영화와 연계된 이시대의 블록버스터

#PC

매트릭스의 신드롬에 게임도 한몫을 할 수 있을까?
기존의 원 소스 멀티 유즈라는 개념은 단순히 하나의 소스를 여러 방면에서 사용한다는 의미가 강했다. 때문에 각각의 컨텐츠들은 독립적인 상황속에서 사용이 되는게 보통이었는데, 올 여름 전세계를 강타한 매트릭스는 이

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런 개념을 좀더 확대시켜 각각의 컨텐츠들이 유기적으로 결합되는 구조를 선보였다. 즉, 메인이 되는 영화 매트릭스 2 : 리로디드의 스토리를 애니메이션과 게임에서 보강해주는 개념을 도입한 것이다. 하지만, 이런 개념은 매트릭스 자체의 흡입력이 있어야지만 제대로 된 영향력을 행사할 수 있는 개념이기 때문에 성공시에는 엄청난 대박을 터트릴 수 있지만 영화가 흥행이 안되면 애니메이션과 게임은 바로 사장될 수도 있는 양날의 검 같은 개념이다. 그러나 다행히도 영화와 애니메이션은 어느 정도의( 필자가 보기에는 기대치보다는 분명 못하지만 나름대로 성과를 거두기는 한 것처럼 보이는데, 아니면 말고.. -.- )성공을 거두었고 이제는 게임이 그 바톤을 이어 받아 한몫을 할 수 있을지가 기대되고 있다.( 전세계적으론 게임도 성공을 거두었다고 하는데 과연 국내에서는.. )하지만, 출시된지 두 달여가 되어 가고 있는 현시점에서 적어도 국내에서는 만큼은 게임 엔터 더 매트릭스가 기대치를 너무나 밑도는 성적을 보여주고 있는데, 과연 엔터 더 매트릭스가 이런 성적을 내고 있는 것이 정상적인 것일까? 오늘은 그것을 한번 알아보도록 하자.

단순하지만 매력 있는 게임 방식...
엔터 더 매트릭스의 게임 진행은 어찌보면 매우 단순하다. 그냥 주어진 스테이지에서 아무런 생각없이 나아가다 보면 끝이 나고 이렇게 몇 개의 스테이지를 플레이하다보면 엔딩도 없는 결말을 보여주는 구성이니 그럴만도 하다.( 자유도가 없다는 소리.. )하지만, 그렇다고 해서 이 부분이 잘못되었다고는 말하기에는 좀 그렇다. 다

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른 게임들도 대부분 이런 구성을 하고 있고, 실제로 게임을 진행하면서도 단순하기 때문에 불만이란 생각은 최소한 필자의 경우 4번이나 클리어를 하는 동안 한번도 느낄 수 없었다. 그 이유는 단순한 진행이긴 하지만 게이머의 선택에 따라 격투 게임을 하는 기분으로 게임을 즐길 수도 있고 그냥 무기를 사용해 일반적인 액션 게임으로도 게임을 즐길 수가 있었기 때문이다. 특히, 격투를 주로 즐기는 필자의 경우 다양하고 부드러운 동작 덕분에 매번 플레이할 때마다 다른 기분을 느낄 수 있었고, 무기를 사용할 경우에도 무기의 차이가 확실하고 단순히 적을 제거한다는 부분보다는 어떻게 하면 더 화려하게 제거할 수 있을까를 고민하다보니 정말 즐겁게 플레이를 할 수 있었다. 뭐 혹자의 경우, 조금만 시간이 지나면 체력이 차고 포커스 모드를 사용할 경우 게임이 너무 단순해져 재미가 없다고 말하는 분들도 있던데 필자는 이건 게이머가 어떻게 하느냐에 따라 달라지는 것이지 결코 게임의 잘못이 아니라고 말하고 싶다. 에너지가 조금만 떨어져도 채우기 위해 기다리고, 단순히 앞에 나오는 적을 제거한다는 것에 초점을 맞추고 플레이를 하면 분명 게임이 너무 단순하고 지루할 수가 있지만, 이 게임은 저렇게 플레이를 하라고 강요하지 않는다. 당장에 필자의 경우만 봐도 에너지가 한계치에 도달할 정도로 적과 대결을 벌이는 것에 재미를 느낄 수 있었고, 같은 적이라도 어떻게 하면 더 화려하게 제거할 것인가에 초점을 맞추다 보니 매 플레이 시마다 다른 재미가 있었다. 때문에 필자의 경우에는 오히려 에너지가 시간이 지나면서 차는 방식이 아니었다면 분명 짜증을 냈을 것이다. 결론적으로, 엔터 더 매트릭스는 단순한 게임 구성과 일직선적인 진행을 보여주지만 매트릭스 영화하면 떠오르는 화려함과 다양한 격투 동작을 잘 표현하고 있기 때문에 게이머가 생각하기에 따라 얼마든지 재미를 느낄 수 있는 게임이라 말하고 싶다.

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화려한 회피 동작.

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액션 게임처럼 수류탄도 사용

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격투 게임같은 기분도 준다.

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포커스 모드를 통한 재미가 일품.
엔터 더 매트릭스의 가장 큰 특징이라면 역시 영화 매트릭스가 선보였던 불렛 타임을 게임내에 멋들어지게 활용하고 있다는 것일 것이다.( 물론, 맥스 페인에서 이 개념을 먼저 선보였으니 그다지 새로울 것은 없는 개념이다. )불렛 타임은 포커스 모드라 하여 쉬프트키를 누르고 있으면 발동이 되는데 발동이 되면 시간이 천천히 흘러가면서 벽을 타고 이동을 할 수도 있게 해주고, 총알도 피하게 해주고, 사격시 명중률도 높여주며, 점프도 훨씬 더 멀리 할 수 있게 해준다. 또한, 벽을 박차고 적을 공격할 수도 있게 해주고, 영화에서 흔히 보아오던 화려한 동작 역시 간단한 키 조작만으로도 보여준다. 때문에, 이 모드를 얼마나 잘 활용하는가가 게임을 쉽게 풀어 나가는 것에 중요한 부분을 차지하며, 그런 만큼 일부에서는 포커스 모드 덕분에 게임이 너무 쉬어진다고 불만을 제기하기도 한다. 하지만, 이는 사용하기 나름으로 각각의 상황에 맞게 게이머가 이를 잘 조절하고 활용할 수 있다면 화려하면서도 다양한 동작을 마음껏 펼치며 게임을 즐길 수 있다고 필자는 생각한다.

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벽 차고 공격하기.

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사격시 명중률도 높여준다.

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점프도 더 멀리..

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이런 공격도 가능.

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뒤로 점프하며 사격.

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벽 타고 달리기.

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게임내내 보여지는 다양한 동작 역시 일품.
필자가 일반적인 평가와는 다르게 엔터 더 매트릭스를 높게 평가하는 이유가 바로 이 부분 때문이다. 도대체 얼마나 많은 동작이 준비되어 있는 것인지 필자의 경우 플레이를 할 때마다 새로운 동작을 찾을 수 있었고 그때마

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다 열광을 했다. 이런 다양한 동작은 F키와 포커스 모드만 활용하면 그다지 어렵게 않게 사용할 수 있다는 것이 큰 매력으로 간단하게 예를 들자면 총기를 든 적의 경우 F키를 눌러주는 것만으로 총을 잡고 발로 걷어차는 동작을 기본으로, 손목 잡고 적 넘어뜨린 후 가격하기, 총을 뺏어 회전하며 후려치기( 이렇게 표현해도 되나.. 음. )업어친 후 상대방의 총 뺐어 사격하기, 업어친 후 총 뺏어 후려치기, 총 뺏고 발로 걷어차기 등의 동작을 보여주며 맨손 격투 중에는 들어 매치기, 태극권을 사용하는 것처럼 상대방을 튕겨내기, 공중 양발차기, 머리 잡고 바닥으로 던지기 등을 선보여준다.( 물론, 이보다 훨씬 더 많은 기술이 존재하며 얼마나 다양한 기술이 존재하는지는 필자도 잘 모르겠다... )또한 포커스 모드를 활용할 경우 공중 회전하며 사격하기, 한손으로 땅 짚고 회전하며 사격하기, 뒤로 점프하며 사격하기, 앞으로 날아가며 사격하기 등 정말 너무나 부드럽고도 자연스럽게 화려한 동작들을 보여준다. 이외에도 철조망을 넘어갈 때의 부드러운 동작이라든가 벽에 몸을 기대고 적에게 사격을 하는 동작, 파이프에 매달려 사격을 가하는 동작들은 멋진 동작에 열광하는 필자에게는 큰 즐거움을 선사해주었다. 실제로 필자의 경우 한번 클리어를 한 후에는 어떻게 하면 멋진 동작으로 게임을 진행할까가 주요 관심사였다. 아무튼 이 부분은 일단, 제대로 방법을 이해하고 맛을 들이면 정말 엄청난 매력을 주는 부분이라 생각된다.

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뒤에서 붙잡고..

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총으로 퍽..

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총 뺏고 발로 걷어차기.

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먼저 붙잡고.

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매친 다음에.

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총을 뺏어서 사격.

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공중 두발차기.

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들어서 업어치기.

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마치 태극권을 보는 듯.

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레이싱 모드와 호버크래프트 모드는 꽝.
하지만, 다양하고 화려한 게임 진행으로 필자를 감동시켰던 엔터 더 매트릭스는 레이싱 모드와 호버크래프트 모드에서는 실망을 넘어 분노의 감정을 느끼게 해주는 너무나도 이해할 수 없는 모습을 보여준다. 아타리측이 처음 게임을 출시하며, 그토록 자랑하던 3가지 엔진을 이용하여 각 장르의 게임에 맞게끔 최적화된 모습을 보여준다라는 부분은 도대체 어디로 갔는지 레이싱 모드와 호버크래프트는 정말 일말의 재미도 느끼기 힘들 정도로 어설픈 모습을 보여준다. 레이싱 게임의 경우 그저 앞만 보며 아무런 목적도 없이 달려가야 하는 모습을 보여주며 호버크래프트는 이보다 한술 더해 이걸 마지막 스테이지로 구성했다는 사실에 좋았던 감정마저도 날려 버릴 정도로 엉성한 모습을 보여준다. 아마, 이 부분들만 처음 공약한 대로 제대로 만들었다면 일반적인 게임 평가도 한층 달라지지 않았을까 하는 생각이 든다.

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레이싱 모드는 수준이하의 모습.

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호버 크래프트 모드는 최악.

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기대보단 못하지만 참신한 시도를 보여주는 해킹모드.
엔터 더 매트릭스의 메인화면에는 다른 게임에서는 볼 수 없는 특이한 메뉴가 보이는데 이름하여 '해킹'. 이 메뉴가 도대체 뭘까 하는 의문을 가지고 들어가보면 마치 도스를 보는 듯한( 솔직히 도스보다 훨씬 더 불편하다. - .- )알 수 없는 화면을 보게 되는데 이런 저런 화면에 나오는 내용들을 입력하다보면 왠지 모를 기대감이 생기는 것을 느낄 수가 있다. 이 기대감은 바로 해킹모드를 이용하면 게임내에 모든 것을 마음대로 조정할 수 있는게 아닌가 하는 그야말로 매트릭스다운 느낌에 기초한 기대감인데 아쉽게도 씨름 끝에 해킹 모드의 모든 것을 알아내면 이런 기대감은 기대감만으로 끝이 나게 된다. 이는 해킹 모드가 게임을 해킹하기 위해 존재하는게 아닌 잘 짜여진 하나의 게임으로 존재하고 있기 때문이다. 화면에 나오는 내용을 순서대로 따라가다보면, 모피어스, 트리니티, 네오와 잠깐식이나마 접촉을 할 수 있고 정해진 순서를 모두 마치면 해킹 모드도 종료되는 한마디로 텍스트 게임인 것이다. 아, 하지만 다행이 맛보기 수준의 게임 해킹은 가능해 나름대로 해킹모드의 의미를 살려주고 있긴 하다. 이는 해킹모드의 치트명령을 사용해 총알이나 포커스를 무한 대로 사용할 수도 있고, 숨겨진 비밀 장소도 플레이 해볼 수 있기 때문이며 보다 발전적으론 게임내 정해진 위치에 무기도 떨어뜨릴 수 있고, 해킹 모드의 마지막 단계에 나오는 명령어를 사용하면 본 게임내에서 검을 사용할 수도 있기 때문이다.( 검 정말 멋지다.~~ )

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도스를 보는 듯한 화면.

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해킹 모드에서 찾아낸 네오

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특정 장소에 무기도..

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트리니티와도 이야기를.

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검을 사용할 수 있게 된다.

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아트웍도 볼 수 있다.

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그래픽과 사운드는 이 정도면 괜찮은거 아닌가...
엔터 더 매트릭스에 관한 반응들을 살펴보면, 많은 이들이 그래픽과 사운드에 관한 불만을 토로하는 것을 볼 수 있다. 하지만, 필자는 왜 이런 이야기들이 나오는지 솔직히 잘 납득하지 못하는 편이다. 필자가 보기에도 그래픽은 분명 최상급의 그래픽은 아니지만, 게임을 진행하며 불만을 가질 정도의 그래픽은 절대 아니었기 때문이다.

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적어도 게임을 진행하는데 있어서는 아무런 불편도 필자는 느끼지 못했었다.( 아 이 시점에서 한가지 염두해 두어야 할 것은 필자가 게임을 하며 사용한 그래픽 카드는 지포스 4 TI 4400 이었으며 모든 설정은 최고로 맞춰놓고 플레이를 했다는 것이다. 그래서 불만이 없는 건가.. -.- )아니 오히려 다양한 오브젝트들이 반응하는 것과( 유리창이 깨지는 것은 어느 게임이나 있는 기본적인 사양이니 넘어간다고 해도, 책꽂이의 책이 떨어진다거나 캐비넷의 문이 떨어진다거나 가지런히 놓인 병을 깬다거나 또는 총으로 기둥을 반쯤 날려 버린다거나 하는.. )부드러운 인물들의 움직임에 감탄을 했을 정도다. 아, 몇가지 불만이 있다면, 역시나 레이싱 게임과 호버 크래프트에서 보여지는 수준 이하의 그래픽들과 3D 게임이 흔히 가지고 있는 시점 문제가 몇 군데에서 보이는 것이랄까.. 다음으로 사운드는 몇몇 부분에서 소리가 튀는 현상이 있긴 했지만, 전체적으로 만족스러운 모습을 보여주었으며, 특히 몇몇 장면에서는 적과의 대결을 앞두고 영화에서 사용된 빠른 비트의 음악이 퍼져 나오며, 분위기를 한껏 고조시키는 것도 볼 수 있었다.( 하수도에서 벌어지는 총격전에서 퍼져 나오는 음악과 멋진 동작의 인물을 보고 있으면 정말 영화의 한 장면이 따로 없다는 생각이 들 정도다. )

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책장의 책이 떨어진다.

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복도에 빛이 비치는 모습..

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정말 화끈한 장소이다.

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독립적인 게임이 더 좋았을지도..
엔터 더 매트릭스가 장점으로 내세운 것 중 하나는 영화의 스토리를 게임을 통해 더 이해할 수 있다는 것과 미공개 영상을 1시간 가량 게임을 통해 볼 수 있다는 것이었다. 하지만, 영화를 먼저 보고 게임을 시작한 필자의 경우에는 엔딩을 보는 그 순간까지 게임과 영화의 관계성에 대해 거의 느낄 수가 없었다. 아니 정확히는 처음에 광

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고했던 고스트와 나이오비의 시점에서 게임을 진행할 수 있어, 영화가 보여주는 관점과는 다르게 스토리를 이해할 수 있다는 말 자체가 거짓이라 여겨졌다. 하지만, 한번 클리어 후 애니매트릭스를 접하고 이들의 상관관계를 알게 된 후에 다시 게임을 하니 처음에는 아무런 의미가 없어 보였던 동영상과 미션들이 나름대로 의미가 있다는 것을 알 수 있었다. 하지만 이게 과연 장점일까? 필자가 보기에는 이는 엔터 더 매트릭스가 가지고 있는 분명한 한계라고 보여진다. 적어도 게임으로 출시가 되었다면 게임만으로도 게이머들은 완벽한 하나의 스토리를 접할 수 있어야 했다. 매트릭스라는 거대 세계관속에서 하나의 완벽한 자리를 잡고 존재했어야 하는 것이다. 하지만, 아쉽게도 엔터 더 매트릭스는 영화와 애니메이션 속에서 그 방향성을 상실했다. 게임으로만 보았을 때는 도대체 무슨 말을 하고 있는건지 모를 그런 이야기를 만들어 낸 것이다. 또한, 실제 게임내에서도 어떤 미션은 나이오비와 고스트가 상호 보완적인 모습을 보여주다가 어떤 미션에서는 전혀 별개로 활동하기도 하는 등 다소 혼란스러운 모습을 보여준다.( 간단하게 우체국 미션만 보자면 둘의 이야기는 상호 보완적이 아니라 같은 상황속에서 독립적으로 존재하고 있으며, 발전소에서는 서로 상호 보완적인 모습을 보여주고 있다.. )아, 그렇지만 오퍼레이터와 통화를 하며 여러 가지 정보를 교환하는 부분은 영화의 특징 중 하나를 게임내에 잘 활용한 부분이라 생각된다.

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중요한 연결고리..

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게임만 가지고는 이해 안됨.

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아무나 보면 키스를..

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나이오비로 플레이하면
고스트가 잡혀 있다.

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서로 도움을 주고 받는 미션.

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스팍스는 수시로 정보를
준다.

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짧은 플레이 타임은 문제..
엔터 더 매트릭스를 플레이하며 필자가 느낀 불만 중 가장 큰 것은 바로 짧은 플레이 타임이다. 처음 플레이를 해 길도 모르고, 뭘 해야 할지도 모를 때가 6시간 정도 그 뒤로는 3시간 내외에서 게임을 끝내 버렸으니 말이다. 때문에 조금 더 다양한 스테이지 구성과 풍성한 내용을 보여주었더라면 게임으로서의 가치가 몇 배는 올라갔지 않을까 생각해본다.( 물론 인물이 두 인물이고 해킹 모드도 있으니 이들을 다 합쳐서 계산하면 10시간 정도의 플레이 타임이 나온다. -.- )이외에도 가끔 세이브 장면에서 게임이 다운이 된다거나 한글로 번역된 부분이 깨진 곳이 보인다거나 하는 부분, 그리고 해킹모드에서 특정 명령어의 사용시 ( view 나 play ) 키패드의 엔터키는 적용이 되는데 다른 엔터키는 적용이 안되는 것은 지적대상이다. 아 사람에 따라서는 격투에서 한 상대를 기준으로 카메라가 고정되는 부분에 불만을 표시하기도 하던데, 필자는 그다지 큰 불편을 느낄 수가 없었던 것으로 보아 이 부분은 사람에 따라 다른게 아닌가 하는 생각을 해본다.( 이번 게임은 받아들인 느낌이 다른 사람과는 완전히 다른 듯하다. 이제는 진정한 외톨이가 되는 것인가... -.- )

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짧은 플레이 타임.

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한글이 깨지는 부분도..

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관점을 어디에 두는가에 따라 만족도가 달라질 게임.
출시된지 2달이 다 되어 가지만, 처음의 기대와는 다르게 엔터 더 매트릭스의 인기는 예상을 너무 밑돌고 있다. 하지만, 필자가 보기에 이런 결과는 처음부터 너무 기대가 컸거나 잘못 알려진 정보들로 인한게 아닌가 하는 생각을 해본다. 분명, 이 게임은 명작이니 수작이니 하는 반열에 들 수 있는 수준은 아니어도 상당히 재미있는 게임임에는 틀림없기 때문이다. 특히나, 필자 같이 화려하고 다양한 무술 동작에 열광하는 이들이라면 남들의 이야기가 뭐라든 한번쯤 이 게임을 해보길 권한다. 결코 후회는 하지 않을 것이다. 아, 추가로 매트릭스에 빠져 있는 이라면 두말할 나위없이 이 게임을 해보길 권한다. 일반적인 사람들에겐 아무런 의미없는 말도, 이들에게는 의미있게 다가올 부분이 이 게임내에는 상당부분 숨겨져 있으니 말이다.

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