반지의 제왕 : 중간계 전투 프로듀서 마크 스켁스 방한 인터뷰.

강덕원 campus@grui.co.kr

EA 코리아는 9일 EA 코리아 본사 1층에서 반지의 제왕 : 중간계 전투의 총 프로듀서 마크 스켁스 방한 기념 기자 간담회를 개최했다. EA GAMES에서 개발하고 있는 반지의 제왕 : 중간계 전투는 영화 반지의 제왕을 기반으로 하고 있는 RTS 게임으로 영화를 기반으로 하는 최초의 RTS 게임이라는 점 외에도 C&C 제너럴에 사용된 세이지 엔진을 개량한 엔진을 사용한 놀라운 그래픽으로 화제가 되고 있는 작품이다. 이날 기자간담회에서는 게임에 대한 전반적인 내용과 세이지 엔진을 이용해 제작된 게임 동영상이 공개가 되었다. 다음은 마크 스켁스씨가 공개한 반지의 제왕 : 중간계 전투의 특징적인 요소이다. 1. RTS 게이머들과 영화 반지의 제왕 팬들이 동시에 만족할 수 있는 게임 영화의 느낌을 최대한 살리기 위해 제작 초기부터 영화를 계속 분석했으며 RTS 요소와 영화의 요소가 충돌할 경우 영화를 더 우선하였다. 하지만 영화의 이름에 누가 되지 않도록 높은 수준의 RTS가 되도록 노력했기 때문에 RTS 팬들도 만족할 수 있을 것이다. 2. 초보자를 배려한 간단한 인터페이스 이 게임은 RTS에 익숙한 게이머뿐만 아니라 영화만을 좋아하는 RTS 초보자들도 대상으로 하고 있는 게임이기 때문에 기존 RTS 게임보다 훨씬 간단한 인터페이스를 제공할 예정이다. 때문에 기존 RTS와는 다르게 하단 인터페이스가 완전히 사라지며 대신 막사를 선택하면 막사 바로 옆에 막사에서 생산할 수 있는 유닛이 뜨는 등의 방식으로 훨씬 조그마한 인터페이스 화면이 제공된다. (RTS 하드코어 유저들을 위해 RTS 팬들도 납득할 수 있는 인터페이스도 제공된다고 하는데 단축키 기능을 말하는 것으로 보인다.) 3. 영화 속의 모습을 잘 살린 자원 채취 게임에서는 로한, 곤도르, 모르도르, 아이센가드 이렇게 4 진영이 등장한다. (엘프와 엔트는 진영으로 등장하지는 않지만 로한과 곤도르의 동맹군으로 나온다고 한다. 물론 멀티 플레이에서도.) 하나씩 자세히 살펴보면, 로한 - 건물이 적고 기병이 강한 진영. 자원은 사람을 구조하면 늘어나는 방식. 곤도르 - 건물이 많은 진영. 자원은 농장을 통해 얻게 된다. 모르도르 - 영화와 마찬가지로 채취하지 않으며 병력이 계속 지원되는 방식이다. 아이센가드 - 영화와 마찬가지로 나무를 채취한다. 4. 영웅 등장 반지원정대 외에도 영화에서 중심적인 역할을 하는 캐릭터들이 모두 영웅으로 등장한다. 영웅들은 전투를 통해 경험치를 얻고 이 경험치를 토대로 여러가지 기술을 습득하게 되며 영화에서 아라곤에 의해 병사들이 사기를 얻는 것처럼 주변 유닛에게 영향을 주기도 한다. 5. 영화와 같은 싱글 플레이 처음에는 마을에서 탈출하는 것 같은 소규모 전투부터 시작해서 반지 원정대 조직 후 곤도르나 로한에서 일어나는 대규모 전투 등을 모두 게이머가 직접 치르게 되기 때문에 싱글 플레이를 진행하면 영화와 같은 느낌을 받게 될 것이다. (발록과 간달프의 대결도 게이머가 직접 조종할 수 있다고 한다.) 6. 유닛 하나하나에 생명력을 부여 엔트가 다가오면 오크들이 도망가고 창병에게 트롤이 다가가면 창병들이 주춤거리며 물러나는 등 유닛 개개인에 감정이 부여되었다. 뿐만 아니라 대기중에 적을 발견하면 공격은 하지 않지만 적을 도발하고 전투에서 이기면 승리의 환호성을 지르기도 한다. (이 외에도 불화살 공격을 받은 엔트가 물 속에 들어가서 불을 끄는 모습도 동영상으로 확인할 수 있었다.) 7. 대규모 전투 헬름 협곡 같은 대규모 전투가 게임의 중심이 된다. 병사들은 유닛 단위가 아니라 그룹 단위로 생산되기 때문에 집단과 집단 사이의 전투가 이뤄지며 그룹과 그룹은 명령에 의해 합쳐질 수 있다. 그룹을 합친다는 것은 창병과 궁병을 합치면 같이 서있는 단순한 개념이 아니라 창병과 궁병이라면 창병이 궁병을 둘러싸서 가까이 다가오는 적들은 창병이 상대하고 멀리 있는 적은 궁병이 처리하는 보다 복합적인 기능을 수행하는 새로운 부대가 생겨나는 것이다. 8. 합리적인 전투 밸런스 기존 RTS 처럼 전투력이 100인 트롤을 이기기 위해서는 전투력이 10인 창병이 10번 공격하면 되는 전투 방식이 아니라 함께 공격한 유닛의 조합에 따라 승패가 갈리는 합리적인 전투 시스템이 제공된다. (가위, 바위, 보 시스템과 바위, 물, 불 시스템이 동시에 적용되는 전투 시스템이라고 하는데 공개된 정보가 적어 실제 게임이 나와봐야 어떤 모습인지 판단할 수 있을 것으로 보인다.) 9. 절대 반지 등장 절대 반지는 프로도가 소유하고 있는 아이템으로 등장한다. 영웅모드(?)에서 사용할 수 있으며 나즈굴이 좀 더 빠르게 쫓아오고 아이센가드에서 빨리 발견하는 등의 핸디캡도 구현되었다. 뿐만 아니라 호비트가 소유할 경우에는 사라지는 기능만을 하지만 다른 캐릭터가 소유하면 여러가지 다른 효과를 준다. (다른 캐릭터도 사용할 수 있게 하는 것은 현재 영화사와 협의중이라고 한다.) 10. C&C 제너럴 보다 최적화된 게임 C&C 제너럴은 제작 마지막 단계에서 최적화를 했기 때문에 굉장히 높은 사양이 요구되었고 이 때문에 한국 시장에서 실패하였다. 하지만 반지의 제왕 : 중간계 전투는 매달 최적화 작업을 하여 C&C 제너럴의 최소 사양이 반지의 제왕 : 중간계 전투의 권장사양이 될 수 있도록 노력할 것이다. (C&C 제너럴보다 대규모 전투라는 점은 텍스쳐가 유닛 단위가 아닌 그룹 단위로 적용되기 때문에 문제 없다고 한다.) 단 사양에 따라 그래픽 표현은 조금씩 달라질 수도 있다. 11. 한국에 특화된 멀티 플레이 C&C 제너럴의 멀티 플레이는 해외에서는 인기를 끌었지만 한국에서는 그다지 인기를 끌지 못했다. 이것은 한국 시장에 대한 연구가 부족했던 것으로 반지의 제왕 : 중간계 전투는 한국에서 개발한 특별한 멀티 플레이를 제공하는 것도 고려중이다. (한국인의 입맛에 맞는 멀티 플레이는 한국에서 한국 사람이 개발하는 것이 가장 좋다고 생각한다고 한다.) 이상이 마크 스켁스씨가 공개한 반지의 제왕 : 중간계 전투의 특징이다. 위의 공개된 내용을 보면 영화의 매력을 최대한 반영하기 위해 각 진영마다 다른 방식의 자원 채취 등 여러가지 새로운 시스템을 많이 적용한 것을 볼 수 있는데 싱글 플레이에서는 별 무리가 없어보이지만 멀티 플레이에서 어떤 영향을 미칠지는 아직 미지수로 보이며, 결국 멀티 플레이의 밸런스와 사양이 이 게임의 성공 열쇠가 될 것으로 보인다. 부디 밸런스와 사양문제를 완벽하게 해결하여 빨리 만드는 것이 아니라 반지의 제왕 팬들과 RTS 팬들이 동시에 만족할 수 있는 특별한 게임을 만들고자 했다는 마크 스켁스씨의 말처럼 멋진 모습으로 반지의 제왕 : 중간계 전투가 등장하기를 기대해본다. 게임동아 김남규 기자

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