CRPG의 혁명!!

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오랜 기다림..
CRPG의 혁명이란 극찬을 받으며 세간의 이목을 단숨에 집중시켰던 네버윈터 나이츠 (이하 NWN)가 오랜 기다림 끝에 드디어 발매됐다. 정말 게이머들을 너무도 오래 기다리게!! 그리고 힘들게!! 만들었었다. E3 3년 연속 최우수 RPG상 수상이니 뭐니 하는 소식들 탓에 게이머들의 기대는 계속 부풀어만 가는데, 정작 바이오웨어는 '우리는 게임의 완성도를 위해 얼마든지 발매일 연기를 할 준비가 되어 있다.'는 말을 하며 계속 발매일을 연기해댔었으니까 말이다. 그렇게 연기를 해댄 만큼 높은 완성도를 보여주고 있으니 용서는 되지만, 역시 리뷰 시작하기 전에 바이오웨어에게 이거 한 번 안 날려줄 수가 없겠다. 바이오웨어... -_-ㅗ

화려한 그래픽
NWN은 2D를 고수하던 발더스 게이트 시리즈와는 다르게 풀 3D 그래픽으로 제작되었다. 바이오웨어의 예전 게임 MDK에 쓰였던 3D 엔진 '오멘' 을 보고, 프로그래밍 천재라는 ID 소프트의 존 카멕이 만약 ID 소프트말고 다른 회사를 선택하라 한다면 바이오웨어로 가겠다며 바이오웨어의 3D 기술을 극찬했었으니 NWN이 3D로 제작된 건 어쩌면 당연한 수순이라고 할 수 있다. NWN에는 바로 그 오멘 엔진을 개량한 오로라 엔진이 쓰였는데, 존 카멕의 말이 허황된 것이 아니라는 걸 증명이라도 하듯이 NWN은 정말 높은 그래픽 수준을 보여주고 있다. 필자는 게임하면서 그다지 그래픽에 신경 쓰는 편이 아니라서 '죽인다'라고 밖엔 달리 할 말이 없지만, 뭐 다들 익히 알고 있는 사항들을 되풀이 하자면 광원 효과의 극을 보여주는 환상적인 마법 효과, 디테일하게 구현되어 있는 방대한 맵이 장점이라 하겠다. 그러나 화려한 그래픽을 자랑하는 만큼 NWN은 엄청난 고사양을 요구하니 후진 컴퓨터를 보유하고 있는 게이머들은 구매하기 전 자신의 컴퓨터를 한 번 점검해보는 것이 좋다. 최저 옵션으로 놓고 하면 한 3 ~ 4년 전 맞춘 컴퓨터가 아닌 이상에야 돌아가긴 하지만, 최저 옵션으로 놓고 하면 왠지 손해 보는 느낌이 들지 않는가? (이번에도 필자만 그런 것일까 -_-;)

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멋진 캐릭터

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미티어 스웜 마법

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마을 전경

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아쉬움이 남는 싱글 플레이
확실하게 말할 수 있다. NWN의 싱글 플레이는 발더스 게이트만 못하다. 그 이유는 두 가지다. 첫 번째, 발더스 게이트보다 상대적으로 자유도가 많이 억제되어 있다. 발더스 게이트가 게임 '전체'에서 자유도를 부여하고 있었던 반면, NWN에서는 챕터 '하나'에서만 자유도를 부여하고 있다. 쉽게 말하면 NWN에서는 챕터 하나하나가 각각 하나의 모듈로 이루어져 있기 때문에 이전 챕터를 진행했던 지역이나 이번 챕터에 포함되어 있지 않은 지역으로는 가볼 수가 없다. 실수로 빠뜨리고 못한 퀘스트가 있다 해도 발더스 게이트에선 나중에라도 다시 가서

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하면 됐지만, NWN에서는 그게 안된다. 챕터를 넘어와 버리면 이전 챕터에서 못 한 퀘스트는 그냥 잊어 버려야만 된다. 일본식 RPG에 비하면야 그것만으로도 넘칠 만큼의 자유도를 부여하고 있는 것이라 할 수 있지만, 역시 D&D RPG의 계보를 잇고 있는 게임인 만큼 일본식 RPG와 비교하며 자유도를 논하는 건 어불성설이랄 수 있다. 두 번째, 사라진 파티 시스템. 필자를 비롯한 많은 게이머들이 가장 아쉬워했던 부분으로 NWN의 싱글 플레이에선 파티란 것이 아예 존재하지 않는다. 헨치맨이라 이름 붙여진 캐릭터를 하나 데리고 다닐 순 있지만, 유저가 직접 조종할 수가 없는데다 장비를 챙겨줄 수도 없어서 그냥 용병일 뿐 그 이상도 그 이하도 아니다. 파티를 꾸려 나간다는 것이 어쩌면 이 놈 저 놈 다 신경써야 되서 복잡하고, 시간 걸리는 일로만 느껴 질진 몰라도 발더스 게이트 시절 파티 키우는 재미가 아주 쏠쏠했던 만큼 파티 시스템의 부재는 심히 괴롭게(?) 느껴질 정도다. 게임 자체가 멀티플레이 쪽에 더 무게 중심을 싣고 있기 때문에 아무래도 바이오웨어가 멀티 쪽에서 진정한 파티가 무엇인지 느껴봐라!! 라는 의도로 일부러 이렇게 해 버린 건 아닐까 라는 생각도 드는데... 만약 정말로 그런 거라면 바이오웨어에게 다시 한 번 -_-ㅗ 이걸 날려주겠다. 멀티 플레이보다 싱글 플레이를 훠얼씬~ 좋아하는 사람도 있단 말이다..!!!

자신만의 캐릭터 생성
NWN에서는 7개의 종족과 11개의 클래스를 제공하는데, 각각의 종족과 클래스마다 확연히 구분되는 특징을 가지고 있다. 종족에 따른 생김새 차이, 능력치 보너스&페널티, 클래스에 따른 마법 사용 가능 여부, 피트&스킬 차이 등등등.... 너무 많아서 일일이 다 설명하긴 힘들다. --; 캐릭터 생성이야 지금까지의 발더스 게이트 시리즈와 그다지 다를 것이 없으니 그냥 넘어가도 될 듯 하지만, 한 가지 크게 변화한 점이 있으니 바로 복합 클래스에 대한 제한이다. D&D 3rd로 룰이 변화하면서 생긴 것인데, 발더스 게이트에선 복합 클래스를 듀얼/멀티 클래스로써 많은 부분을 제한했었다. 그러나 NWN에서는 이 제한이 거의 다 풀려서 게임 중 레벨을 올릴 때 플레이어가 마음대로 다른 클래스로 바꿔 레벨을 올릴 수 있도록 하고 있다. 물론 다른 클래스 레벨을 올리려면 능력치와 가치관 등이 받쳐줘야 하지만, 발더스 게이트 때에 비하면 훨씬 유동적이 되었기 때문에 NWN에서는 자신의 취향에 맞게 복합 클래스를 만들어 내기가 한결 수월해 진 셈이다. 그렇지만 룰과 능력치 등을 잘 모르는 초보자는 함부로 이것저것 올리지 않는 것이 좋다. 레벨 상한이 20이기 때문에 이것저것 잘못 올렸다간 위자드 주제에 9레벨 마법을 못 쓰는 것과 같은 어이없는 불상사가 발생할 수도 있기 때문이다. --;

편리한 인터페이스
NWN에서는 링 커맨드를 활용한 인터페이스를 제공하고 있는데, 정말 마우스 하나만으로도 게임 내 모든 조작이 가능할 정도로 편리하고 직관적으로 잘 짜여져 있다. 뭐 단축키 하나 안 쓰면서 플레이 하기엔 다소 복잡한 면이 없지 않은 게임이지만, NWN에서도 발더스 게이트 시리즈와 마찬가지로 언제든지 스페이스 바를 눌러 게임을 일시 정지시킨 후, 천천히 이런 저런 명령을 내릴 수 있기 때문에 단축키 사용이 익숙치 않은 초보자라도 그다지 걱정할 건 없다. 보통 이렇게 초보자들에 대한 배려가 돋보이는 인터페이스를 가지고 있으면 고수(?)에 대한 배려는 상대적으로 적어지기 마련인데, NWN에서는 예외랄 수 있겠다. 단축키 사용에 능숙한 게이머를 위해 인벤토리, 캐릭터 시트 등의 메뉴에 대응되는 기본적인 단축키와 함께 36개의 퀵슬롯을 제공하고 있기 때문이다. 특히, 이 퀵슬롯은 플레이어가 마음대로, 편한 대로 아이템, 마법, 기술 등을 지정해서 사용할 수 있기 때문에 이것만 잘 꾸며 놓는다면 게임 진행이 한결 수월해짐은 물론 게임 일시 정지를 사용할 필요가 없어져서 꼭 액션 게임을 하는 것 같은 화끈함(?)을 느낄 수 있다. 인터페이스가 복잡해지려면 한없이 복잡해질 수 있는 형태의 게임인데도 이렇게까지 간결하게 만들 수 있다니... 바이오웨어에게 여기선 -_-b 이걸 날려줘야겠다.

DM 클라이언트와 오로라 툴셋
NWN이 CRPG의 혁명이니 뭐니 하며 극찬을 받은 이유가 바로 여기에 있다. 장담하건대, 만약 이 두 가지가 NWN에서 빠져 있었다면, NWN은 '재밌는 게임' 그 이상의 평을 받진 못 했을 것이다. 그만큼 이 두 가지는 NWN을 말할 때 빼놓을 수 없는 중요한 부분이다. 간단하게 설명을 하자면, DM 클라이언트는 TRPG에 존재하는 던젼 마스터(Dungeon Master)의 역할을 그대로 NWN 안에 구현해 놓은 것이라 할 수 있다. DM의 역할은 유저들이 재밌어할 만한 설정과 시나리오를 만들어 게임을 이끌어 나가는 것인데, 필자가 DM 클라이언트를 딱 한 번 만져본 탓에 자세하게 DM 클라이언트에 대해 뭐라뭐라 말하긴 힘들다. (언제나 말하듯이 필자는 솔직하게 리뷰 쓴다. 쿨럭 --;) 여기저기서 주워 들은 이야기와 한 번 만져본 경험, 그리고 매뉴얼에 의지해 말해보자면, DM은 그 게임 안에서 신이 되는 것이랄 수 있다. 없던 몬스터를 불러 들이고, 아이템을 만들어 내고, 맵을 마음대로 바꿔버리는 등 DM은 정말 신과 같이 게임을 자기 마음대로 주무를 수 있다. 그러나 그에 따른 책임도 동반되기 때문에 자신이 신이 되는 것이라고 해서 마음대로 유저를 가지고 놀았다간 욕만 양껏 얻어 먹는다. DM은 유저들이 게임을 재밌게 할 수 있도록 도우며 이끌어 나갈 때, 그 능력이 빛을 보는 것이다. 신이랍시고 괜히 우쭐해서는 유저들 앞에 몬스터 왕창 불러들이며 괴롭혔다간 '에라이 개XX야 -0-!!' 하며 게임을 빠져나가는 유저들을 보게 될 것이다. 어쨌든 신이 되길 꿈꾸는 유저(?)라면 한 번 DM에 도전해 볼만 하다.
두 번째, 오로라 툴셋은 NWN 안에 포함되어 있는 게임 제작 툴을 말한다. 정말 이 오로라 툴셋은 초보자라도 금새 적응할 수 있을 정도로 쉽게 짜여져 있어서 한없이 매력적으로 느껴진다. 물론 스크립트 같은 프로그래밍 관련 부분은 C 언어를 기반으로 짜여져 있기 때문에 어느 정도 공부를 해야 다룰 수 있지만 맵 만들기 정도는 누구나 쉽게 할 수 있으니 크게 걱정 안 해도 된다. NWN을 구입한 게이머는 꼭 한 번 만져보길 바란다. 이 무식쟁이 필자도 맵정도는 만들 수 있었다. -
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오로라 툴셋을 이용해 언제나 머리 속에서만 그리던 게임을 자신의 손으로 직접 만들어 내고, 그 게임 안에 자신이 DM으로서 참여해 유저들을 리드하며 게임을 플레이해 나간다... 오오~ 이 얼마나 멋진가. 상상만으로도 온몸이 떨린다. 왜 이 두 가지가 그토록 주목을 받았는지 이해가 되는 순간이다. (내가 쓰고 내가 감탄하다니 이게 뭔 짓이래 -_-;)

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DM 클라이언트 화면

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오로라 툴셋 화면

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필자가 만든...!! -_-;

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다양한 모듈
위에서 말한 오로라 툴셋으로 제작된 다양한 모듈 덕에 NWN은 한 1년쯤은 족히 우려먹을 수 있는 게임이 됐다. 이미 외국에선 유저들이 직접 오로라 툴셋을 사용해 만든 모듈의 수가 600여개에 달하고 있고, 제작사 바이오웨어 측에서도 지속적으로 공식 모듈을 만들어 배포하고 있다. 국내에서도 얼마 전, 모드 제작팀 아스가르드의 엘론(Ellon)님께서 제작하신 '디바인 터치다운' 모듈이 공개된 바 있다. 모듈이 너무 획일적인 것들이라면 식상하기만 할테지만, 수많은 사람들만큼이나 모듈들도 다양하고 독특한 것들이라 모듈 하나하나를 플레이할 때마다 새로운 게임을 하는 것 같은 느낌을 받을 수 있다. 아직까지 국내에선 그다지 활성화되질 못하고 있어서 국내 유저들에 의해 제작된 한글 모듈은 찾아보기 힘든데, 아스가르드에서 지속적으로 모듈을 제작함은 물론 외국에서 제작된 모듈도 한글화해서 배포하겠다고 밝히고 있으니 한번 기대해 보는 것도 좋을 듯 싶다.

불안정한 시스템
게임의 스케일이 큰 탓인지 NWN은 전체적으로 시스템이 상당히 불안정하다. 라데온 계열 그래픽 카드에서 많이 발생하는 프레임 저하 현상과 다운 현상, 인스톨 중에 발생하는 에러 현상, 툴셋 에러 등 여러군데에서 꽤나 많이 문제를 일으켰었다. 모두들 그런 것이 아닌 걸 보면 특정 하드웨어나 조합, 그리고 유저의 컴퓨터 프로그램&드라이버 문제로 보이는데, 그렇다 해도 이토록 많이 문제를 일으킨 걸 보면 바이오웨어측에서 충분한 테스트를 거치지 않은 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 만약 다른 게임이 이랬다면 욕을 바가지로 했겠지만, 게임의 스케일이 상당히 큰데다 오래도록 기다려온 게임인지라 용서해주고 싶은 마음이 든다. (필자도 사람이다 -_-;) 지속적인 패치로 계속 나아질테니 이 부분은 시간을 두고 지켜보는 것이 좋을 듯 하다.

엉터리 한글화
기다리고 기다리던 씹기 시간이다. -- 오늘의 타겟은 '엉터리 한글화로 게임 망친 인포그램즈 코리아'가 되겠다. 정말 NWN의 한글화 수준을 보면 한숨밖에 안 나온다. 반말과 존대말이 뒤바뀌는 건 기본이고, 문맥이 요상하게 꼬여서 분명히 한글인데도 뭔 소린지 알아먹기 힘든 문장들도 수두룩하다. 게다가 NPC들의 이름도 여기선 아구리, 저기선 어구리, 또 한쪽에선 주둥이--; 하는 식으로 마구잡이로 바뀌어서 헷갈리기 쉽상인데다 게임 진행에 대해 힌트를 주는 중요한 부분에서조차 오역 때문에 진행이 힘들어지는 일도 종종 있다. 정말 이딴 식으로 번역해놓고 '100% 한글화'라고 광고를 때리다니... 100%가 갖는 의미는 작게는 말 그대로 나오는 문장들을 전부 한글화 했다는 것을, 넓게는 '완벽한, 만족할만한' 이란 의미를 갖는다. 어떤 쪽도 NWN의 한글화는 충족시키지 못하고 있다. 완벽한 한글화는 개뿔. 말하고 자시고 할 것도 없고, 부분부분 한글화되지 않은 곳이 있기 때문에 100% 한글화도 아니다. (오로라 툴셋은 50% 정도만 한글화되어 있다. --) 한마디로 유통사가 게이머들을 상대로 사기친거다. 마음같으면 여기서 좀 더 욕을 싸질러 주고 싶지만, 8월 10일에 한글 번역 패치를 제공하기로 한 시점이니 이쯤에서 참겠다. 어디 이번 번역 수준은 어떨지 두고보자. (약속하건데 이번에도 번역이 엉망진창이라면 대놓고 인포그램즈 코리아에 욕을 싸질러 주겠다. --)

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의역하는게 좋겠음..

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여긴 영문이네?

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명작이지만...
NWN은 의심할 여지없는 명작이지만, 발매된 지 한달이 넘은 지금 시점에서도 국내에서의 성공 여부는 여전히 미지수이다. 일본식 RPG에 익숙한 국내 게이머들에게 TRPG D&D 룰을 기초로 하고 있는 NWN의 시스템은 왠지 낯설게만 느껴질테고, NWN의 이렇다 할 멋진 연출과 이벤트 없는 밋밋한 진행 방식은 일본식 RPG의 화려하고 멋진 연출에 익숙한 국내 게이머에게 외면당할 확률이 높다. 또한 가장 큰 장점이랄 수 있는 높은 자유도는

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일본식 RPG의 일방적인 진행에 익숙한 국내 게이머에게는 너무 많은 선택의 기회를 제공하기 때문에 오히려 부담스럽게만 느껴질 것이다. NWN도 발더스 게이트의 전철을 밟아 매니악한 게임으로 끝날 수밖에 없는 것일까..?? 꼭 그렇지만은 않을 것이다. 적어도 NWN은 발더스 게이트를 비롯한 다른 미국식 RPG에 비해선 좀 더 대중성을 지니고 있는 작품이기 때문이다. 보는 이를 사로잡는 화려한 그래픽, 상대적으로 강해진 액션성, 그리고 국내 게이머들이 그토록 좋아하는 강력한 멀티 플레이 지원까지. 충분히 성공 가능성을 지니고 있다 할 수 있다.
언젠가 말했듯이 리뷰어에게 있어서 잘 만들어진 게임이 묻혀져 가는 것만큼 슬픈 일은 없다. 지금까지 비주류, 혹은 매니악한 게임으로 인식되며 묻혀져야만 했던 미국식 RPG... 이번만큼은 국내에서도 빛나는 성공을 거뒀으면 하는 바램이다. NWN 만세!!

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