이런 게임은 팔려야 한다!

#PC

끝나지 않은 모험 네버윈터 나이츠2
E3 3년 연속 최우수 RPG게임 상을 받았던 전작 네버윈터 나이츠의 속편이 지난 2006년 12월 15일 한국에서도 정식출시됐다. D&D 3rd라는 TRPG 룰에 기반을 둔 롤플레잉 게임인 네버윈터 나이츠2의 배경이 되는 세계는 포가튼 렐름이라는 판타지 세계로 이곳에는 고전적인 엘프와 드워프 등을 포함한 신족, 악마, 드래곤 등의 피를 이은 기타 아 종족들이 등장한다. 포가튼 렐름의 세계관에는 '샤드'라 불리 우는 신비한 능력을 가진 수정이 있으며 세계 전반에 큰 영향을 미치고 있다. 간혹 하늘에서 운석처럼 떨어지는 이 샤드는 특이한 마법적인 성질을 가지고 있어 이것이 악의 세력의 손에 악용될 때면 언제나 포가튼 렐름에 큰 화마가 닥치곤 하였다. 이번 작 네버윈터 나이츠2에서 플레이어는 네버윈터 남쪽 해안의 작은 마을 출신의 모험자가 되어 악의 세력으로부터 수양아버지에게 물려받은 실버 샤드를 지키고 샤드에 숨겨진 비밀을 밝혀내야 한다. 이 과정에서 게이머는 선과 악의 기로에 서서 진지한 고민을 하게 될 것이며 많은 동료들이 플레이어의 곁에서 도와줄 것이다.

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네버윈터 나이츠의 이름을 한번이라도 들어본 사람은
잊지 못할 강력한 심볼

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시골처녀인 주인공의 눈앞에 새로운 모험이 펼쳐진다

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아버지가 숨겨둔 실버 샤드를 찾기 위해 브릴과 함께
늪으로 온 주인공. 횃불을 든 분위기가 참 멋지다

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맞으면 죽는 거다

리뷰에 들어가기 앞서...
TRPG는 Table Talk Role Play Game의 약자로 직역하자면 테이블에 둘러 앉아 대화를 나누면서 역할을 연기하는 게임이라고 할 수 있다. 1982년에 나온 보드게임의 일종인 최초의 TRPG룰인 D&D는 톨킨의 세계관에 나온 우아한 아인간 종족인 엘프와 드워프, 신비로운 마법들을 수치화해 많은 사람들을 판타지 세계로 여행할 수 있도록 해주었으며 그간 계속 적인 개량을 통해 3rd라는 공식룰이 완성되었다. 이를 통해 TRPG 규칙에 기반을 둔 다양한 세계관을 가진 판타지세계들을 무대로 사람들은 많은 모험을 할 수 있었다. 그 중 포가튼 렐름은 가장 인기를 끈 월드 설정 중 하나로 과거 발더스 게이트의 배경이 되기도 하였다. 바이오웨어라는 캐나다의 게임개발사가 만든 발더스 게이트는 본격적인 TRPG룰에 입각한 서사적인 스토리를 통해 수많은 게이머들을 이 세계로 끌어들였으며, 그 결과 바이오웨어를 세계 최고의 RPG 제작사로 만들어줬다.

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대검으로 칠 준비를 하고 있는 주인공

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낮은 해상도의 갑옷 텍스쳐를 제외하고는
훌륭한 모델링이다

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그 후신이라고 할 수 있는 네버윈터 나이츠는 3D그래픽의 도입과 보다 진보한 인터페이스를 가지고 출시되어 또 한 번 CRPG계에 폭풍을 일으켰었다. 그러나 후속작인 이번 네버윈터 나이츠2는 원조제작사인 바이오웨어가 아닌 옵시디안 엔터테이먼트라는 제작사가 전작의 타이틀을 빌려 제작하였기 때문에 몇몇 부분에서 기존 NWN 마니아들에게 불만을 사고 있다. 하지만 필자 개인적인 생각으로는 성공한 게임의 후속작의 타이틀을 검증된 제작사과 거래하는 것은 누이 좋고 매부 좋은 일이 아닐까 생각한다. 실패해도 원조제작사인 바이오웨어는 자신들이 직접 제작하지 않았기 때문에 명성에 흠집이 날 위험이 없어 좋고, 옵시디안 엔터테이먼트는 네버윈터 나이츠라는 검증된 네임밸류를 이용할 수 있어 서로가 좋은 것이다. 그 사이에 끼인 게이머의 입장에서는 여러 가지 이견이 나뉠 수 있겠지만 리뷰에 앞서 전작을 접해 보지 않은 필자의 입장에서는 네버윈터 나이츠 시리즈가 아닌 네버윈터 나이츠2라는 게임에 대해서 이야기하고자 한다. 이점을 기존 네버윈터 나이츠 시리즈의 마니아 분들께 양해를 드리며 전작과의 비교 리뷰를 기대했던 분들께 부응하지 못한 점 심심한 사과의 말씀을 전한다.

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긴 로딩시간 화면 우측하단에 뜨는 Tip란을 잘 읽어보면
도움이 되는 정보가 많다. Tip뿐만 아니라 전승이나
지식 옛이야기 등도 무작위로 나온다

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캐릭터의 종족과 성별, 외모는 최초 생성 시에
취향 따라 바꿀 수 있다

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서사적인 스토리와 개성 있는 동료NPC
롤플레잉 게임을 가장 롤플레잉 답게 만드는 것 중 하나가 바로 깊이 있는 스토리라고 할 수 있다. 많은 롤플레잉 게임들이 자유도를 광고하며 무한의 자유도가 CRPG가 가야할 궁극의 방향이라고 생각하는 사람들도 있지만, 게임에는 목적성이 있어야 하며 그런 점에서 게임 전반을 가로지르는 뼈대가 되는 스토리라인의 깊이가 중요하다는 사실을 부정할 수는 없다. 네버윈터 나이츠2의 스토리라인은 한 시골 청년 또는 처녀가 자신의 엘프 수양아버지인 데이건의 품을 떠나 악의 세력으로부터 실버 샤드를 지켜내고 숨겨진 비밀을 밝혀가면서 점점 성장해 나간다는 스토리를 가지고 있다. 스토리라인을 간략하게 정리하자면 위와 같지만 모험을 하는 도중 다양한 서브퀘스트와 대화를 통해 일반적인 진행루트와 다른 방향으로 게임을 이끌어 나갈 수도 있다. 게이머는 선악의 기로에 서서 악의 수하가 되어 원하는 바를 이루어 낼 수도 있고 -물론 선량한 사람을 상처주고 괴롭혀야 하겠지만 - 정의 편에 서서 약자를 보호하고 악을 물리칠 수도 있을 것이다. 하지만 커다란 그림으로 볼 때 정해진 스토리라인은 분명히 존재하며 이런 점에서 자유도는 낮지만, 그 길을 가는데 있어 수많은 선택지가 존재하기 때문에 같은 줄거리와 배경을 가진 네버윈터 나이츠2를 하면서도 플레이어 개개인의 경험은 모두 다를 것이다. 또 이런 긴 여정의 기간 동안 등장하는 개성적인 동료NPC(Non Player Character)들은 저마다의 생각을 가지고 플레이어에게 불평을 늘어놓거나 주인공의 행동에 감화 받아 성격이 달라지는 등, 혹자는 게임에 여러 캐릭터들의 인생을 담았다고 할 정도로 저마다의 개성이 뚜렷해 자칫 선형적이라 지루해 질 수 있는 게임진행에 청량제가 되고 있다.

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주인공의 소꿉친구인 브릴, 머리가 좀 딸리지만 순진한
시골청년으로 고향인 웨스트 하버를 아끼고 사랑한다

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마을 자경단의 리더

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초반에 제일 먼저 얻게 되는 동료 3인방 우로부터
니쉬카, 엘라니, 켈가

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니쉬카를 감쌀 것이냐 버릴 것이냐 그것이 문제로다

이 게임에는 특이한 드워프인 켈가와 악마와 인간의 혼혈인 도적 니쉬카, 숲을 사랑하고 이성적인 드루이드 엘라니, 톡톡 쏘는 성격의 천재 소녀 마법사인 콰라, 우아한 엑센트를 가졌지만 괴짜인 엘프 마법사인 샌드, 항상 웃음을 선사하는 하플링 음유시인, 자신밖에 모르며 경박한 인간 레인저인 비숍, 그와는 완전 반대인 정의롭고 신사적인 성기사 케세비어 등등 한 번에 모두 소개하지 못할 정도로 다양한 동료 캐릭터들이 등장한다. 동료들은 각각 자신의 클래스만이 가진 다양한 능력으로 플레이어의 모험을 물심양면으로 도와주며, 긴 여정의 기간 동안 좌충우돌 드라마를 연출해 게이머가 미소를 짓게 만든다. 그중 니쉬카와 켈카, 엘프 위자드인 샌드와 인간 소서러인 콰라양의 논쟁, 인간쓰레기지만 거친 매력의 레인저 비숍과 그와는 완전 정반대인 정의의 성기사 케세비어의 대립은 상당히 볼만하다. 이런 대립은 기존에 보아왔던 상투적인 스크립트가 아니라 스토리의 전개와 게이머가 영향을 끼친 정도에 따라 변화하는 생동감 있는 대립이다. 여자주인공을 선택할 경우 연애의 라이벌로 발전하여 여자주인공(플레이어)을 두고 다투는 사이가 되기도 하고 때로는 배신하기도 하는 등, 게임을 진행해 나가면서 백이면 백 모두 다른 스토리를 느낄 수 있다. 또한 서브 퀘스트를 통해 만나게 되는 NPC들 역시 다들 저마다의 개인적인 문제와 갈등을 가지고 있는 등 주인공을 둘러싼 판타지 세계의 수많은 인간군상의 희로애락과 질투, 대립 등이 한편의 드라마처럼 펼쳐진다. 하지만 한글화가 되지 않아 RPG의 가장 큰 즐거움인 스토리를 감상하는데 어려움이 있다는 것은 네버윈터 나이츠2가 한국에서 성공을 거두는데 가장 큰 걸림돌이 되기에 충분하다.

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악마와 인간의 혼혈인 니쉬카의 정신세계는
이해하기 어렵다. 어떤 때는 순진하고 선한 것
같지만 역시 본질은 악한 것일까?

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석양을 응시하는 주인공

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삼촌 던칸과 여관 앞에서 생긴 문제를 해결하는 중이다

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해 질 무렵에 동료들과 한 컷, 드워프 '켈가'
뒤의 소녀가 소서러 '콰라'양이다. 성격이 좀 삐딱하다

RPG의 두 번째 즐거움, 캐릭터의 성장
많은 게이머들이 스토리를 제대로 이해할 수 없음에도 해외의 롤플레잉 게임을 왜 할까? 영어나 일어로 되어 줄거리를 이해할 수 없음에도 열심히 사전을 뒤져가며 해외의 RPG게임을 하는 이유는 바로 주인공의 분신인 캐릭터를 성장시키는 즐거움에 있다고 할 수 있다. 성장하기 위해 적을 죽이는 파괴의 쾌락과 그를 통해 성장하는 주인공을 창조해 내는 즐거움이 RPG게임에는 공존하기 때문이다. 기존의 RPG게임이 숫자놀음에 지나지 않아 캐릭터를 성장시키는데 있어 능력치를 상승시키는 것 또는 전승이나 상위 클래스 전직 정도 밖에 성장시킬 수 없었던 것에 반해 네버윈터 나이츠는 검증된 D&D 3rd 규칙을 사용해 캐릭터를 자신이 원한 방향으로 키울 수 있다. 다시 말해 캐릭터의 개성적인 능력과 배경에서 오는 장단점을 피트라 불리우는 항목을 선택해 고를 수 있다는 얘기다.

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기본 12클래스 중 하나인 드루이드, 대자연의 수호자

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파이터, 플레이어는 자신이 원하는 전투방법에
따라 성장시킬 수 있다

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기본클래스 중 가장 특이한 클래스인 워락
혼돈과 파괴의 화신

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새로이 추가된 프리스티지 클래스인 듀얼리스트

실제로 검사 하나만 보더라도 능숙하게 이도류를 쓰는 전사(남이 한대 때리면 나는 두 대 때린다)나, 능숙하게 커다란 무기를 휘두르는 파워형 전사(한방만 맞으면 넌 죽는다), 또는 레이피어 같은 세검으로 날렵하게 적을 공격을 피하는 스타일의 검사(안 맞고 급소만 찌르며 싸우는 게 최고다)등 자신이 원하는 이미지의 차별적인 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 때문에 현재 네버윈터 나이츠2 관련 커뮤니티를 보면 자신이 만든 캐릭터의 성장기를 공개하거나 비법을 공개하는 등의 정보교류가 상당히 활발하게 이뤄지고 있다. 이는 네버윈터 나이츠2가 무엇이 딱히 베스트라고 말할 수 없도록 균형 잡힌 D&D 3rd룰 선택하고 있기 때문일 것이다.

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프리스티지 클래스 중 하나인 디바인 챔피언

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상쾌한 소리와 함께 레벨 업!

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앞서 말한 여러 가지 전투스타일들은 D&D 3rd의 웨폰마스터리 테이블을 피트라는 CRPG 시스템으로 승화시킨 것으로, 마찬가지로 마법에도 다양한 메타매직 피트가 있어 게이머는 자신의 마법사를 궁극의 주문을 목표로 달리는 마법사로 만들 수도 있고, 또는 하위 주문을 더욱 강화해 대미지의 효율을 극대화시키는 방향으로도 키울 수 있다. 이는 전사와 마법사와 같은 특정 클래스에 한정된 것이 아니다. 도적 역시 암살자나 블랙가드, 아케인 트릭스터(마법과 도둑질을 동시에)와 같이 다양한 방향으로 성장할 수 있으며, 복수의 클래스를 조합해 다양한 특성을 가진 개성적인 캐릭터로 성장 시킬 수도 있다.

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디바인 챔피언으로 전직했다. 자신의 신앙을 수호하는
기사로 악의 가치관을 가진 적에게 특히 강하다

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블러 효과는 정말 멋지다. 내려치는 검의 속도감이
그대로 표현되었다

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이 성장 시스템은 필자로 하여금 자신이 바라는 캐릭터를 만들기 위해 처음부터 다시하기를 십여 차례 반복하게 만들 정도로 재미가 남다르다. 또한 전투에 관련된 피트만 있는 것이 아니라 여러 가지 기술들을 강화하거나 면역을 주는 피트나 캐릭터의 사회경험을 말해주는 배경적 피트 등도 존재해 게이머는 능숙한 협상가가 되어 세치 혀로 적을 자신이 원하는 대로 조종할 수도 있으며, 때로는 협박을 통해 원하는 바를 얻어내거나 거짓말로 속이고 허풍을 칠 수도 있다. 이렇게 스킬과 피트 시스템이 잘 활용하면 플레이어 분신인 캐릭터를 단지 전투머신이 아닌 실제 개성을 가진 캐릭터로 성장시킬 수 있다.

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튜토리얼을 통해 게임의 조작법과 단축키를 익혀두자

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평화로운 웨스트 하버의 축제

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하지만 필자는 TRPG를 즐겼었고 D&D시스템을 잘 알고 있었다고 자부했음에도 불구하고 처음 며칠간 이 깊이 있는 성장 시스템을 잘 이해하지 못해 헤맸다. 앞서 말했듯 자신이 원하는 방향으로 키우는 것이 가능하긴 하지만 피트는 무한정 얻을 수 있는 것이 아닌 한정적이다. 거기에 클래스마다 얻는 보너스 피트들이 모두 틀리고 시스템이 굉장히 복잡하기 때문에 게임시스템에 대한 깊이 있는 이해가 없이는 게임을 즐기기 어렵다. 물론 가벼운 게임을 즐겨하는 게이머에게 이러한 학습은 골치 아픈 일수도 있으며, 무엇보다 국내에 공식적으로 활성화된 커뮤니티가 없어 게이머가 쉽게 정보를 얻을 수 있는 공간이 전무한 것이 사실이다.

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튜토리얼에서 전투의 기본을 익혀두자 적과 근접한
상태에서 무방비로 움직이면 기회공격을 당하게 된다

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원거리 무기 사용법을 알려주는 튜토리얼 시합 중
딴 곳을 응시하는 주인공

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그렇기에 필자는 꼭 네버윈터 나이츠2를 정품으로 구입할 것을 강력 추천한다. 정품 안에 들어있는 150 페이지에 달하는 작은 핸드북에는 게임에 필요한 모든 표와 능력소개 레벨 당 얻는 마법개수, 각 피트의 요구사항과 장단점 등이 모두 기록되어 있기 때문이다. 필자 역시 이 핸드북을 표지가 닳도록 보고 또 보며 연구해서 캐릭터를 성장시켰고 이렇게 노력해 성장한 캐릭터의 모습을 보며 뿌듯하게 느꼈었다. 피트는 제한적이기 때문에 하나의 피트를 잘못 사용해 자칫 이도저도 아닌 캐릭터가 되는 것을 용납하지 못한 필자의 집착이기도 하지만 이러한 과정자체가 정말 재미있었기 때문이다. 다만 핸드북에서 옥의 티를 찾자면 TRPG규칙인 D&D 시스템을 이해하지 못한 역자의 오역이 몇 군데 보여 조금 거슬렸었다. 핸드북을 번역할 때 국내의 TRPG서적 전문번역자에게 자문을 구했다면 보다 깔끔하고 이해하기 쉬운 번역이 될 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다. 어쨌든 필자 개인의 작은 아쉬움은 젖혀 두고, 네버윈터 나이츠2의 재미를 정품과 함께 다른 RPG 게이머도 느꼈으면 하는 것이 필자의 작은 바람이다.

구관이 명관?
물론 필자는 앞서 말한 네버윈터 나이츠2의 장점들을 열거했지만 그렇다고 모든 점에서 각자의 취향에 부합하는 것은 어려울 수 밖에 없는 일이다. 특히 앞서 말한 시스템들은 이미 전작에서 확립된 게임성이기 때문에 그러한 즐거움을 이미 알고 있는 마니아들 입장에서는 장점이 될 수 없다. 그렇다보니 이번작에서 상위 클래스인 프리스티지 클래스가 듀얼리스트 하나밖에 추가되지 않았다는 사실과 몇몇 프리스티지 클래스가 메리트가 작다는 점에서 적지 않은 불평이 들려오고 있으며, 불편한 시점 조작과 게임 내에 존재하는 자잘한 버그, 그리고 최적화가 조금 부족하고 게임그래픽 내의 텍스쳐의 해상도가 조금 낮아 줌인 했을 때 거슬린다는 점 등 여러 가지 소소한 문제점도 계속 지적되고 있다. 그에 대해 필자가 조금이나마 팁을 드린다면, 우선 나무에 가려 잘 보이지 않는 다는 것은 해당 게이머의 그래픽 카드 사양이 게임을 즐기기에 부족해 자동으로 투명화되는 옵션이 꺼져있을 가능성이 크다고 생각한다.

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구울의 손에 맞아 질병에 걸렸다. 우측 상단 캐릭터
얼굴 창 왼쪽에 보라색 아이콘은 캐릭터가 부정적인
버프 상태에 걸렸다는 뜻이며 빨간색은 그 버프로
인해 받는 불이익을 표현하고 있다

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악의 포스가 넘치는 아저씨

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암흑사제가 쓰고 있는 가면이 왠지 SF틱하게
느껴지지만 그것대로 잘 어울리게 사악해 보인다.
옆에 좀비는 무슨 고개를 얼마나 빨리 흔드는지
블러 효과가 더해졌는지 모를 장면

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고대에 번성했었던 리자드족, 지금은 인간의 기세에
밀려 방 빼라고 선박테러를 자행하고 있다

또한 게임을 즐기면서 시점이 불편하다면 게임 옵션에 있는 4가지 카메라 모드를 차례로 조작해 보고 마우스 휠의 민감도 설정도 변경해 자신에게 가장 익숙한 상태를 만들면 된다. 게임 이벤트 상에서 동료가 추가되어 파티창이 뜬 이후 동료들이 주인공을 따라 오지 못하는 문제점은 주인공의 삼촌인 던컨이 운영하는 여관이 있는 지역으로 한번 이동하면 다시 정상적으로 인공지능이 작동한다. 물론 필자가 쓴 시점에서는 낮은 버전의 패치를 이용해 게임을 하였지만 게임을 진행하기 전에 멀티플레이 계정을 만들고 접속을 누르면 자동으로 업데이트를 할 수 있으며 패치를 통해 대부분의 버그는 해결할 수 있을 것이다.(정품유저라면...)그리고 간혹 아주 낮은 확률로 게임 진행이 불가능한 상황에 놓일 수 있다. 필자가 게임을 진행한 백여 시간의 플레이 타임 중에 이런 일이 2번 존재했었다. 이점을 유의해 자주 세이브하는 습관을 들이는 것이 불의의 사태에 대비하는 좋은 방법이 될 것이다.

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게이머라면 고개를 끄덕거릴 금언
'Save early, save often'

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정말 악하게 생긴 적들 참 저렇게 생기기도
쉽지가 않은 것을..

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말하는 곰탱이. 판타지 세계니까 곰이
말하는 건 당연한거다(?)

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배는 항구를 떠나지만 가끔 돌아오지 못하는 배들이 있다

몇몇 소소한 단점에 대해 언급했지만 네버윈터 나이츠는 해외 유수의 웹진에서도 훌륭한 점수를 얻은 게임이며 간혹 사양에 비해 그래픽이 제값을 못한다고 불평하는 하드코어 게이머들이 존재하지만 필자가 보기에는 네버윈터 나이츠2의 그래픽 효과는 매우 훌륭했으며 복수 광원에 따른 부드러운 그림자 처리와 외부 환경 그림자가 게임에 반영된 점 역시 훌륭했다. 또한 곳곳에 사용된 범프 매핑을 통해 표면의 요철을 느낄 수 있는 등 전체적인 게임 환경이 게임 내내 즐거운 눈요기 거리가 되었다. 이렇듯 눈속임이든 기술적인 발전이든 게임 내의 광원처리에 있어서는 매우 높은 만족감을 느낄 수 있었다. 하지만 캐릭터의 애니메이션에 있어 전투 동작의 패턴이 단조롭고 다양하지 못하며 간혹 공격 모션이 생략되거나 아예 없는 공격(베어넘기기 피트 등)들이 있어 조금 실망스러웠다. 데모와 이벤트 화면에서 NPC캐릭터들의 입모양이 매우 자연스럽고 보는 즐거움이 있었지만 그에 반면 목석같이 무표정한 주인공 캐릭터의 애니메이션 또한 많은 아쉬움을 남겼다.

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패턴이 몇 개 없지만 애니메이션은 훌륭하다.
전투자세가 멋지다

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벽난로의 불빛에 빛나는 갑옷의 광택

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가슴을 활짝 펴고 내려치는 거다

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넉다운 당한 상태, 캐릭터의 표정변화가 없어
마네킹같이 밋밋한 느낌을 주는 것이 너무 아쉽다

그밖에 인터페이스에 있어 이벤트 데모나 대화 장면에서 다음 선택지까지 바로 스킵 할 수 없어 마우스 클릭이 많다는 점과 마우스의 클릭을 대체하는 키가 없다는 점이 게임 진행에 작은 불편함을 준다. 가령 상점에서 물건을 사고 구입 여부를 묻는 작은 창이 나오면 스페이스바나 엔터키로 바로 승인할 수 있도록 했으면 더 좋지 않았을 것 같다는 생각이 든다.또한 하단에 스킬, 피트, 마법, 아이템 등 모두 끌어다 등록할 수 있게 한 퀵바의 존재는 환영할 만하지만, 가끔 마법을 사용하면 퀵바에 등록된 순서가 바뀌거나 자주 사라져 다시 등록해야 하는 버그가 있었으며, 몇몇 마법의 경우 시전자 자신에게만 사용가능한 마법의 경우에도 자기 자신을 또 한 번 클릭하게 만드는 불편함이 있다.

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인벤토리 창은 사용자들이 가장 친숙하게 사용해 온
그것이지만 자동정렬 기능이 없어서 관리를 안 해 주면
난잡해 진다

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원경 처리가 조금 아쉽다

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낮은 텍스쳐 해상도와 몇몇 복장의 폴리곤 겹침 문제를 제외하면 준수한 모델링이지만,
저 얼굴말고는 도저히 고를 수 있는 얼굴이 없었다

그리고 도둑질과 같은 스킬을 사용할 때 메뉴를 열고 다시 클릭을 유도하는 방식의 오래된 인터페이스는 드롭다운 메뉴(메뉴를 우버튼 클릭해 열고 원하는 선택지를 가리킨 후 버튼을 때면 자동으로 선택되는)에 익숙해진 필자에게 상당한 불편으로 다가왔다. 빠르고 간편한 FPS 게임의 인터페이스를 적극 도입해 쾌적한 인터페이스로 다듬었으면 더 좋았을 것 같다는 아쉬움이 있다. 앞서 말한 이러저러한 이유들은 전작이 발매된 2002년 이후 3년간 높아져만 간 기존 마니아들에게 실망감만 선사해 역시 구관이 명관이라는 얘기가 나오게 하기 충분하지만 네버윈터 나이츠를 처음 접한 필자의 입장에서 바라본 '네버윈터 나이츠2'는 색다른 경험과 즐거움을 선사한 게임이었다.

마지막으로 TRPG와 CRPG
1990년도 초반 한국에서도 잠시 활발하게 플레이되었던 TRPG는 게임을 진행하는 마스터의 역할을 맡은 진행자가 있어 마스터의 애드립이 원활한 게임진행에 있어 매우 중요한 요소였다.(TRPG에서의 마스터는 게이머 사이의 분쟁을 중재하고 게임을 진행시키며 NPC를 연기하고 스토리를 진행시키는 일을 담당한다)하지만 컴퓨터 게임이 발전하고 점점 개인주의화되는 시대의 흐름으로 인해 TRPG는 쇠퇴의 길로 접어들고 대신 컴퓨터가 마스터가 된 서구 CRPG게임이 등장함으로써 사람들은 더 이상 테이블에 둘러앉아 게임하지 않고 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 하기 시작했으며, 더 나아가 멀티플레이의 발달로 인해 CRPG게임을 친구들과 같이 하거나 불특정 다수와 함께 MMORPG를 즐기게 되었다. 하지만 여전히 무한 경쟁과 클릭 앤 킬의 단순 몬스터 사냥에 염증을 느낀 RPG게임의 마니아들은 도처에 산재해 있으며 깊이 있는 스토리와 게임성을 가진 롤플레잉 게임의 등장을 항상 기대하고 있었다. 그런 점에서 네버윈터 나이츠2는 깊이 있는 정통 RPG게임의 등장에 목말라 있던 국내 게이머들의 청량제가 될 것을 믿어 의심치 않는다.

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네버윈터시까지 쫓아온 악의 무리들 근경의
디테일이 멋지다

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몇몇 무기의 타격감은 정말 좋다. 경쾌한 사운드와
함께 블러 효과가 퍽 터지는 연출 또한 훌륭하다

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그리고 앞서 말했듯 TRPG에 DM(진행자)이 있었던 것처럼 네버윈터 나이츠 시리즈들은 게이머들이 직접 자신이 모험을 만들고 인터넷에서 그 모험을 함께 진행하는 것이 가능하다. 즉, 인터넷을 통해 친구들과 테이블에 앉아 TRPG를 즐기는 것처럼 게임을 즐길 수 있다는 얘기다. 필자가 알기에도 네버윈터 나이츠 시리즈의 마니아들은 자작한 모듈을 통해 멀티플레이를 즐겼던 것으로 알고 있다. 하지만 이런 문화가 활성화되지 않은 국내에서 똑같은 즐거움을 느끼는 것은 무리다. 필자가 인터넷을 통해 기본 스토리를 따라가는 멀티플레이를 해 본 결과 해외의 게이머들과 의사소통이 되지 않아 크게 재미있지는 않았다. 국내에서도 모듈 제작이 활발하게 이뤄진다면 어느 정도 해결될 문제이긴 하지만 그렇게 되기에는 판매량, 언어, 쉽지 않은 모듈 제작 시스템 등 극복해야 할 난관이 너무 많다. 네버윈터 나이츠2가 좋은 게임임인 것은 너무나도 당연한 사실이지만 그 역량을 제대로 발휘할만한 시장 상황이 아닌 것이 무척이나 안타까울 따름이다. 마지막으로 불법복제 시장이 판치고 있는 대한민국에서 과연 몇 장이 판매될지는 의문스럽지만 이렇게 좋은 게임을 정식으로 출시해준 아타리 코리아에게 이 자리를 빌려 심심한 감사의 뜻을 표하며 리뷰를 마치겠다.

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방랑 시인이 되어 딴따라 네버윈터 전역을 떠돌아 볼까나~

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폐허가 된 고성을 향해 달려라!

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#PC
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