호텔 경영을 꿈꾸는 호텔 리어들에게

#PC

'심타워'와 '심즈'가 만났다.
몇 년전 '심타워'라는 게임이 있었다. 필자도 꽤 재미있게 했던 '고층 건물 경영 시뮬레이션' 게임인 '심타워'는 당시 '심시티', '심팜' 등과 함께 경영 시뮬레이션 게임을 이끌었던 게임으로 '심시티'와는 다르게 고층 건물만을

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소재로 한 게임이었다. 그런 '심타워'의 뒤를 이어 나름대로는 고층건물이라고 할 만한 (호텔이 2층짜리는 드무니...^^) 호텔을 모델로 한 시뮬레이션 게임 '호텔 자이언트'가 Bisco의 국내 유통으로 선을 보이게 되었다. 호텔 자이언트는 단순히 호텔 경영 뿐만 아니라 시뮬레이션 게임에서 가장 성공한 게임인 '심즈' 시리즈의 장점이라고 볼 수 있는 '엿보기'를 가미하여 최근 출시된 시뮬레이션 게임 중에선 나름대로 독특함을 자랑하고 있다. 그러나, 이러한 '엿보기'란 독특함은 이 게임말고도 '심즈'가 원조에다 오히려 더 잘 표현되어 있기 때문에 그다지 큰 장점으로 느껴지지는 않는다. 그렇다면 결국, 호텔 경영이라는 이 게임 본래의 재미를 어떻게 살리고 있느냐가 게임의 성패를 좌우하는 관건이 될 것이다. 하지만 이점에서도 호텔 자이언트는 아쉽다는 느낌이 많이 드는 게임이라고 할 수 있을 듯 하다... 아무튼 이제 차근차근 게임을 살펴보며 어떤 점들이 아쉽게 느껴지는지 살펴 보기로 하자.

경영의 기본을 배워보자!
게임을 인스톨한 후 처음 화면을 보면 각 모드를 알 수 있다. 존재하는 모드는 '캠페인', '랜덤 게임' 모드가 있으며, '캠페인' 모드를 클릭하면 '수련 캠페인', '호텔 자이언트 캠페인', '랜덤 캠페인' 모드가 나온다.
사실 '호텔 자이언트'는 게이머들이 쉽게 익숙해지기 어려운 게임이다. 전면 한글화를 했지만, 나오는 아이템과 설정, 목표, 목표와 관련된 수치 등이 이해하기 쉽게 정립되어 있는 편이 아니며, 목표를 이루기 위한 점수는 보면 볼수록 더 어려워지는 듯한 느낌도 준다. 때문에 '튜토리얼' 개념의 '수련 캠페인' 모드는 '호텔 자이언트'를 처음 시작하는 사람들에게 매우 필요한 기능이라 생각된다. 2장으로 이루어진 '수련 캠페인'의 첫번째 장에서는 메뉴 설명, 화면의 시점 이동, 메뉴 전환 같은 기본적인 사항들을 배우며, 쉬운 목표를 달성하면 2장으로 넘어간다. 2장에서는 레이아웃 메뉴를 이용한 방 제거와 생성, 필요한 물품을 배치시키는 방법, 호텔 정보를 알 수 있으며, 역시 쉬운 목표를 달성하면 수련 캠페인을 마칠 수 있다. 그러나, 수련 캠페인을 통해서 배울 수 있는 것은 게임의 일부분으로 솔직히 이 '수련 캠페인'을 마친다고 해서 게임을 원활하게 진행하기는 힘이 든다. 배워야 할 것은 더 많은데 가르쳐주는 것이 만족스럽지 않아 아쉬움을 들게 하는 부분이다.

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캠페인 모드..

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수련 캠페인 시작.

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수련 캠페인 1장 클리어.

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기초는 배웠으니 이제 오너가 되어볼까?
'호텔 자이언트 캠페인'은 5장의 본격적인 미션을 통해 게임을 플레이할 수 있는 모드로 이루어져 있다. 1장부터 5장까지 이루어진 '호텔 자이언트 캠페인'은 첫번째 장인 '제1장 투자가의 선택'부터 '제5장 꺼지지 않는 불빛'까지 각 장의 목표를 달성하면 다음 장으로 넘어가는 시스템이다. 각 장마다 목표 점수와 해결해야 하는 일들이 틀린데 다음 장으로 갈수록 더 어려워진다. 1장은 '투자가의 선택'이라는 미션으로 투자자의 유치를 위해 호텔의 회의실과 운동 관련시설의 고객 만족도를 1년 안에 지정된 수치까지 높이는 것이 목표다. 이런 각 장의 목표들은 메뉴의 '정보 화면'에서 '점수 및 목표 정보' 메뉴를 클릭하면 알 수 있고, 게임 진행 후 시기마다 자신의 점수가 어떤지도 파악할 수 있다.
'호텔 자이언트 캠페인'의 각 장을 시작하면 먼저 자신의 호텔이 결정된다. 각 장마다 각기 다른 위치와 특성을 지닌 여러 가지 호텔을 경영할 수 있게 되어 있으며, 5장뿐으로 이루어진 점이 불만이긴 하지만 '랜덤 캠페인'으로 보완하고 있으니 큰 불만은 아닐 듯 하다.

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캠페인 1장 화면.

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캠페인 1장 호텔 외부 전경.

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점수 화면.

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고객 만족만이 살 길이다!!!
각 장의 목표를 달성하기 위해서 기본적으로 이 '호텔 자이언트' 게임이 어떤 방식으로 진행되는지를 살펴볼 필요가 있다. 처음 인스톨 후 동영상을 보면 두 가지로 대표되는 '오너'의 형태가 나오는데 처음부터 대규모 호텔로 시작해서 고객만족을 하지 못해 패가망신하는 '악덕 오너'(^^)와 처음은 초라했지만 갖은 정성으로 고객의 욕구를 충족시켜가면서 점점 커나가는 '착한 오너'(^^)가 이 게

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임의 목적을 말해주고 있다. 그러나, 이처럼 좋은 게임 목적이 게임의 재미를 대변해 주지 못한다는 것은 문제다. 예를 들면 '심시티'는 시민의 불만을 잠재워가면서 도시를 발전시키고 세금을 적절히 거두면서 재정을 흑자로 유지하는 것이 목적이면서도 '고객만족'(시민도 시장의 입장에서 보면 고객이다!)의 측면과 도시 건설의 재미가 적절히 부합하면서 대히트를 기록할 수 있었던 것에 반해 '호텔 자이언트'는 그런 밸런스가 좀 부족하지 않았나 싶다.
처음 시작해서 얼마간의 시간이 흐르면 호텔에 손님들이 하나둘씩 찾아들기 시작하는데 처음의 호텔 상태라면 고객들의 불만이 끊이질 않는다. 이런 고객들의 불만을 해소하려면 요구대로 '더 좋은 의자', '더 좋은 다트판', '더 좋은 쇼파' 등을 갖춰야 하는데 이건 자금과 직결된 문제라서 몽땅 다 해결해줄 수도 없다. 이 부분에서 게임의 밸런스가 적절하냐 아니냐가 결정되는데 '호텔 자이언트'는 나름대로는 쉬운 목표와 목표점수를 내걸었지만 게임 자체의 설정을 이해하기가 어려운 편이라 곤란을 겪을 여지가 많다.

경쟁 호텔과 비교하자!!
'호텔 자이언트'내의 도시에는 게이머의 호텔만 있는게 아니다. 즉, 경쟁 호텔이 존재하며, 고객들도 게이머의 호텔만 찾는 것은 아니다. 도시를 찾는 여행객이나 비즈니스맨들, 혹은 단체 숙박객들은 저마다의 여행 목적에 따라 적합한 방을 원하고 있다. 투숙객을 늘리려면 침대 1개만 있는 방보다 2개 혹은 4개까지 다양한 용도의 객실을 마련해야 하며, 투숙객들이 특별히 원하는 시설도 갖추어야 한다. 물론 이런 시설을 마련하는데는 당연히 돈이 필요하므로 투숙객의 숫자와 자금, 앞으로의 계획을 잘 세워서 시설을 확충하거나 신설해야 한다. 사실 이 부분이 게이머가 극복해야 할 부분이면서도 어려운 점이라고 할 수 있다. 이점에서는 다행스럽게도 메뉴의 '정보 화면'에서 고객만족도 정보와 호텔의 자금 사정, 시설 정보들을 파악할 수 있게 해주고 있어 다소나마 도움을 준다. 이 메뉴에서 호텔의 광고, 직원 교육 수준, 패키지 내용 및 가격 등도 결정할 수 있으므로 게임 진행시 거의 매주마다 확인해야 한다. 사실, 이 게임은 경영 시뮬레이션 성격이 훨씬 강하므로 재정보고나 자금사정이 의미하는 바를 충분히 숙지하고 있어야 파산하거나 게임오버가 되지않는 지름길이 될 것이며, 호텔 꾸미는 것에만 신경쓴다면 금방 준비해둔 자금이 바닥날 것이다. 따라서 처음엔 고객들의 불만을 적정수준에서 해결해나가면서 미션 목표를 달성하는 것이 목표를 이루는 지름길이라 할 수 있다.

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경쟁호텔과의 비교 정보.

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여행자 정보.

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호텔 재정 보고 화면.

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방 만드는 것이 어렵다!!
각 장 시작시 기존 호텔로 시작함에도, 몇 층 정도는 아무 것도 없는 빈 층으로 비워져 있는데 이 곳이 바로 게이머가 여행객들의 투숙 확대를 위해 필요에 따라 적당한 방을 만들어 주기 위해 사용되는 곳이다. 이 게임의 단점이 극히 드러나는 곳이 바로 이 부분인데 이는 경영 뿐만 아니라 건설 시뮬레이션 측면에서 보았을때 상당히 불편한 인터페이스를 제공하기 때문이다. 방 만들기는 먼저 '심시티'처럼 지역을 선정하고 방이 만들어지면 각 부분마다 적당한 물품을 배치하여 객실을 꾸며주는 방법으로 이루어지게 되는데, 메뉴 구조가 직관적이지 못한 단점이 있으며, 카메라 시점 조정도 불편한 편이다. 사실 처음 호텔 방을 스스로 꾸미는 것은 대단한 상상력이 있거나 경험이 많지 않으면 힘든 일인데 메뉴 구조조차 직관적이지 못한 것은 게임을 어렵게 만드는데 많은 영향을 준다. 호텔 방에 뭐가 들어가야 하는지 호텔을 가보지 않은 사람이 어떻게 알 수 있을까? 미성년자는 대부분 호텔이 미경험일텐데 말이다...^^ 레이아웃 메뉴를 클릭하면 방을 만들 지역을 선택하고 크기를 결정한다. 그 후 방 벽으로 이루어진 방이 건설되면 방에 들어갈 물품을 선택할 수 있는데 방의 특성에 따라 객실, 화장실, 헬스 클럽, 바, 비즈니스클럽 등 각각 용도에 맞는 물품이 메뉴로 나오므로 그 안에서 적당한 물품을 고르면 된다. 이 방식은 사실 화장실을 예를 들면 화장실에 필요한 변기, 소변기, 세면대 등을 바로 선택할 수 있어 편리하기도 하지만, 자유로이 물품을 선택할 수가 없다는 단점이 있다. 예를 들면 화장실에 대형 그림이나 조각품을 놓고 싶은 사람도 있을테니 말이다...^^ 이렇게 해서 한 번 잘 만든 레이아웃(배치도)은 따로 저장할 수 있고 나중에 다른 미션이나 캠페인에서 써먹을 수도 있다. 한 번 노가다를 해놓으면 나중에 두고두고 써먹을 수 있다는 말이다. 또한, 나중에 더 잘 만든 레이아웃이 나오면 그걸로 교체해서 계속 쓸 수 있기 때문에 처음에 실패해도 부담이 적은 장점이 있다. 그럼에도, 처음 만들 때 좀 더 간편하게 만들 수 있도록 튜토리얼이나 도움말을 통해 자세히 설명했으면 하는 아쉬움이 있다. 처음엔 뭘 해야 할 지 사실 막막하기 때문이다...

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레이아웃 작성 화면.

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게임장 물품 선택 화면.

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배치도 저장 화면.

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고객 관리는 어려워!!!
어쨌거나 적절한 레이아웃 메뉴를 통해 방도 만들고, 필요한 시설도 확보했다면 적극적으로 고객들의 불만 사항과 요구 사항을 해결해 나가야한다. 이미 말했다시피 고객들의 불만은 끝이 없어서 하나 해결하면 또 다른 사람이 딴 사항에 대해 불만을 토로하고, 겨우 해결하면 또 다른 불만 사항이 터져나오고 해서 결국 짜증을 내기 십상인데 경영자가 그리 쉽게 될 수 있는 것은 아니라는 것을 명심 또 명심하고 플레이 하는 것이 좋을것이다...^^ 고객들의 요구 사항과 불만 사항은 시설과 종업원들의 서비스 태도에 주로 집중되어 있으므로 시설과 관련된 사항들은 물품을 더 좋은 것으로 바꿔주는 것으로 해결하고, 종업원들의 불친절은 '직원 목록'을 체크하여 불친절한 직원을 자르거나 직원 교육을 강화하거나, 종업원 수를 늘려서 해결하도록 한다. 물품 교체는 지정된 방이나 시설을 클릭하여 메뉴를 나오게 하는 방식이므로 고객 정보에서 각 요구사항이나 불만 사항에서 바로 그 시설이나 방에 가서 물품을 변경할 수 있는데, 특별한 시설물의 경우 예를 들면 컴퓨터 인터넷 속도 같은 경우는 직관적이지 못한 메뉴 덕분에 찾기가 어려울 수 있다. 이런 식으로 시설 확충과 고객 관리를 해나가면 시간이 참 더디게 간다는 생각을 절실하게 느끼는데 이런 점을 감안해서인지 시간이 빠르게 흘러가는 메뉴도 존재한다.

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고객의 요구 사항.

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게임 속도 조절 메뉴.

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신경쓸 것이 너무 많다!!!
앞에서 '고객 정보'와 '직원 정보' 메뉴를 통해 고객들과 직원들의 현재 상태를 파악할 수 있다고 말했는데, 그뿐만 아니라 호텔 각 층의 시설물을 클릭하면 그 시설물에 대한 고객들의 반응도 살펴 볼 수 있다. 예를 들면 수영장에 대한 고객 불만, 종업원 수, 이용상태 등을 파악할 수 있으며, 이런 정보에 따라 시설을 확충하거나 이용 요금을 낮추거나 등의 조치를 취할 수 있다. 또, 레이아웃 메뉴에서 잠깐 언급했던 것처럼 객실들이 다양하지 못하면 이 도시를 찾는 여행객들의 수요를 감당할 수 없으므로 객실을 1 침대, 2 침대, 퀸 사이즈 등으로 다양하게 구비해야 한다.

훔쳐보기? 심즈보다 나은 점은.... 없다!!!
이 게임의 또 다른 특징이 '심즈'처럼 훔쳐보기가 가능하다는 점인데 느리게 흘러가는 게임시간의 지루함을 그나마 해소시켜주는 부분이긴 하지만, '심즈'보다 나은 점은 전혀 없다. 심즈처럼 다양한 행동을 하거나 친구를 초대하거나 이벤트가 벌어지는 것도 아니고

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투숙객들의 행동만을 볼 수 있기 때문에 그다지 큰 흥미를 느낄 수가 없는 것이다. 수영장이나 목욕을 하는 장면이 잠깐 흥미를 느끼게 하지만 (수영복을 입고 목욕을 한다!!!) 똑같은 패턴에 인터랙티브한 점이 부족하기 때문에 지속적인 흥미를 유발하지는 못한다. 메뉴상에서 공식적인 치트키인 고객 행동을 결정해줄 수는 있지만 이 치트는 각 장의 미션 목표를 달성하기 위한 것이지 다양한 고객 엿보기를 위해서 만들어진 것은 아니다. 고객을 살펴보는 시점도 세 가지 시점을 제공하고 있긴 하지만 그리 썩 마음에 들지는 않는다.

실패는 성공의 어머니라지만...
호텔 자이언트는 이런 경영 시뮬레이션에 아주 익숙하지 않으면 '미션 실패'란 말을 성공이란 말보다 자주 볼 정도로 난이도가 높은편이고, 게임에 익숙해지기까지 조금 시간이 오래 걸리는 단점을 가지고 있다. 또한 시뮬레이션의 특성상 똑같은 화면을 오래 보고

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있어야 하므로 음악이나 효과음이 지루함을 달래줄 필요가 있는데 막상 게임은 단조로운 음악만을 들려주기 때문에 지루함을 느끼기가 쉽고 위에서도 몇번 말했지만 불편한 인터페이스로 인해 안그래도 어려운 게임이 더욱 어렵게 느껴지기도 한다.
사실 경영 시뮬레이션 게임은 그래픽이 전부는 아니라고 생각된다. 예를 들어 초기의 '심시티'는 그래픽보다는 게임성으로 큰 흥미를 일으켰고 "Championship Manager'는 그래픽적인 요소가 거의 없는 게임임에도 자세한 수치와 방대한 데이터로 큰 인기를 모으고 있다. 호텔 경영 시뮬레이션이라는 장르와 엿보기라는 최근의 유행을 접목시킨 '호텔 자이언트'는 나름대로 성의 있는 한글화와 참신함을 선보이긴 했지만 '지루하다'는 평가를 면하기는 어려울 것같다. 둘 다 잡으려다가 둘 다 놓친 결과라고나 할까... 오히려 '호텔 경영'이라는 측면을 더 강조해서 시설 투자와 고객 확보 부분을 자세하게 표현하고 경쟁 호텔과의 승부라는 점을 더 구체화시켰다면 지금보다 훨씬 더 좋은 게임이 되지 않았을까... 끝으로 '호텔 자이언트'에 대한 필자의 개인적인 평가 점수로 글을 마무리하고자 한다.
별 5개 중 2개.
20자 평 : 차라리 심즈를 하는 것이 낫다...

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