세틀러가 다시 돌아왔다

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벌써 4번째다..
세틀러란 이름을 달고 나온 게임이 어느덧 4번째가 되었다. 이는 세틀러가 처음 선을 보인 90년대 초반부터 시작하여 지금까지 폭발적이진 않지만 꾸준히 인기를 누려왔기에 가능한 일일텐데,( 1편은 섭시티란 이름으로 소개가 되었다. )아마 자신만의 독특한 뭔가가 없었더라면 이는 불가능한 일이었을 것이다. 그렇다면 도대체 세틀러는 어떠한 특징을 무기로 10여년에 걸쳐 꾸준히 게이머들의 사랑을 받아 왔으며 최신작인 세틀러 4에서는 뭐가 달라졌는지 오늘 자세히 한번 알아보도록 하자.

3편과 크게 달라진점은 없다. 하지만 다른 게임과는 다르다.
세틀러 4의 기본적 개념은 지금까지의 시리즈와 거의 같다. 하긴 같은 시리즈의 작품이니 개념이 달라지면 그게 더 이상하게 느껴질지도 모르겠다. 그렇다면 세틀러 시리즈가 예전부터 간직해온 자신만의 특징이란 무엇일까?그건 바로 자원들이 상관관계를 가지고 활용된다는 점이다. 이게 무슨 말인고 하니.. 다른 실시간 게임들에선 보통 하나의 자원이 그것만으로 끝이 나는데( 스타에서 미네랄은 미네랄로만, 가스는 가스로만 사용된다는 것을 생각하면 이해가 쉬울 것이다. )세틀러는 기본적인 자원들이 모이고 모여 새로운 자원을 만들어 내는 시스템을 사용하고 있는 것이다. 더군다나 이런 상관관계는 단순히 자원을 만들고 활용하는데 그치는 것이 아니라 게임의 모든 부분에 걸쳐 영향을 주고 있다. 간단히 어떤 건물을 짓기 위해서 보통 우리는 일꾼하나 클릭해서 건물 지어라하고 끝을 내지만 이 게임에서는 나무 운반하는 사람, 돌 운반하는 사람, 건물 짓는 사람들이 모두 동원이 되어야 건물하나 지을 수가 있다. 뭐 어찌보면 대단히 복잡하게 생각되는 시스템이지만 설정으로만 본다면 굉장히 사실적인 방법이며 세틀러는 이런 복잡한(?) 설정을 게이머들이 큰 불편없이 즐길 수 있도록 준비를 잘 해놓았다. 그렇다면 3편과 4편은 완전히 같은 게임인가? 물론 그렇지는 않다. 큰 변화점은 없지만 세부적으론 몇 가지 변화점이 존재하고 있다. 첫 번째 변화는, 게이머가 선택할 수 있는 해상도가 많아져 전작들보다 훨씬 세밀하고 정교한 화면을 볼 수 있게 되었다. 선택가능한 해상도는 800X600, 1024X768, 1280X1024의 세 가지로 컴퓨터의 성능만 받쳐 준다면 최고 해상도를 통해 멋진 게임세계를 볼 수 있다. 둘째로는, 휠 마우스를 이용한 확대 축소를 지원한다. 세 번째로는, 추가적인 몇몇 건물과 등장하는 종족이 로마, 이집트, 아시아 종족에서 로마, 마야, 바이킹으로 바뀐 것도 눈에 뜨인다.( 어둠의 종족이라 불리는 번외 종족도 있다. )

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해상도가 늘어났다..

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확대도 된다.

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종족이 변했다.

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생산.. 간단하지 않다..
앞에서도 잠깐 언급을 했지만 세틀러는 자원 생산에 있어 지금까지 우리가 흔히 봐오던 게임들과는 전혀 다른 모습을 하고 있다. 때문에 자원을 채취한다는 말보단 자원을 생산한다는 말이 더 적절하게 여겨지는데, 아마 이 부분이 세틀러를 다른 실시간 게임과 구분 짓는 가장 큰 특징일 것이다. 그렇다면 도대체 무엇이 그리도 다른 게임과 다르기에 필자가 이리도 요란을 떠는 것인지 자세히 한번 살펴보도록 하자. 우선 다른 게임에선 자

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원이란 그냥 가서 채취하면 되는 그러니까 지도상에 있는 금광만 클릭하고, 나무를 베어내기만 하면 무슨 유닛이든 생산이 되는 그런 비현실적인 모습을 보여주고 있다. 하지만 세틀러에서는 결코 원클릭으로 무언가를 만들어 낼 수가 없으며 이 과정이 그야말로 하나의 생산과정과 같다. 먼저 음식 중 하나인 빵을 얻기 위한 부분을 보자면 그냥 뭐 밭하나 떡하니 만들어 놓는다고 해서 결코 식량이 들어오지 않는다. 밀을 심기 위한 농장을 만든 후에 밀이 자라면 추수를 해서 방앗간으로 보내고, 이렇게 해서 만들어진 밀가루를 물과 반죽해야 빵이 완성이 되는 것이다. 빵이 아닌 생선이나 고기는 어부의 집을 지어주거나 사냥꾼의 집을 지어주면 해결이 가능하지만 이때에도 각 유닛에게 필요한 도구를 공급해 주어야 한다.( 낚시도구, 도끼 등 )뭐 음식이야 이렇다 치고 그렇다면 군사 유닛은 어떨까? 머리 회전이 빠른 게이머라면 이미 눈치를 챘겠지만 이 역시도 결코 간단하지 않다. 군사 유닛이 무엇인가? 말 그대로 전투를 하는 유닛이다. 그렇다면 무엇이 필요하단 말인가? 당연히 무기다. 한데 무기는 군사 유닛 만들면 하늘에서 뚝 떨어지는가. 다른 게임에선 유닛 탄생과 동시에 무기를 소유하는. 정말 태어나면서 복도 많은 모습을 보여주지만 세틀러의 제작자들은 이런 꼴을 보기가 굉장히 싫었나 보다. 다른 게임과는 다르게 세틀러에서는 군사 유닛이 사용할 무기는 모두 생산을 해야 하는데 철과 석탄을 가지고 대장간을 간 다음 망치를 이용해 열심히 무기를 만들어야 한다. 하지만 뭐 철은 길거리에 떨어져 있는가.. 철은 제련소에서 철광석과 석탄을 이용해 만들어야 하고, 철광석과 석탄은 광산에서 열심히 삽질을 해야 구할 수 있다. 한데 이렇게 복잡한 생산과정을 거친다고 문제가 해결되는 것은 아니다. 다른 게임에선 만들어 놓으면 일단 운송시간은 존재하지 않지만 이 게임에선 만들어 놓은 음식이나 무기를 사용하기 위해선 해당 장소까지 운반을 해야 한다.

영토의 구분..
여러 부분에서 특이한 점을 보여주는 세틀러에 생산 과정만큼이나 특이한 것 하나가 더 있으니 그건 바로 영토가 존재한다는 것이다. 그러니까 보통 RTS 게임에서는 자신의 세력권이라 생각되는( 어디까지나 본인의 생각 )영역은 존재하지만 현실세계와 같은 영토 구분은 되어 있지 않는 것에 반해, 이 게임에선 마치 삼국지처럼 자신만의 영토가 존재하고 있고, 이로 인해 국경이란 개념이 등장한다. 이를 위의 생산과 결부 시켜보면 세틀러란 게임이 하나의 국가를 경영해가며 자신의 세력을 넓히는 게임이란 것을 알 수 있을 것이다. 쉽게 말하면 삼국지를 실시간 게임으로 만들어놓았다고 생각하면 될려나.. 아무튼 이 부분을 보다 자세히 살펴보자면, 각 영토는 경계선으로 확실히 구분이 되어 있고, 영토안에는 지역마다 성이나 탑이 세워져 있으며 이 곳을 점령하면 영토를 뺏게 되어 있는 것이다.

전투는..
위에서 세틀러의 특징을 간략하게 알아보았는데 혹시 이 내용을 보고 세틀러가 무슨 건설 게임이나 경영 게임

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인걸로 생각하는 분들도 계실 것이다. 하지만 세틀러는 엄연히 전략 시뮬레이션 게임이며, 결국 세틀러의 세상에서 벌어지는 일련의 과정들은 전투를 벌이기 위해 필요한 것들이다. 전투는 일반 유닛과 마법사 그리고 기계장비를 이용하여 벌이게 되는데 기본적으로 많은 수로 밀어붙이는 것을 가장 기본적인 전술로 사용하고 있다. 하지만 그렇다고 전술이 필요없다는 말은 물론 아니다. 마법사를 이용해 적을 얼릴 수도 있고, 종족별 특수 유닛을 이용해 다양한 전술을 만들어 낼 수도 있기 때문이다. 아 세틀러의 전투에서 한가지 특이한 점을 꼽으라면 전투에서 패한 병사가 잔인한 모습으로 쓰러지는 것이 아닌 천사(?)로 변하여 하늘로 간다는 것이다.

동화 풍의 그래픽과 살아 있는 효과음.
세틀러의 그래픽은 화려하거나 한번에 사람의 눈을 끄는 마력을 가지고 있지는 않다. 하지만 화면을 가득 채울 정도로 크게 표현된 건물의 모습과 애니메이션에서나 볼 수 있을 것 같은 움직임을 보이는 유닛을 보고 있으면 조금씩 조금씩 빠져들게 하는 힘이 있다. 나무를 베는 나무꾼의 모습이나 밭을 일구는 농부의 모습, 열심히 무기를 생산하는 대장장이의 모습등을 보고 있으면 그야말로 눈이 즐겁다. 게다가 눈으로 보이는 모습들을 귀로 연결시키는 놀라운 솜씨 덕분에 게임내내 게이머는 생동감있는 효과감을 느낄 수가 있다. 망치소리나 물 흐르는 소리 같은 사실적인 효과음은 오랜 게임 플레이 시간을 결코 길게 느껴지지 않게 하는 힘이 있다.

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바다가 상당히 멋지다.

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큼지막한 건물들..

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표현도 상당히 자세하다.

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어려울 것 같다고요? 천만에요..
지금까지 세틀러에 관한 짧게나마 여러 가지 특징들을 살펴보았다. 아마 많은 분들이 세틀러가 독특한 게임이긴 하지만 너무나 어려운 게임이라 여길거라 생각한다. 하지만 그런 걱정은 기우일뿐이니 저 멀리 던져 버리자. 세틀러는 복잡하다면 복잡한 여러 가지 설정을 가지고 있지만 결코 이를 게이머의 짐으로 떠넘기지 않는다. 게이머는 이 낯설은 게임과 친해지기 위해 한시간 가량의 시간만 튜토리얼에 투자하면 된다. 이 정도의 시간만 투자된다면 아주 오랜 시간 진득하게 재미를 줄 수 있는 게임을 만날 수 있는 것이다.

전략 시뮬레이션도 느려지고 싶다.
언제부터인가 전략 시뮬레이션 이란 장르는 빠르고 숨가쁘게 마우스와 키보드를 눌러되는게 미덕인 것처럼 생각되어 지고 있다. 하지만 세틀러를 플레이 해보면 빠른 게임 속도가 결코 게임의 재미를 좌지우지하는 문제가 아니라 어디까지나 부수적인 요소라는 것을 쉽게 느낄 수 있다. 실시간 게임이지만 마치 턴제 게임을 즐기는 것같은 여유로움을 가지고 마음 편하게 모니터를 주시하면 되는 게임. 바로 이런 게임을 원하는 이들에게 세틀러는 꼭 한번쯤 플레이해볼 가치가 있는 그런 멋진 게임이다.

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