아리따운 여인네들과 스릴을...

Agent 007
007 James Bond 시리즈는 추석이나 연휴에 가족끼리 TV 앞에 모여 앉아 본 기억이 누구에게나 남아 있을 정도로 TV에서는 빠져서는 안되는 단골손님이다. 007 시리즈로 인해서 많은 배우들이 주목을 받았고, 제작 때마다 숫한 화제거리를 만들었지만 최근 007 시리즈는 예전만 못하다. 제 5대 James Bond인 피어스 브로스넌의 카리스마가 부족하다는 이야기도 있고, 또한 옛날에 상상만 했었던 무기들이 지금은 현실에서도 가능해졌기

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때문에 진부하다는 것이 대부분의 이야기이다. 더군다나 이전 007 시리즈는 냉전시대를 배경으로 확실한 적을 만들 수 있었지만 지금은 적을 만들만한 소재거리가 떨어졌다. 그러나 이런 현실에 아랑곳하지 않고 007 시리즈는 계속 새로운 시리즈를 내놓고 있으며 시대가 시대인 만큼 그 영역이 게임에까지 퍼지게 됐다.
이전까지 007 시리즈 게임은 FPS의 형태를 띄고 영화의 내용을 답습하는 형식이었지만 이번 007시리즈의 최신작'007 Night Fire'(이하 나이트 파이어)는 영화를 답습한 것이 아닌 게임만을 위한 새로운 007를 제작해 007시리즈를 좋아하는 사람들에게 큰 선물이 될 것이라는 생각을 들게 하며, 새로운 FPS게임을 목말라하는 유저들에게, 특히 스파이라는, 비밀요원이라는 것을 게임으로 체험하기를 원하는 유저들에게 많은 기대를 가지게 했다.
영화와 마찬가지로 아리따운 여인네들이 섹시하게 등장하는 오프닝과 섹시함을 어필하는 보컬송은 007의 색채를 그대로 담아내었으며 현재 007역을 맡고 있는 피어스 브로스넌의 모습을 그대로 가져와 게임에 사용해서 게임만의 007을 만들겠다는 많은 노력의 흔적을 볼 수 있다. 특히 PC버전은 콘솔과 다르다는 특성 때문에 콘솔버전과 다르게 새롭게 제작되어 비단 007 팬뿐만 아니라 FPS를 좋아하는 유저들이라면 주목할만한 효과를 만들어냈다.
뭐 이상으로나이트 파이어에 장황하게 설명을 늘어뜨렸지만 필자는 미리 이야기하고 싶다. 믿는 도끼에 발등 찍히고, 기대가 크면 실망도 큰 법이라고…

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섹쉬한 누님의 오프닝

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변함없이 등장하는 신

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벌써 러브러브 모드?

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반쪽인생 가족
제작사가 기어박스라는 말에'혹시나'라는 생각을 품었지만 게임을 하고 나서'역시나'라는 확신을 가졌다. 기어박스는 하프라이프 확장팩인 어포징포스, 블루쉬프트를 제작한 회사인데 이런 경력 때문인지 나이트 파이어는 하프라이프 엔진의 최신버전을 개량한 기어 크래프트라는 새로운 엔진으로 제작되었다. 비록 하프라이프 엔진은 아니지만 그 뿌리는 변하지 않는 것일까? 게임을 하면서 맵을 표현한 방식이나 인물의 모델링, 총기 모델링에서 하프라이프 엔진이라는 바로 느낄 수 있으며 그래픽뿐만 아니라 물리엔진 쪽에서도 하프라이프 엔진을 특징을 잘 느낄 수 있다. 그러나 최신 하프라이프 엔진을 개량한 만큼 각종 모델링의 디테일과 여러가지 효과들은 디테일이 다르며 하프라이프보다 진보된 모습을 확인할 수 있다.
사운드는 영화에서 느낄 수 있는 그 느낌 그대로를 옮겨놓았다. 특히 느끼함과 섹시함을 섞은 듯한 오프닝과 위험한 상황에서 들리는 긴장감을 만들어주는 사운드는 듣기 좋으며 FPS에서 중요한 요소 중 하나인 총기 사운드나 여러가지 효과음도 괜찮다는 느낌을 받을 수 있다. 하지만 007 팬들을 너무 의식한 나머지 처음 접하는 유저들에 대한 배려가 느껴지는 BGM은 들을 수 없다. (하긴 007을 처음 접하는 유저가 있을까?)
게임만을 위한 007인 만큼 영화에 없는 시나리오로 국제적인 환경 사업가인 라파엘 드레이크가 경영하는 국제기업인 피닉스에서 핵무기인 나이트 파이어를 이용해 세계를 위험에 빠뜨리는 것을 007이 막는 다는 것이 주된 내용이다. 스토리의 줄거리나 진행방식은 이제까지의 007과 다르지 않게 눈에 보이는 권선징악 스토리, 꼭 한 명씩 있는 여성 스파이, 그리고 본드 걸이 등장하는 이 흐름은 007 팬에게 있어서는 매우 강점이 될 것이다. 물론 팬이 아닌 입장에서는 한없이 고전적이고 진부하게만 느껴지겠지만….
콘솔과는 다르게 게임이 진행되는데 총 스테이지가 9스테이지로 적다는 느낌이 들지만 게임 난이도와 맵 안에 있는 여러 가지 미션을 생각했을 때 짧게만 느껴지지는 않는다. 하지만 콘솔버전처럼 다양하지 못한 게임진행은 못내 아쉬움으로 남는다.

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이것이 나이트 파이어

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꽤 섬세한 그래픽

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부위마다 타격판정이 다르다

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세밀한 맵 그래픽

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분위기가 느껴지지 않나?

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멋진 숲 표현

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수도꼭지가 필요해
잘 만들어진 게임은 어디에서 알 수 있을까? 답은 의외로 간단하다. 게임을 하면서 유저가 재미를 느낄 수 있고, 편리함을 느끼는 부분인데 이런 관점에서 나이트 파이어는'잘 만들어진 게임이 아니다'라는 결론에 도달한다. 무엇이 이 게임을 이렇게 만드는 걸까?
가장 문제가 되는 부분은 타격감이다. 총을 쏠 때 그 사운드와 반동은 마우스로 잘 전달되지만 총으로 적을 맞췄을 때 느낌은 전혀 느껴지지 않는다. 허공에 대고 총질한 느낌이랄까? 체력이 높은 적일수록 허전함은 더욱 크다. 물론 이것은 반대로 플레이어가 총을 맞았을 때도 맞고 있는 상황을 전혀 알 수 없다는 말과도 같다. 서로가 총을 맞았는지 알 수 없는 상황이 반복되다 보면 어느 센가 붉은 화면을 보는 자신을 발견할 수 있다.
007의 핵심요소는 본드 걸과 최신장비가 아닌가? 그런데 나이트 파이어에서 본드 걸과 최신장비의 역할은 너무나 초라하다. 본드 걸은 스토리상 적에게 잡히게 되고 본드는 그녀를 구하게 되는데 그 이후에 본드를 도와주는 것은 아주 잠시뿐, 그 이후에는 들려오는 목소리 이 외에는 본드를 도와주는 그녀를 볼 수 없다. 단지 음성으로 도와주는 것이 아니라 플레이어가 본드 걸과 함께 행동해서 누군가와 같이 플레이한다는 느낌을 주었으면 하는데 그런게 전혀 없다는 것은 아쉽다.
최신장비는 어떠할까? 레이져가 달린 고급시계가 단순하게 자물쇠를 따는 열쇠 역할밖에 못하는 것이나 갈고리가 달린 휴대폰을 사용하는 것은 단 5번 밖에 없다. 또한 자동차 열쇠리모콘을 가장한 전기 충격기는 게임을 하면서 사용한 기억이 없다. 최신장비를 게임을 진행할 때 막힌 부분을 풀어주는 퍼즐의 열쇠 정도로 밖에 활용할 수 없다면 007은 이미 007이 아니다. (하지만 므흐한 연출을 만들어준 Q스펙터는 마음에 들었다.)

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문따기용 PDA

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딱 2번 사용하는 카메라

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큐 스펙터 모드 중 하나

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그 외에..
나이트 파이어는EA 공식 서버가 있지만 플레이하는 유저가 얼마 되지 않았다. 이것은 나이트 파이어가 실패라는 것을 간접으로 증명하는 것이 아닐까? 필자는 EA서버로 접속하려 했지만 게임 버전이 달라서 튕기는 현상이 일어났다. (필자는 1.1버전) 새로운 패치가 나왔다면 서버에 바로 적용을 해서 유저들에게 서비스를 제공해야 하는데 설마 EA에서 조차 버려진 것이 아닐까?
그 외에 게임을 진행하면 일본의 환경 기업인 피닉스사의 건물에 침투하는 미션이 등장하는데 이 건물 맨 아랫층에는 플랜카드가 걸려있다. 재미있는 점은 걸린 플랜카드는 뒤집혀있다는 점인데 더 재미있는 것은 일본에서는 사용하지 않는 글자라는 점이다. (문득 북한 특수부대의'청천1동대'복장이 생각난다.) 그리고 필자 컴퓨터에서만 이런 현상이 일어나는지는 잘 모르겠지만 게임을 하면서 굉장히 많이 튕겼다.마지막으로 전에 필자가 이야기 한지 모르겠지만 어깨 춤 추는 놈은 정말 싫다.

마지막으로...
007이라는 이름을 달고 최초로 PC판으로 발매되었지만, 기어박스가 하프라이프 관련 일들을 하면서 그래픽에 관한, 또 FPS에 관한 많은 것들을 쌓았을 거라고 생각했지만, 유감스럽게도 나이트 파이어에서는 그런 경험의 축적을 전혀 느낄 수 없었다. 플레이를 한 유저들 사이에서 분명히 평이 엇갈리겠지만 필자에게는 한없이 부족한 안타까운 게임으로 남을 것 같다. 하지만 한가지, 필자의 경우에는 그 허전한 타격감에도 불구하고 절묘하게 맞아떨어진 밸런스로 인해서 게임내내 긴장감 있는 게임을 즐길 수는 있었다. 분명 어떤 유저는 처음 플레이를 시작하고 얼마되지 않아 그 환상적인 타격감에 손을 놓을 테고, 어떤 유저는 007이라는 막연한 기대감으로 게임을 하게 될 것이다. 타격감을 크게 느낄 수 없다거나 신경쓰지 않는 유저라면, 또 007의 특수 무기에 대한 환상을 버린 유저라면 재미있게 플레이할 수 있겠지만... 뭐 어쨌든, 어떻게 게임을 하던 그것은 유저의 선택이다. 재미라는 것은 게임에 의해 결정되기도 하지만 유저에 의해서 결정되기도 하는 것이니..

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