무협지의 감동을 게임으로...

#PC

김용의 무협 소설이 게임으로
아마 무협 소설을 좋아하지 않는 사람일지라도 김용이란 이름은 한번쯤 들어봤을 것이다. 우리 나라에서 영

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웅문이란 이름으로 출판된 무협 소설이 김용의 대표 작품들로 무협 소설의 바이블로 꼽히는 것들이다. 그 소설 중의 하나인 '신조협려'가 이번에 게임으로 나온 것이다. 뭐 사실 김용의 작품이 다른 매체로 나온 것이 특별히 눈길을 끌만한 것은 아니다. 만화나 영화로도 지금껏 많이 나왔었고 신조협려의 앞 부분을 다룬 게임 역시 2번이나 발매가 된 적이 있기 때문이다. 하지만 이 게임들에 대한 기억이 가물가물하니 그건 뒤로 하도록 하고, 이번에 새롭게 나온 완결편이 어디 어떤 모습인지 되짚어 보도록 하자.

스토리는 역시나 최고
김용의 명성은 헛된 것이 아니었다. 이 게임은 김용의 소설을 게임화한 것답게 스토리에서는 무협의 진수를 맛볼 수 있다. 그저 소용녀와 양과의 사랑만을 그리는가 싶더니 어느 새 강호의 인물들과 대결을 벌이고, 또 그러는가 싶더니 이번엔 몽고 타도에 나서며 호국 영웅의 모습을 보여준다. 그리고 마지막은 소용녀 한 여자만을 바라보며 16년의 세월을 기다린 양과의 애절함을 부각시키며 끝을 맺는다. 필자가 소설을 본 적이 없어

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서 이 게임이 소설의 스토리를 제대로 옮겨놓았는지는 모르겠지만, 설령 아니라 해도 스토리는 최고다. 다만 좀 안타까운 것은 15~20시간 남짓한 플레이 타임에 16년이란 긴 시간을 담아내기엔 역부족이었는지 게임 내에 방대한 텍스트로 스토리를 때워 버리는 부분이 많았다. 그리고 이 김용의 소설이란 것이 전부 개별적인 스토리로 진행되는 것들이 아니라 다 조금씩 연관성이 있어서 소설을 전혀 모르는 사람에게는 게임 내 설명이 부족해 이해하기 힘든 부분이 좀 있었다. 게임 내에 등장하는 곽정과 황용같은 인물만 봐도 신조협려가 아니라 김용의 다른 소설 사조영웅전의 주인공들이다. 근데 별다른 설명이 없어서 신조협려는 물론 사조영웅전도 대체적인 스토리밖에 모르는 필자로서는 양과와 곽정, 황용의 관계 같은 건 좀 이해하기 힘든 부분이었다. 마지막으로 다른 딴지를 걸자면 게임 내에 진행에 관한 힌트가 너무 부족해 헤매기 십상이란 것이다. 소설을 완독한 사람에게는 껌일지 몰라도, 필자같은 사람에게 이런 방식은 게임을 언인스톨시켜 버릴 빌미를 제공하게 되는 것이다. (-_-)

중국 색채가 물씬 풍기는 화려한 그래픽
필자는 솔직히 대만 게임에 대해서는 일종의 편견을 가지고 있다. 어렸을 때 접했던 대만 게임들이 거의 다 그래픽도 별로고, 어딘가 어설픈 부분이 많았기 때문에 좀 인상이 안 좋게 남아 있기 때문이다. 때문에 웬만해서는 대만 게임을 잘 하지 않는 필자인데 이번 게임은 그래픽 때문에 이 게임을 해보겠다고 나서고 말았

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다.( 패키지 박스 뒤의 그래픽이 3D가 아닌가 -_-!! 놀라움 그 자체였다. )내가 아는 대만 게임은 이런 게 아닌데... 거기에 혹해 덜컥 공략과 리뷰를 맡았고, 그래픽에서는 결과적으로 만족스러웠다. 중국 색채가 물씬 풍기는 아름다운 배경 그래픽이 가장 인상 깊었고, 클로즈 업되면 조금 투박하고 어설픈 느낌이 들지만 그렇다고 보기 흉하단 느낌은 안드는 개성 넘치는 캐릭터 역시 충분히 매력적이었다. 또 무협 게임이라면 절대 빼놓을 수 없는 초식의 동작도 실제 무술인의 동작을 모션캡쳐해 사용해서 정말 동작 하나하나가 자연스럽게 이어지며 어색한 부분이 전혀 없었다. 다만 안타까웠던 것은 역시나 시점 문제였다. 시점이 이리저리 마구 바뀌어 버리니 동굴 같은데서는 길을 찾다가 갑자기 바뀌는 시점 때문에 방위가 어긋나 헷갈리는 경우가 한 두 번이 아니었다. 그것만 제외한다면 그래픽에서는 정말 이게 대만 게임인가 하는 착각이 들 정도로 만족스러웠다.

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단장애의 풍경

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시원하게 쏟아지는 폭포

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백화곡의 풍경

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사운드는 논할 도리가 없습니다.
...사운드에 대해서는 필자는 할 말이 없다. 배신을 당했다.... 설마 아직까지도 CD 트랙 재생을 하는 게임이 있을 줄이야......--;; 필자는 오래 전 CD-ROM과 사운드 카드를 연결하는 케이블을 분실했다. 그래서 CD에서 음악을 재생하는 게임의 사운드는 들을 수가 없다... 어떻게든 음악 들어보겠다고 LCD로 이미지를 떠서 돌려보려고도 했었지만... CD에 걸린 락 앞에 무릎을 꿇고 말았다. 나중에 가서는 4년 동안 책상 밑에 쳐 박혀 있던 헤드셋을 찾아내 CD-ROM에 직접 연결해 배경음악을 조금 들어봤지만, 그것 가지고 사운드를 평하기에는 무리가 있을 듯 하다. 효과음만은 들을 수 있었으니 거기에 대해 말을 하면, 그냥 무난한 수준이었다. 특별나게 기억에 남는 것도 없고, 거슬리는 부분도 없었다. 아 한 가지 기억에 남는 것이 있긴 하다. 상덕진으로 배타고 가던 중 발생하는 살인사건 때 울려 퍼지는 여자 비명소리... 한 때 인터넷에 떠돌아 다니던 귀신의 비명소리와 매우 흡사한 이 소리로 인해 한방 중에 게임을 하고 있던 필자는 상당히 놀랐다. --; 정말 그거 하나는 리얼했다.

전투는 어떨까나..
신조협려의 전투 시스템은 파판 시리즈를 통해 모두들 익히 알고 있는 액티브 타임 배틀 시스템으로 이제는 일본식 RPG 3개 중 1개는 이 시스템을 채용할 정도로 보편화된 방식이다. 그러니 전체 전투 시스템은 그다지 특이할 것은 없다. 하지만 보스전에서의 초식 대결 시스템만은 상당히 참신하고 멋진데, 이것은 실제 무협 소설이나 만화 등을 보면 흔히 등장하는 강호 고수들의 내공이나 초식 대결을 게임 상에 옮겨놓은 것이다. 다만 좀 아쉬운 것은 공, 방으로만 나뉘어져 있는 간단한 커맨드 뿐이라 처음에는 참신함이 느껴지지만 뒤로 가면 갈수록 조금씩 식상해지는게 흠이다. 조금만 더 신경을 써서 격투 게임에 등장하는 커맨드, 즉 우리가 흔히 아도겐(--;)이라 부르는 ←↓→식의 커맨드를 넣었으면 좀 더 좋았을 것 같단 생각이 든다. 그리고 무협 게임이니 초식에 관한 것도 언급 안 할 수 없는데, 지금까지의 무협 RPG들은 복잡한 초식 동작을 구현하기 힘드니까 그 동작들을 대폭 간소화해서 구현하거나 아니면 괜히 구현해보겠다고 까불다가 동작의 어색함을 그대로 드러내는 게임이 많았던 것에 반해, 이 게임은 그래픽 부분에서 언급했듯이 실제 무술인의 동작을 모션캡쳐해 초식의 동작 하나하나가 부드럽게 이어짐은 물론, 자세 또한 제대로(--+) 나온다. 때문에 눈으로 즐기는 즐거움이 상당히 만족스럽지만, 여기서도 한가지 아쉬운 것은 게임 내에 등장하는 초식들이 좀 많다보니 나중에 가면 언뜻 보기에 잘 구분이 안 가는 비슷한 것들이 좀 됐다는 것이다. 뭐 이쯤에서 대충 결론을 짓자면 신조협려의 전투 시스템은 게임의 맛을 충분히 살려주고 있다고 할 수 있을 것 같다. 전투 커맨드에 대한 단축키 하나 없는 조잡한 인터페이스가 이 전투 시스템의 맛깔스러움에 흠집(-_-)을 내고 있다는 것만 은근슬쩍 빼면 말이다.

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초식 '대조전시'

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부드럽게 펼쳐지는 초식

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조잡하고 너무나도 불편한 인터페이스
이 게임의 인터페이스는 욕을 먹어도 싸다. 그냥 조금 불편한 정도의 인터페이스라면 게임을 하면서 금방 적응이 되니 심하게 말은 않겠지만, 필자는 이 게임을 클리어하는 그 순간까지도 인터페이스가 참 많이도 불편했다. 어디 한 번 짚어보자. 일단 키보드가 먹히는 것이 하나도 없다. 오로지 마우스로만 조작해야 하는데, 메뉴창 호출할 때는 캐릭터에 대고 마우스를 더블 클릭해야 하고, 아이템을 사용할 때는 사용할 대상을 선택하

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고, 사용할 아이템을 선택한 후에 친절하게 따로 마련되어 있는 아이템 사용 키를 눌러줘야 사용이 된다. 이 얼마나 조잡한가. 그냥 ESC키 한번으로 메뉴창 호출되고, 엔터키나 마우스 더블 클릭으로 아이템 사용되면 어디 좀 편하고, 깔끔한가. 불편함은 거기서 그치지 않고 전투에서도 이어진다. 이 게임에서 전투는 실시간으로 진행되는데, 앞에서도 말한 파판 시리즈를 통해 익히 알고 있는 액티브 타임 배틀 시스템을 채용하고 있다. 당연히 빠른 조작이 필요하기 때문에 전투 커맨드에 대한 단축키 하나쯤 있을 법하건만 그것도 없어서 자기 턴이 오면 재빨리 마우스를 움직여 공격 커맨드를 눌러야 한다. 그러다 포인트가 어긋나 잘못 클릭하면? 턴 날리고 한 대 쥐어터지는 것이다. 인터페이스에 대해 말하면 한도 끝도 없을 것 같으니, 참 조잡하고 불편 그 자체였단 평만 하고 넘어가기로 하고, 나머지는 직접 플레이하면서 절대 따라해선 안될 인터페이스가 어떤 것인지 몸으로 느껴보기 바란다.

잔디밭에서 바늘 찾기 = 신조협려 : 완결편에서 길찾기
이 둘은 동급이다. 이 게임에서 길찾기란 잔디밭에서 바늘 찾기, 명동에서 약속 없이 사람 찾기나 다를 바가 없다. 어떤 장소 내에 들어가 길찾기는 그리 어려운 일이 아니지만, 대지도 상에서 길찾기는 정말 말로 다 할 수가 없다. 맵의 크기도 크기지만 플레이어에게 제공되는 것이 동서남북 방위뿐이라 그것에 의지해서 길을 찾는 수밖에는 없다. 좌표 표시도 없고, 맵 상의 표지판도 하나 없다. 거기에 +@ 로 다음에 가야할 장소의 위

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치조차도 알려주는 마을 사람 하나 없다. 예를 들어 동해어촌에서 가흥으로 가야 하는데 대화 중 가흥의 위치를 알려주는 것도 없고, 마을 사람들도 누구하나 언급하지 않는다. 하다 못해 북서쪽하는 식으로라도 언질을 주면 그 쪽으로 가서 헤매면서 찾겠지만, 그런 것조차도 없다. 근데 참 친절하게도 이 게임의 매뉴얼에는 게임 내의 모든 지도가 상세히 실려 있다. 게임을 하는 내내 생각했던 건데, 이건 아무래도 신종 복사방지 락(--;)이 아닐까 싶다. 정말 이건 괜히 정품 사 쓰라고 은근슬쩍 속내를 비추는 것이 아니라 정말 이 매뉴얼은 생명줄과 다를 바 없다. 매뉴얼의 뒤쪽 맵을 한 번도 보지 않고 게임을 클리어하는 사람이 있다면 그 사람은 길 찾기의 제왕 -- 이거나 억세게 운이 좋은 사람일 것이다. 정말 이걸 신종 복사방지 락(-_-;)이랍시고 만든 건 아닐테지만 그런 생각이 들 정도로 길 찾기는 상상을 초월한다. 필자는 개인적으로 게임은 그 게임 내에서 모든 것을 알 수 있도록 해 다른 어떤 것도 볼 필요 없이 해야 한다고 생각을 한다. 게임 내에서 모든 걸 해결할 수 있어야 몰입할 수 있고, 그 게임의 참 맛을 알 수 있는 것이다. 공략집 보면서 하면 스토리를 제대로 느낄 수 없다고 한글이 아닌 RPG는 거들 떠도 안 보는 필자 이기에 이렇게 매뉴얼 없이는 게임 진행이 거의 불가능한 시스템은 상당히 거슬렸다.

참을 수 없는 게임의 어설픔
아 역시나 대만 게임은 별 수 없나... 하는 말이 나도 모르게 나왔었다. 편견이라고 해도 어렸을 때 굳어진 것이라 어쩔 수가 없다. --; 참 이 게임은 어설픈 부분이 많다. 하나하나 짚어보면, 일단 능력 수치가 이상하다. 대체 명중률과 회피율은 왜 있는 건지 모르겠다. 필자는 게임 시작부터 클리어하는 그 순간까지 단 한번의 공격 미스도 없었고, 단 한번의 공격 회피도 없었다. 초식에 나타나 있는 속도도 마찬가지다. 속도가 빠르다고 빨리 나가는 것도 아니고, 느리다고 딜레이가 걸리는 것도 아니다. 확실히 속도가 느리면 시전 시간이 긴 것 같긴 한데 그냥 그 뿐이다. 시전 중에 적한테 쥐어 터지는 것도 아니다. 그냥 폼나게 하려고 넣은 건가?? 두 번째는 있으나 마나 한 무기 제련 시스템이다. 어떻게 된게 광석가지고 제련을 해서 무기 공격력을 올려도 그게 적용이 안된다. 독특한 시스템이면 뭐하나 결국 아무 적용이 안되면. 세 번째는 맘대로 능력 수치가 바뀌는 것이다. 이 게임은 저장하고 게임을 끝낸 다음 게임을 다시 시작하면 캐릭터의 능력 수치가 지맘대로 바뀐다. 처음에는 아 내가 피곤해서 그러는구나 하고 눈을 의심했었다. -_-; 근데 그게 아니다. 공격력이 맘대로 올라가고, 방어력이 떨어지기도 하고, 경공이 막 올라가 있기도 한다. 참 황당할 뿐이다. 그리고 게임 진행에 치명적인 버그는 없다지만, 자잘한 버그들은 꽤 있다. 그런데 이건 대만 제작사가 게으른건지 유통사가 게으른건지 아직까지도 패치 하나 안 나오고 있다. 뭐하자는건지. 아 참을 수 없는 게임의 어설픔이여....

이걸 추천해야 돼 말아야 돼? -_-;
리뷰를 거의 다 쓴 마당에도 갈피를 못 잡겠다. 이 게임은 재밌는 걸까 재미없는 걸까. 필자는 확실히 결정이 안 선다. 공략에 치여 게임을 제대로 즐기지 못한 이유도 있지만, 이 게임은 재밌으면서도 한편으로는 정말

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재미없다. 스토리나 그래픽 같은 부분을 보면 정말 강추라고 해도 무리가 없지만, 저 참을 수 없는 게임의 어설픔을 생각하면 역시나 함부로 추천했다가는 필자를 믿고 게임을 산 사람에게 쥐어 터질까봐 두려워진다. -_-; 뭐 그래서 여기에서는 은근슬쩍 넘어가기 위해 무협 소설 혹은 게임을 좋아하는 사람에게는 강추라 하겠다. 그런 사람에게는 저런 단점들을 꾹 참으면서라도 해볼 가치가 충분히 있는 게임이다. 필자의 경우는 무협 소설과 게임을 지금은 그다지 좋아하지 않지만, 어렸을 때만 해도 참 좋아했었기에 오랜만에 옛날 생각하면서 할 수 있는 게임이라 좋았었다.
게임을 끝낸 지금 신조협려 : 완결편을 뒤돌아보면 참 아쉬움이 많이 남는 작품이라 하겠다. 제작사 측에서 조금만 더 고생해서 저런 어설픈 점을 없앤 후, 플레이 타임을 좀 늘리고 스토리를 보완해서 발매했더라면 필자는 감히 다시 없을 무협 RPG의 명작이라고 했을텐데 말이다. 아 역시 명작의 길은 멀고도 험한가 보다.

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