4년만에 지켜낸 게이머와의 약속

#PC

디아 아류 아닙니다 -_-;
페이트의 스크린샷을 봤을 때, 필자는 심히 당황스러웠다. 4년씩이나 걸려 만들었단 게임이 어떻게 된 일인지 그래픽도 별로고, 딱 보기에 디아와 시점 등등이 비슷해서 디아 아류로밖엔 보이질 않았다. --; 섣부른

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판단은 금물이라지만, 필자 눈에 페이트는 그 이상으로는 보이지 않았고, 심지어 이런 게임은 망할 것이 뻔한데 대체 왜 만들었나 하는 못된 생각까지 했었었다. 그러나... 게임을 해보고 리뷰를 쓰고 있는 지금, 역시 섣부른 판단은 하지 않는 것이 현명하단 생각이 든다. 전체적으로는 예상했던대로 디아와 비슷했지만, 캐릭터 3명을 파티로서 함께 조종하는 것이나 마법 조합 시스템같이 디아와는 차별화된 요소가 페이트 안 곳곳에 숨어있었기 때문이다. 디아를 뛰어넘긴 힘들어 보이지만, 적어도 디아 아류라는 꼬리표를 달아 묻어 버리기엔 페이트는 단점보다 장점이 더 많은 게임이었다. 필자의 무지함을 느끼는 순간이었다고 할까. --; 그래서 다른 유저들이 필자같이 섣부른 판단을 내려 엄한 게임 아류로 만들지 않게 하기 위해 이렇게 필자는 리뷰를 쓰는 것이다.(아마 필자처럼 스크린샷만 보고선 그렇게 생각하고 있는 유저들 꽤 될 것이다)그럼 어디 한 번 이제 페이트의 장단점을 살펴보도록 하자.

시대에 뒤쳐진 그래픽
페이트가 딱 1년만 일찍 나왔다면 어땠을까 싶다. 괜찮은 그래픽 퀄리티를 보여주고 있다 할 수 있지만, 풀 3D 게임이 판치고 있는 지금 시대에 와선 이런 2D 그래픽은 시대에 뒤쳐져 있다는 느낌이 드는게 사실이다. 디아와 같은 쿼터뷰(2D면서도 3D같은 느낌을 주는 시점)를 채용해 어느 정도 커버를 하고 있지만, 그건 몇 년 전 3D 게임이 흔하지 않은 시절에나 통하는 꽁수였지, 지금에 와선 꽁수로써의 효력을 상실한지 오래다.

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그래픽이 게임의 전부는 아니지만, 그렇다고 게임을 논할 때 빼놓을 수도 없는 부분이니 다른 게임에 비해 상대적으로 뒤떨어지는 그래픽을 가지고 있는 페이트는 유저들에게 외면당할 가능성이 높다. 또한 몬스터를 포함한 캐릭터의 애니메이션이 다소 부족한 탓에 공격, 이동같은 일련의 행동들이 부자연스럽고 딱딱한 느낌이 든다는 것도 전투에서의 박진감을 꽤나 떨어뜨리고 있어서 큰 단점으로 작용할 듯 싶다. 뭐 단점들만 이렇게 꼬집었지만, 게임 진행 시간에 따라 낮과 밤의 구분을 두어 다르게 표현하고 있는 것이나 종종 발생하는 날씨 효과는 게임의 분위기와 긴장감을 적절히 살려주고 있기 때문에 장점으로 꼽을 수 있을 것이다. 또한 세밀하게 표현되어 있는 배경 그래픽도 장점으로 꼽을 수 있고. 다음으로 넘어가기 전에 여기에 한 가지 토를 달자면, 페이트가 발매되기까지 걸린 시간 4년은 순수 개발 기간이 아니다. 회사의 내부 사정(뻔히 자금 문제)으로 인해 회사를 옮기는 우여곡절 탓에 이렇게 시간이 오래 걸린 것이다. 4년동안 순수하게 개발만 했다면, 그래픽이 이럴리가 없다. 아무리 외국에 비해 환경이 열악하고, 기술력도 부족한 우리 나라라지만 4년이란 긴 시간 동안 개발만 하면 외국 게임에 절대 밀리지 않는다. 그러니까 괜히 '4년동안 만들고서도 페이트는 그래픽이 구리다~'는 식의 엄한 소리는 하지 말자. -_-;;

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마을 전경

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지금은 밤이다

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하늘위로 구름이..

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지루한 전투
액션 RPG에서 가장 중요하다고 할 수 있는 부분이 바로 전투인데, 페이트는 이 부분이 좀 부실하다. 일단 첫 번째로 타격감이 부족하다. 캐릭터들의 부드럽고 확실한 공격 모션에 타격 시의 리얼한 효과음이 합쳐져 생겨나는 타격감은 전투에 박진감을 불어넣어주는 중요한 요소다. 그러나 페이트에선 위에서 말한 것처럼 캐릭

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터들의 모션이 딱딱하고 부자연스러운데다 타격시의 효과음이 거의 다 비슷비슷하고 리얼한 느낌이 적어 확실한 타격감을 느끼기가 힘들다. 두 번째로는 캐릭터들이 사용할 수 있는 기술의 수가 너무 적다는 것. 전사 캐릭터인 로니와 블런트가 쓸 수 있는 기술(차지 어택)이라곤 달랑 한 가지 뿐이라서 게임을 진행해 갈수록 전투의 재미가 떨어진다. 샤론트(디아의 소켓 아이템과 비슷)를 무기에 장착하면 이 전사 캐릭터들도 마법 구사가 가능해지긴 하지만, MP가 부족한데다 굳이 마법사 캐릭터인 레니아를 제껴두고 전사 캐릭터로 마법을 쓸 필요가 없기 때문에 다양한 기술의 부재를 샤론트가 메꾸긴 힘들다. 그나마 캐릭터 3명을 바꿔 조종하며 펼치는 협동 플레이와 화려한 효과를 보여주는 마법이 위안이 되지만, 그것만으로는 계속되는 전투의 지루함을 없애긴 역부족이다. 전투는 액션 RPG에서 빼놓을 수 없는 중요한 부분이니 좀 더 신경을 썼다면 하는 아쉬움이 남는다.

잘 짜여져 있는 던젼
페이트의 던젼에는 탐험의 요소가 아주 잘 살아 있다. 디아에선 말이 던젼이었지, 길 찾기도 엄청 쉬운데다 이렇다 할 퍼즐이 존재하지 않아 전투의 재미는 있을지언정 던젼을 탐험하는 재미는 없었다. 페이트는 그 반대다. 전투의 재미는 떨어지지만, 던젼 탐험의 재미는 아주 잘 살리고 있다. 단순히 던젼을 복잡하고 방대하

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게 만든다고 해서 이런 탐험의 재미가 생겨나는 것은 아니다. 간단한 예를 들면, A라는 문을 열기 위해선 B라는 길을 거쳐서 C로 가 열쇠를 가져와야만 하는데, C로 가서 열쇠를 얻은 후, A로 올 수 있는 길이 왔던 길 B를 되돌아 가는 것밖에 없다면 이 던젼은 지루함만 더 할 뿐 탐험의 요소가 살아있는 재밌는 던젼이라고 할 순 없다. 열쇠를 얻은 후 A로 갈 수 있는 새로운 길 D가 있을 때야만 비로소 던젼을 탐험하는 재미가 끊임없이 이어져 재미있는 던젼으로 거듭나게 되는 것이다. 바로 페이트의 던젼이 이렇게 구성되어 있다. 아마 던젼 디자인할 때 골머리 꽤나 썩었을 듯 하다. -_-; 거의 흠잡을 데 없이 멋지게 구성되어 있지만 게임을 진행할수록 던젼이 점점 방대하고 복잡해져 던젼 하나를 클리어하는데 너무 시간이 오래 걸린다는 것은 단점이 될 수 있을 듯 하다.

차별화된 요소
페이트에는 디아와는 차별화된 요소가 꽤 포진되어 있는데, 그 중 하나로 마법 조합 시스템을 꼽을 수 있다. 이 시스템은 플레이어 자신의 취향이나 원하는 마법 시전 형태에 따라 마음대로 마법을 만들어내는 것으로 같은 마법이라도 마법이 적에게 명중하면 폭발하게 할 수도 있고, 혹은 뚫고 지나가게 할 수도 있다. 또한, 사방으로 퍼져 나가게 할 수도 있고, 적을 따라가게 할 수도 있다. 이런 조합 시스템 덕분에 페이트에는 그 조합 방식에 따라 수십, 수백가지의 마법이 존재한다. 두 번째는 무기를 업그레이드 시킬 수 있다는 것. 뭐 이건 지금까지 나온 다른 게임들에서도 많이 시도됐던 시스템이니 그다지 특이하진 않지만, 현재 액션 RPG의 지존(?)자리에 올라서 있는 디아에는 없는 것이니 특이하다 해도 무리는 없을 듯 하다. 마지막 세 번째는 물약 리필 시스템. 디아를 포함한 보통의 게임들이 한 번 사용하면 사라지는 일회용 아이템으로 포션을 설정하는 것과는 다르게 페이트에서는 물약을 채울 수 있는 물병을 구입해서 그 물병에다 물약을 계속 채워서 사용하는, 리필 방식을 채용하고 있다. 그냥 그 뿐이라면 별 메리트가 없겠지만, 물병에 따라 한 번에 사용 가능한 물약의 양이나 채울 수 있는 물약의 양이 다르기 때문에 페이트에선 이 물병을 장비품만큼이나 좋은 것으로 구비를 해야만 게임 진행이 쉬워진다. 뭐 일회용이면 어떻고, 리필이면 어떻겠냐마는 참으로 신선한 시스템이라 할 수 있다. -_-;

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마법 조합 시스템

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무기 업그레이드 화면

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물약 리필(-_-;)

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불편한 인터페이스
단축키 조작은 그다지 불편하지 않다. 캐릭터 3명을 조종하다보니 단축키가 좀 많아져 헷갈리긴 하지만, 익숙해지면 별 거 아니니 단점이라고 부를 정도는 아니다. 그럼에도 필자가 불편한 인터페이스라고 달아놓은 이유는 바로 인벤토리 때문이다. 페이트에선 인벤토리 공간이 아이템 3 ~ 4개 정도만 넣어도 꽉 차 버릴 정도로 작다. 그걸 보완하기 위해서인지 추가적으로 가방 인벤토리 공간을 제공하고 있긴 하지만, 인벤토리가

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꽉 찬 상태에서 아이템을 주울 때, 이 아이템이 자동으로 가방 인벤토리로 들어가질 않아서 결국에는 인벤토리에 있는 아이템을 가방으로 손수 옮겨줘야만 한다. 이 얼마나 귀찮은가. 그냥 가방으로 쑥쑥 들어가게 해주면 좀 편한가. 또한 각 캐릭터의 인벤토리가 공유되지 않는 것도 문제다. 그 탓에 아이템을 일일이 3명의 캐릭터에게 나눠줘야 하니 여간 귀찮은 것이 아니다. 가방 인벤토리가 공유되긴 하나, 이건 또 무슨 장난인지 레니아와 블런트만이 가방 인벤토리가 공유되어, 로니 가방에 든 아이템은 마찬가지로 손으로 일일이 옮겨줘야만 한다. 여기서 끝이 아니다. 하나 더 있다. --; 마을의 창고 인벤토리도 공유가 되질 않는다. A 마을에 넣은 아이템은 A 마을에서만 뺄 수 있도록 되어 있어서, B 마을 창고를 열어봤자 아무것도 안 나온다. 마을이 총 3개가 등장하니 넓은 인벤토리 공간을 제공하는 셈이지만, 마을 옮겨다니는 것이 엄청 귀찮다. 워프 씨드(디아의 타운포탈)가 각 마을로 워프할 수 있게끔 해주곤 있다지만 이 망할 아이템이 마을 안에서는 사용이 안되는 터라 로딩을 거쳐 마을 밖으로 나간 후에 사용해야 하는 수고를 해야만 한다. 그래서 필자는 몬스터를 잡고 나오는 아이템은 정말 중요한 거 아니면 아예 안 줍고 다녔고, 마을 창고 인벤토리도 한 군데 정해놓고 사용했다.(필자는 귀찮은 것을 제일 싫어한다. --;)캐릭터가 3명이다 보니 인터페이스 짜기가 만만찮았을 거란 생각은 들지만, 조금만 더 머리털을 쥐어 뜯으며 신경을 썼다면 좋았을 듯 싶다.

자잘한 문제점
일단 잦은 로딩 문제. 일반 필드 맵에서의 로딩은 그리 많지 않으니 참을만 하지만, 마을 내에서 건물에 들어갈 때조차 로딩이 나오는 건 참을래야 참을 수가 없다. 로딩시간이 얼마 되지 않으니 그냥 넘어갈 거라 생각

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했다면 오산이다. 로딩 시간의 문제가 아니라 로딩으로 인해 게임의 흐름이 끊기는 것이 문제다. 또한 일반 필드맵에선 미니맵 표시가 안 되는 것도 짚고 넘어가야 할 문제다. 던젼에서는 어떤 레버를 당기면 어떤 문이 열리는 것까지 색깔로 표시되어 있으니 만족 그 자체이지만 어떻게 된게 일반 필드 맵에선 미니맵을 볼 수 조차 없다. 이정표가 있으니 길 찾아가는 데에는 큰 무리가 없지만, 전체적인 필드맵 구조를 파악할 수가 없어 맵 곳곳을 뒤져보기가 힘들다. 마지막으로 약간씩 걸리는 인공지능. 던젼을 탐험하다 보면 종종 캐릭터 중 한 명이 벽 모서리에 걸려서는 못 따라오는 일이 발생한다. 자주 있는 일은 아니지만, 역시 이것도 원활한 게임 진행에 찬물을 끼얹고 있는 것이니 문제점이라고 지적할 수 있다.

색다른 멀티 플레이..??
페이트의 멀티 플레이는 싱글과는 완전히 차별화 되어 있어서 꼭 다른 게임을 하는 것 같은 느낌을 준다고 한다. 디아와 같이 싱글 플레이를 다른 유저들과 함께 할 뿐이 아니라 완전히 독립된 다른 게임... 이라고 하는데, 필자는 구경도 못 해봤다. -_- 한 번 해보려고 서버에 들어갈 때마다 서버가 텅텅 비어 있었다. 정말 농담이 아니고, 단 한 명도 없었다. 필자가 접속했던 시간이 보통 밤 9 ~ 12시 사이였으니 그리 사람이 없을 시간대도 아니었다. 아무리 멀티 플레이가 독특하면 뭘 한단 말인가. 정작 중요한 같이 할 사람이 없으면 무용지물인 것을. 해보지 않은 것에 대해 뭐라뭐라 궁시렁 대는 취미는 없으니 멀티 플레이에 대해선 아무 말 않겠다.

게임, 그 이상의 의미
페이트 발매는 어떻게 봐도 무모한 도전이다. 불법 복제 등의 악재로 인해 망가진 국내 패키지 게임 시장은 예전에 비해 조금도 나아지지 않았다. 아니 오히려 악화되었다고 할 수 있다. 그런 악재를 페이트라고 피해가긴 힘들다. 설령 운좋게 피해간다고 해도 페이트는 국내에 상륙한 E3 3년 연속 최우수 RPG상에 빛나는 전

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세계 최고의 기대작 '네버윈터 나이츠'와 국민(?) 개발사로 통하는 블리자드의 신작 '워크래프트3'를 맞아서 힘겨운 흥행 싸움을 벌여야만 한다. 과연 그런 엄선된 대작들을 제치고 페이트가 살아남을 수 있을까. 고래 싸움에 새우등 터지지나 않으면 다행이다. 어디를 둘러봐도 페이트에게 호재로 작용할 만한 건 존재하지 않는다.
무모하다고 밖엔 할 말이 없다. 그들이 이런 사실을 몰랐을리 없다. 현업에서 일하는 사람들이니 필자보다 잘 알면 잘 알았지 그보다 덜 알리는 없다. 그럼에도 그들은 이렇게 4년이란 긴 시간동안 참고 또 참은 끝에 4년 전 게이머들과 한 발매 약속을 지켰다. 어쩌면 시궁창에 돈을 쳐박아 버리는 것과 같은 결과를 초래할지도 모르는데도 말이다.
그렇기에 그들의 이 무모한 도전은 아름다운 것이다. 모두가 망했다고 하는 패키지 게임 시장에 게이머들과의 약속을 지키기 위해서 위험을 감수하고 출시를 감행했으니 말이다. 비록 필자의 예상이 들어맞아 페이트가 그 이름 그대로 '최악의 결과'로써 운명을 다 한다 하여도 필자는 그들의 이 도전이 언젠가 훗날에 성공이란 이름으로 보상받게 될 것이라 믿는다. 마지막으로 어려운 싸움을 해야만 하는 운명에 처한 페이트의 선전을 기원하며, 용기 있는 결단을 내린 개발자와 유통사에게 박수를 보내고 싶다.

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