GAME DONGA

완성되지 못한 비운의 한국형 SRPG

bloodrain

천랑열전.
천랑열전. 2003년 초를 가장 뜨겁게 달궜던 게임이다. 게임이 발매되기 전에는 '나르실리온으로 유명한 그리곤그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.의 새로운 신작', '국산 게임의 마지막 대작 타이틀이 될지도 모르는 게임', '천랑열전의 박성우 화백이 직접 게임에 참여' 등의 화려한 수식어로 게이머들을 들뜨게 만들었었고, 게임 출시 후에는 심각한 버그들로 인해 '마그나카르타 사태의 재현이다.', '천랑열전이 아니라 버그열전이다.' 등의 갖은 혹평을 한 몸에 받아 또 한번 게임계를 들썩이게 만들었었다. 그리고 이제 필자가 리뷰를 위해 이 게임을 플레이하게 되었다. ( 처음 발매되었을 때는 어쩔 수 없이 발매가 된 미완성(?) 버전이었기에 리뷰를 쓸 수 없었지만 이번에 골드 시디가 나왔으니 완성된 천랑열전의 모습을 살펴보도록 하자. )

천랑열전 사태의 원인은 무엇인가...
리뷰로 들어가기에 앞서 앞으로 이런 사태가 발생하지 않도록 이번 사태에 대해 분석을 해보기로 하자. 이번 사태가 발생한 원인은 마그나카르타 사태와 매우 유사한 모습을 보여준다. 국내 패키지 판매량이 매우 적기 때문에 그나마 대박 시즌이라고 할 수 있는 방학동안에 발매하기 위해 제작기간과 광고 일정을 타이트하게 맞춤. → 제작 기간 중 여러 가지 문제가 발생하여 제작 기간이 늘어나게 됨. → 두 번의 발매 연기. → 발매를 연기해도 시간이 모자라고 예약판매까지 받아놓은 상태이기 때문에 더 이상 발매연기를 할 수 없음. → 그냥 불완전한 상태에서 출시 강행하고 추후 패치 제공하기로 결정.
결국, 일련의 과정이 마그나카르타 사태를 거의 복사를 한 듯한 모습을 보여주는데 옛말에 보면 돈을 잃는 것은 작은 일이요, 신용을 잃는 것은 큰일이라고 했다. 판매량을 늘리기 위해 고심한 제작사와 유통사의 입장이 이해가 안되는 것은 아니지만 돈 몇푼보다 더 귀중한 신뢰를 잃어 버린 그리곤의 모습이 너무 안타까울 뿐이다.

왜 나눴니...
엄청난 인기를 누리고 있는 박성우 화백의 대표작 천랑열전을 가지고 게임을 만들었으니 시나리오만큼은 완벽그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.한 모습을 보여줘야 하겠지만 실제 게임을 해보면 그렇지 못하다. 물론 패치되고 나서 연결이 많이 부드러워졌고 엔딩이 감동적이기는 하지만 그건 만화 시나리오 자체가 주는 감동이니 논외로 하고 게임으로만 살펴보면 여전히 연결이 매끄럽지 못하며 더욱이 하나로 구성되어 있는 시나리오를 억지로 연오랑과 월하랑 스토리로 나누었기 때문에 원작 만화를 보지 않은 사람은 도저히 이해할 수 없는 진행을 보여준다. 월하랑 스토리에서 원작에는 나오지 않는 비하인드 스토리라도 제공되었다면 그나마 이해가 되었을 테지만 그냥 원작을 반으로 나눈 것에 불과하니... 그냥 캐릭터 전환방식으로 갔더라면 원작을 잘 구현했다고 칭찬받았을걸 괜히 나눠서 욕을 먹은 꼴이다.

차라리 고정시점을 사용하지...
게임이 발매되기 전에 공개된 스크린 샷은 많은 게이머들을 들뜨게 했다. 박성우 화백이 직접 참여했다고 하는 캐릭터 디자인도 디자인이지만 나르실리온에서 사용되었던 카툰 렌더링을 더욱더 발전시켜 3D 시점을 사용한 그래픽은 가히 혁신적이라고 할만큼 충격적이었는데 (나르실리온은 카툰 렌더링을 사용하고는 있지만 탑뷰라는 고정시점을 사용하고 있다.) 막상 뚜껑을 열어보니 기대했던 것과는 다르게 미숙한 점이 너무 많이 보인다. (물론 캐릭터도 이쁘고 이모티콘이 귀엽기는 하지만...) 첫 번째로 이벤트 화면시 액티브한 시점을 제공하기 때문에 (캐릭터 주위를 360도 회전하는 시점) 오브젝트에 캐릭터가 가리는 때가 많다. (패치 전 보다는 많이 양호해지기는 했지만...) 둘째, 캐릭터가 오브젝트를 통과하는 경우가 대단히 많다. 다른 3D 게임에서도 흔히 있는 일인데 왜 그렇게 민감하게 반응하냐고 하는 사람도 있겠지만 문제는 정도가 지나치다는 점. 캐릭터가 벽을 뚫고 들어가는 거야 애교로 봐준다고 해도 땅에 반쯤 파묻혀 있다거나 캐릭터끼리 겹치기, 땅에 멀쩡히 서있던 오브젝트가 이벤트 화면에서는 공중을 떠다니는 황당한 장면 등이 너무 많이 연출되기 때문에 만들다 만 게임이라는 이미지를 강렬하게 심어준다. 세 번째, 보여줘서는 안되는 장면들이 너무 많이 보인다. 스크린 샷을 보면 알겠지만 이벤트가 발생하기 전부터 문짝이 날라 다니는 것은 버그라 쳐도, 이벤트 관련 물품들이 전혀 보이지 않으며, (이벤트 발생시 캐릭터들은 물품을 보면서 얘기를 하는데 정작 게이머의 눈에는 아무 것도 보이지 않는다.) 3D 처리 미숙으로 인해 언덕 속까지 들여다보이니 지금 게이머랑 장난하자는 건가? 마지막으로 2D 캐릭터들을 3D로 변형시킨 것 까지는 좋았는데 채색의 실수로 상당히 어색하게 보인다. 만화에서 보면 2D이다 보니 캐릭터의 얼굴에 입체감을 표현하기 위해 음영처리를 한다. 이런 표현들은 약간 비스듬한 쪽에서 바라보면 상당히 자연스럽지만 정면에서 볼 때 어색하게 느껴지기도 하는데 천랑열전에서는 카메라가 돌아가면서 캐릭터를 잡다 보니 얼굴색깔이 상당히 기괴한 모습으로 나올 때가 있다. 채색이라도 자연스럽게 했더라면 그나마 봐줄만 했을텐데 엄청나게 구별이 되는 색깔을 썼으니... 마치 썬텐을 반쪽만 한 듯한 느낌이다.

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광원효과 화려하고,

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색 반전 효과도 멋지지만,

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오브젝트가 떠다니거나,

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썬텐을 반만 하고
나온 캐릭터도 나오고,

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적운이 부숴야 하는 문이
오기도 전에 날라 다니고,

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이렇게 나오지 않아야 하는
화면도 등장한다.

다른 SRPG랑 다른 점이 뭐가 다른건지...
발매되기 전부터 액티브 게이지 시스템, 연격 시스템, 환경에 따른 내성, 독이나 혼란같은 캐릭터의 상태변화,그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.무공에 따른 내성 등 여러 가지 혁신적인 시스템을 도입해서 기존에 나온 SRPG 와는 차원이 다른 게임이라고 강조를 하더니 막상 게임을 해보니 기존의 SRPG와 뭐가 다른지 모르겠다. 액티브 게이지 시스템은 파랜드 택틱스 5에서 이미 써 먹었던 것이고 환경에 따른 내성과, 독이나 혼란같은 캐릭터의 상태변화는 원래부터 없었는지, 아님 패치 되면서 사라졌는지 엔딩볼 때까지 한번도 본적이 없으며, 무공에 따른 내성은 있기는 있지만 그다지 게임에 영향을 주지 못한다. 그나마 특이한 것이라고는 연격 시스템밖에 없는데 시간내에 정해진 자판을 눌러야만 기술이 발동되니 상당히 독특하기는 하지만 그리 재미있는지도 모르겠고 영문 자판에 익숙한 필자로서는 기술 발동이 너무 쉬워 기술이 나갈 때의 쾌감도 전혀 느낄 수 없다. (차라리 마그나카르타의 파이널 크래쉬가 훨씬 기술을 사용하는 재미가 있는 것 같다.)

SRPG의 기본이 안돼 있다.
천랑열전은 기본적으로 평범한 SRPG이다. 캐릭터의 육성 개념이 들어가 있고, 월드맵에서 이동 → 이벤트 → 전투 → 다시 월드맵 이라는 아주 평범한 SRPG의 진행방식을 보여주는데 인터페이스도 이렇게 평범한 모습을 보여주었다면 대작은 못되더라도 범작은 되었을 것을 조잡한 인터페이스 덕분에 게임같지도 않은 게임이 되어 버렸다. 필자가 너무 심하게 말하는 것 아니냐고 하는 사람이 있을테니 하나하나 근거를 대보자.
첫번째로 아이템 상점에서는 개인 스테이터스 창을 절대 볼 수가 없다. 아이템 상점에서 무기를 구입할 때는 캐릭터의 내공에 따라 (천랑열전에서는 캐릭터의 레벨이 내공 개념으로 표현되어 있다.) 장착할 수 있는 무기가 달라지기 때문에 캐릭터의 내공수치를 확인하는 것이 매우 중요하다. 하지만 무슨 이유에서인지 아이템 상점에서는 개인 스테이터스 창을 들어갈 방법이 없기 때문에 캐릭터 내공 정보를 확인할 수도 없고 기존의 무기를 팔고 새로운 무기를 장착하는 것도 불가능하다. (방법이 있다면 월드맵에서 무기를 모두 해제하고 마을에 들어가는 방법밖에 없다.) 때문에 기껏 사놓은 무기가 내공이 안돼서 쓰지 못하는 경우도 많고 기존 무기를 팔고 새로운 무기를 장착하는 알뜰한 자금운영이 전혀 되지 않기 때문에 게임 끝날 때까지 자금 부족으로 고생하게 된다. (필자의 경우 엔딩볼 때까지 전장비를 장착한 적이 한번도 없다.) 두 번째로 전투 중에 한번 이동하면 다시 캔슬할 수가 없다. 천랑열전에서는 기술에 따라 데미지를 주는 영역이 틀리기 때문에 보다 많은 데미지를 줄 수 있는 장소로 이동하는 것이 중요한데 잠깐의 실수로 잘못 이동하게 되면 다시 캔슬할 수가 없어 아까운 턴을 버리게 되는 경우가 많이 생긴다. (무공이나 아이템 사용창은 캔슬할 수가 있는데 유독 이동명령은 캔슬이 안된다. 도대체 이유가 뭔지...) 세 번째로 제멋대로 움직이는 카메라 시점도 문제이다. 게임이 액티브 게이지 시스템에 진행되기 때문에 주위 상황을 차분하게 관찰하면서 명령을 내리기에는 시간이 턱없이 모자라는 편인데 턴을 맞은 캐릭터를 중심으로 잡는 카메라 시점 때문에 카메라가 움직이는 시간이 적용되어 상당한 짜증을 불러일으킨다. (자세히 설명을 하면 아군 턴에서 명령을 내린 다음 적의 턴이 오면 카메라가 강제로 적의 움직임을 잡는다. 그런 다음 아군 턴이 오면 바로 명령을 내릴 수 있는 것이 아니라 카메라가 아군을 잡을 때까지 딜레이 타임이 생긴다는 것이다.)

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패치를 해도 여전히 매뉴얼의
월드맵과는 차이가 있으며

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아이템 상점에서는 캐릭터
상태창으로 가는 것이 불가능하다

패치를 깔아도 여전히 버그열전...
처음 나왔을 때야 알파버전(?)이었으니 이해가 되지만 3개월이나 걸려 나온 골드 패치를 깔았음에도 불구하고 버그는 여전하다. 알파 버전이 패치를 통해 베타 버전으로 변했다고 할까... 물론 패치를 통해 약속했던 월하랑 스토리와 멀티 플레이가 구현되었고 엔딩도 볼 수 있게 되었으니 장족의 발전(?) 이라고 할 수 있지만 여전히 사람을 열받게 하는 버그는 셀 수 없을 만큼 많다. 위에서 말했듯이 이벤트가 발생하지도 않았는데 계속 문짝이 날라 다니고 있다거나 캐릭터가 벽을 통과하는 등의 그래픽적 버그는 논외로 한다고 해도, 캐릭터 레벨이 낮아지지를 않나 (천랑열전은 기본적으로 이벤트를 통해 합류한 캐릭터는 주인공 캐릭터의 내공을 따라가게 되어 있다. 근데 월하랑 스토리 모드를 진행하다보면 마지막 판에서 월하랑과 연오랑이 합류하는데 월하랑이 주인공임에도 불구하고 연오랑의 내공을 따라가서 24성이나 되던 월하랑의 내공이 갑자기 19성으로 내려가는 말도 안되는 현상이 발생한다.) 습득하지 못한 기술이 습득기술란에 나와있고, 없는 돈 털어서 무기를 사줬는데 이벤트가 끝나고 보니 무기가 사라져 버리는 경우도 있으며 (이벤트를 통해 헤어졌다가 다시 만나면 기존에 장착시켜 두었던 무기들이 사라져 버리는 경우가 대단히 많으며 월하랑의 청사검은 나왔다가 사라졌다가 해서 엔딩볼 때까지 제대로 써본 적이 없다.) 세이브 파일 오류로 로드조차 되지 않는 경우가 부지기수이니 도대체 뭘 패치 했는지 알 수가 없다. (게임 도중에 튕기는 현상이 대단히 많은 편이며 튕긴 다음에 다시 그 파일을 로드하면 파일 오류로 로드가 되지 않는 경우도 생기니, 엔딩을 보고 싶다면 반드시 세이브를 여러 곳에다 하기 바란다. 필자의 경험으로 볼 때 월드맵에서 하는 세이브는 그나마 오류가 생길 확률이 적다.) 그 뿐만 아니라 패치를 통해서 그전에 있었던 요소가 사라진 것도 황당함을 더해준다. 패치 전에는 무기 아이템에 봉도 있고 창도 있더니 패치 이후 무기가 토시와 장검, 단검, 활만 지원되며 장신구는 어디로 갔는지 도무지 찾을 수가 없고, (멀티 플레이에서는 나온다.) 1600×1200까지 지원되던 해상도는 800×600으로 고정되어 버렸다.

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습득하지도 않은 기술이
습득 기술란에 나와있고,

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청사검은 맨날 사라져서
제대로 써본 적이 없다.

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세이브를 여러 개 해야 한다.
(근데 월하랑이 두명? )

썰렁한 멀티플레이..
게임이 발매되기 전부터 많은 관심을 끌었던 멀티 플레이는 역시나 썰렁함의 극치를 보여준다. 필자가 접속한 시간이 온라인 게임의 황금시간대인 9시 ~ 10시였는데 서버에 있는 건 달랑 세 명. 물론 천랑열전 사태로 사람들의 관심이 떠난 탓도 있겠지만 그 재미없는 전투가 사람들이랑 한다고 해서 뭐가 달라질까. 멀티 플레이만의 독특한 요소가 있었다면 평가가 달라졌을지도 모르지만 필자가 플레이해 본 바로는 싱글과 전혀 다른 점이 없다.

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달랑 세명 있다.

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싱글과 똑같은 플레이

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멀티에는 장신구도 나온다.

그나마 건질건 음악뿐이다.
게임을 하면 할수록 열받게 만드는 게임이지만 그나마 건질 게 있다면 템프의 음악이다. 단령이 걸어갈 때 말발굽소리가 나는 것이 조금 거슬리고, '대사형을 만날 때까지는 멈출 수 없어' 라고 하는 연오랑의 대사가 제발 좀 빨리 만나줬으면 하는 간절한 소망이 생기게 하지만 음악만큼은 정말 예술. 필자가 아직까지도 듣고 있는 월하연서는 정말 환상적이고, 제목은 잘 모르겠지만 오프닝곡과 게임 속에 삽입된 여러 가지 BGM들은 필자가 수많은 버그의 태클을 뚫고 엔딩을 볼 수 있게 만든 원동력이다. (LADY X,Y,Z가 누구인지 정말 궁금하다. 누가 싸인 좀 받아다 줬으면...)

왜 나왔는지 모르겠다.
2003년 새해에 야심차게 발매된 대작 타이틀이지만 안 나오는 것이 더 좋았을 뻔했다. 만화속 스토리가 게임속그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.에 어떻게 구현되어 있는가를 보는 재미는 있지만 게이머의 기대를 무참히 져 버린 수많은 버그와 시스템적 오류들은 이걸 게임이라고 해야 하는가에 대한 의문이 생기게 할 정도로 심각하다. 괜히 나와서 천랑열전의 원작의 이미지를 훼손 시켰고 지금까지 착실하게 쌓아온 그리곤의 신뢰도 무너뜨렸으며 가뜩이나 암울한 국내 게임 산업을 뒤로 두 발짝 후퇴시켰으니 도대체 왜 나왔는지... 필자가 이 일은 하는 동안 이런 게임의 리뷰는 두 번 다시 쓰고 싶지 않으며 혹시나 이 게임을 구입한 사람이 있다면 그냥 3만원짜리 음악시디를 구입한 셈 쳐라. 따로 제공되는 OST만큼은 그나마 가치가 있다.

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