본편의 감동을 잇는 멋진 확장팩!

#PC

누구를 위한 전쟁인가? 브라더인 암스
브라더스 인 암스(이하 BIA)는 개성적인 게임제작사인 기어박스사에서 2005년 야심차게 준비한 2차 세계대전을 배경으로 한 FPS게임이다. 이번 확장팩인 '언드 인 블러드'는 전작 '30고지로 가는 길(Road to Hill 30)'이 출시 된지 반년의 기간이 지난 다음 발매된 후속작으로 지난해 10월에 유비소프트를 통해 미국에서 출시됐다. 국내배급은 인트라링스사를 통해 위 두게임을 하나의 패키지로 묶은 BIA : 프리미엄 패키지(DVD2장)로 2006년 11월에 정식발매됐다. 보통 상당한 텀을 가지고 뒤늦게 북미제작사의 게임이 국내에 배급되는 현실을 감안할 때 BIA : 프리미엄패키지는 FPS게임을 즐기는 국내유저들에게는 가뭄에 단비와 같은 소식이라 할 수 있겠다. 전작인 '로드투힐'은 노르망디에 투하된 공수부대원인 베이커 병장의 시점에서 본 디데이 이 후 8일간의 전투였다면 후속작인 언드 인 블러드는 같은 소대의 2분장인 '조 하트삭' 상병이 바라본 D+10일간의 전투기록을, 군사전문가인 마샬 대령과의 인터뷰에서 회고하는 형식으로 게임이 진행된다. 마샬대령과의 인터뷰에서 조 하트삭(레드) 상병은 그저 담담하게 자신이 겪은 10일간의 전투를 회상한다. 전우들의 죽음과 지옥 같은 전투, 플레이어는 분대 최선임 병사인 조하트삭 상병이 되어 분대원을 이끌고 가혹한 전장에 뛰어들어야 한다. 여타 2차 세계대전을 배경으로 한 게임들이 픽션에 기반을 가진 게임구성이라면 BIA는 실제 101공수사단의 공수부대원들과의 인터뷰기록에 의거한 실화를 바탕으로 제작됐다.

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엔딩을 본 사람은 이 사진의 철모가 무슨 의미인지
알 수 있을 것이다

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조하트삭 상병은 군사전문가인 마샬 대령과의
인터뷰에서 지난 10일간의 전투를 회고한다

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낙하하는 501공수연대 대원들

사실적인 분대전투와 포화 속에 피어나는 전우애
기존의 FPS게임이 전장을 누비는 한 마리 늑대가 되어 인공지능을 학살하는 게임이었다면 BIA는 실제 분대원들에게 명령을 내려 분대전술을 통해 적을 상대하는 분대단위의 소규모교전을 유도하도록 제작되었다. 제작사인 기어박스사에서는 의도적으로 람보플레이를 방지하기 위해 정확한 타겟팅이 어렵게 만들었으며, 그로 인해 기존의 게임과 같이 혼자서 무모하게 돌격하다가는 전멸하기 십상이다. 또한 스나이핑을 하려 해도 엄폐물에 숨어서 항전하는 독일병사들을 맞춰 죽이기란 실제전장처럼 불가능에 가깝다.

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서로 측면을 치려다 코너에서 마주쳤다

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휠버튼을 클릭해 가늠좌 모드로 사격할 수도 있다.
물론 명중률은 저조하다

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피범벅이 돼 쓰러진 독일병사, 참고로 이 게임은
미국에서도 17세 이상이다. 국내에서는 18세 이상이다.

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파편이 튀고 먼지가 피어오른다

BIA를 플레이하는 유저들은 기존 FPS게임의 통념은 잠시 접어두고 분대단위의 소규모 전술을 활용해 독일군을 물리쳐야 한다. 매 챕터 당 플레이어에게는 두 개의 분대가 주어진다. 자동소총으로 무장하고 발이 빠른 돌격분대와 긴 사정거리의 라이플을 가진 사격분대를 활용해 적을 상대해야 한다(때때로 탱크한대가 분대로 주어지기도 한다). 적을 발견하면 최고난이도가 아닌 이상 적 독일 분대 위에 사기를 뜻하는 둥근 원을 볼 수 있을 것이다. 이것은 적 분대의 사기를 뜻하는 아이콘으로 우군이 사격을 하면 적 독일 분대의 붉은 그래프가 점점 깎이다가 투명하게 변하는 것을 확인할 수 있다. 적 분대의 사기가 저하되면 적 병사들은 고개를 내밀고 적극적인 공격을 하기 보다는 총알을 피해 엄폐은폐에 더욱 신경을 쓰게 된다. 이점을 활용해 적을 발견하면 집중 사격으로 적의 사기를 꺾은 다음 긴 사정거리를 가진 라이플 분대인 사격분대로 엄호사격을 하고 발이 빠른 돌격분대인 1분대로 적의 측면으로 돌아가 타격하는 방법으로 플레이어는 적 분대를 상대해야 한다. 플레이어는 자신의 취향에 따라 직접 돌격분대를 이끌고 적의 측면을 타격할 수도 있으며, 혹은 2분대와 함께 엄호사격을 하며 1분대의 지휘에 더욱 신경을 쓸 수도 있다.

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사격과 기동에 대한 튜토리얼

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고착(FIX)시키고 엄호 사격하는 동안 1개 분대는
우회기동으로 측면(Flank)을 강타한다

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필드에서 싸우는 것보다 엄폐물이
많은 시가전이 더욱 재미있다

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전술시점모드에서 적과 아군 위치를
자세히 확인할 수 있다

하지만 이러한 분대전투도 인터페이스가 불편하다면 플레이어들의 짜증은 배가 될 것이다. 하지만 BIA에서 분대원의 조작은 매우 간단한 편으로 숫자키 1,2를 통해 해당분대를 선택한 다음 우클릭만으로도 대부분의 명령을 내릴 수 있다. 지면에 클릭하면 해당분대는 자동으로 그곳을 향해 이동하며 적 분대를 우클릭 했을 경우 집중사격을 실시한다. Z키를 통해 플레이어의 뒤를 따르라고 할 수도 있으며 해산은 X키를 사용한다. 다른 부분에 있어 우군의 인공지능은 상당한 수준으로 큰 불편은 못 느끼지만 이동에 있어서는 직선경로로 움직이기 때문에 세심하게 이동시키지 않으면 전장을 가로지르다 분대가 전멸할 가능성이 높기 때문에 주의해야한다. 그런 경우에는 적의 포화에 노출되지 않도록 엄폐물 뒤쪽으로 차근차근 우버튼을 클릭하면서 이동경로를 잘 잡아 줘야 한다.

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죽은 전우의 모습이 뇌리에 남아 멍해진 하트삭
상병에게 마샬 대령의 걱정소리가 들려온다

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집중사격중인 우리 분대원들, 이 다음에 독일군의
측면공격으로 몰살 당했다. 내탓이 아니야~ 현실도피중

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구리스 건으로 뒤에서 덮치자
쪽도 못쓰고 쓰러진 척탄병분대

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쓰러진 나무를 엄폐물 삼아 열심히 싸우는 우리 분대원들
필자는 뒤에서 놀고 있었다

이러한 분대단위의 소규모 교전은 BIA를 플레이하면 할수록 심오하다는 것을 느끼게 해주는 요소이지만 기존 FPS 게임에 익숙해져 있는 유저들에게는 큰 스트레스를 유발할 수도 있다. 실제 여타게임에서처럼 정조준 후 방아쇠를 당겼을 때 나가떨어지는 적을 가늠자 사이로 지켜보는 쾌감을 느끼기 힘들기 때문이다. 하지만 자신과 동료가 쳐한 상황과 적과 엄폐물의 위치 등의 상황을 파악하고, 집중사격을 통해 적을 고착시킨 다음 우회해서 측면을 타격해 적 분대를 때려잡았을 때의 쾌감은 다른 FPS게임과는 비교조차 할 수 없다.

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나의 잘못된 지휘로 분대원 한명이 사망하고
한명이 초죽음 상태에 빠졌다

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듬직하지만 독일군의 대전차포 때문에 마음 놓고
활용하기도 힘든 아군의 탱크.
전차병 켈리도 전투 중 사망한다

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전작 로드투힐에서 필사적으로 지원을 요청했던
통신병 레겟 일병

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레드(조하트삭) 상병은 30고지 전투의 진정한 영웅을
베이커병장이 아닌 레겟 일병으로 기억하고 있었다.
날 데려가라는 레겟 일병의 필사적인 외침. 전작을
플레이한 사람들에게는 인상 깊은 장면일 것이다

매 전투 상황마다 총탄이 튀는 가운데 고개를 숙이고 작전을 수립하고 부하들을 지휘하고 그들과 혼연일체가 되어 전투를 수행하다보면, 비록 인공지능이지만 전우애를 느끼는 것만 같은 착각이 들 정도다. 실제로 필자 역시 분대원들의 생김새나 이름과 계급을 외울 정도로 부하들에게 어떤 애정을 가질 수 있었으며, 혹시 나의 잘못된 지휘로 눈앞에서 분대원이 적의 총탄에 쓰러지기라도 하면 그렇게 안타깝고 미안할 수가 없었다. 심지어 나의 바보 같은 지휘에 사망한 부하들의 시체를 보며 일종의 '죄책감'마저 느낀 적도 있었다. 2차 세계대전을 배경으로 한 수많은 FPS게임을 해본 필자지만 이처럼 전장에서 전우애를 느끼게 해준 게임은 BIA가 처음이 아닐까 한다. 물론 제작사가 의도한 명중률 저하 때문에 '쏴도쏴도' 맞지 않는 총을 보며 처음에는 많은 스트레스를 받았고, "뭐 이런 게임이 다 있어"라고 판단했었지만 챕터가 진행되면서 분대원들과 생사고락을 같이하며 그들을 지휘하고 작전이 성공했을 때의 뿌듯함을 느끼다 보니, 타겟팅 따위는 상관없어졌다.

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또다른 전우의 죽음, 전쟁은 병사들을 죽음으로 내몰고
하트삭 상병은 피로를 느낀다

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지긋지긋해진 하트삭 상병은 죽은 전우의 철모를
내던지지만...

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차마 진짜로 버리지는 못한다

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문제의 철모. 안타까운 죽음이다(누구의 철모인지
밝히지는 않겠다. 힌트는 철모의 마크를 보면
짐작할 수 있겠지만 82공수사단 출신의 전우다)

사실 실제 사격을 해본 사람이면 알겠지만 25미터에서도 본인이 원하는 곳에 쏘는 것은 상당히 힘들다. 사격 연습장에서도 이런데 적의 총탄이 머리 위로 날아다니는 전쟁터에서 한가하게 조준하기도 어렵거니와 조준한다고 해서 총알이 그곳으로 날아가리란 보장은 없다. 기존 FPS에서처럼 쏘면 쏘는 대로 정확하게 날아가 적을 사살하는 쾌감도 상당히 재미있고 결코 부정할 수 없지만, BIA를 플레이하다 보니 FPS에서 이런 식의 재미도 있을 수 있구나 하는 생각을 하게 됐다. 물론 게임은 현실이 아니고 아무리 현실적으로 분대규모 단위 전투를 재현했다고 해도 그 것이 게임임을 부정할 수는 없다. 그렇다고 필자는 "이것이 단순한 게임이다" 또는 "정말 현실적이다" 라고 주장하지는 않겠다. 게임이 얼마나 현실적인가 하는 질문은, 특히 현실성을 중요시 하는 FPS게임에 있어서는 상당히 중요한 문제이며 두터운 마니아층을 가진 FPS장르에서는 유저마다의 판단 기준이 있기 때문이다. 각 게시판의 수많은 현실성에 대한 논란을 보면 알 수 있을 것이다. 하지만 게임의 현실성을 떠나서 단순한 슈터가 아닌 부하를 지휘하는 분대장의 입장에서 전쟁의 여러 가지 면을 생각하게 해준다는 점에서 BIA는 정말 훌륭한 게임이라는 생각이 들었다.

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처절한 마지막 사투 D+10일째, 탱크의 포탄에
방법당한 주인공은 하늘을 날고...

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페이지 일병의 욕설이 귓가에 들려온다

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주인공을 끌어내는 페이지 일병. 그는 평소에도
뺀질거리는 분대의 골칫덩어리였다

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대령에게 경례하며 자리에서 일어나는 하트삭상병
지친 하트삭 상병에게 대령은 휴식을 권한다. 뒤에
보이는 것은 샘 상병으로 자신이 차기 2분대장이
될 것이라 믿고 있다

폐허가 된 전장에 울려퍼지는 총성
BIA는 전체적으로 담담한 게임이다. 어떤 오버액션도 없으며 혼자서 적을 휩쓸고 다니는 영웅도 없다. 근래 나온 2차 세계대전을 배경으로 한 FPS게임들과 비교했을 때 배경의 그래픽이 특출나게 뛰어나지도 않으며 2년 전 게임을 보는듯한 CG로 만들어져 있다. 물론 어느 것 하나 성의 없이 만들어진 모델은 없으며 완성도 역시 뛰어나다. 하지만 최신FPS게임들의 각종 영상효과들에 의해 높아진 플레이어들의 눈에는 BIA의 비주얼은 어떻게 보면 조약할 수도 있다. 그러나 포탄에 튀는 파편과 포격에 맞았을 때의 현기증 나는 듯한 표현과 같은 이펙트는 게임의 몰입감을 더욱 상승시켜 주며, 저격당했을 때 튀어 오르는 핏방울과 같은 효과들은 전쟁의 비정함을 잘 살려내고 있다. 눈에 띠게 과장된 동작도 없으며 오버해서 표현하지 않고 그저 담담히 전쟁을 모사하고 있기 때문에 때때로 적막감을 느낄 때도 있다. 오히려 이점이 BIA라는 게임의 개성을 더욱 살려주고 있다고 필자는 생각한다.

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정말 리얼하지 않은가. 마치 내가 총 맞은 것 같다

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폭발에 의한 효과도 멋지다. 운 좋으면 폭발에 시체가
하늘을 나는 것도 볼 수 있다

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그리고 게임진행 중에는 배경음악이 없다. 간간히 드려오는 포성, 풀숲에 옷자락이 스치는 소리, 가쁜 듯 내쉬는 숨소리, 전투가 개시되면 총알이 바람을 가르며 부하들은 고함을 쳐댄다. BGM이 있었으면 오히려 게임에 실망했을 정도로 담담히 플레이어를 몰입시키는 사운드는 정말 훌륭하다. 게임을 하는 도중 M1 개런드 소총의 클립이 튕겨져 나가는 소리역시 담담하다. 기존 2차 세계대전 게임에서처럼 경쾌하게 클립이 튕겨나가는 소리를 듣지 못해 굉장히 아쉬웠지만, 오히려 과장되지 않은 사운드는 실제 참전 용사들의 모니터링을 거쳐 완성되었다는 반증으로 받아들이니 마음이 편안해졌다. 물론 정말 아쉽기는 아쉽다. 개인적으로 필자는 개런드의 마지막 탄환을 발사했을 때 튕겨져 나가는 클립의 경쾌한 울림을 너무 좋아하기 때문이다. 하지만 어디까지나 필자개인이 가진 아쉬움이며 특별히 과장되지 않고 오버하지 않은 사운드는 정말 훌륭하다. 그리고 마지막으로 챕터가 끝나고 막간에 울려 퍼지는 관현악은 왠지 모를 감동과 진지함을 플레이어들에게 안겨준다.

지휘관대결 멀티플레이
BIA : '언드 인 블러드'로 필자가 멀티플레이를 해본 결과 신선하지만 그다지 큰 감흥은 없었다. 무엇보다 최대 참가자가 4인에 불과하고 각 진영 당 두 개 분대가 등장하지만 멀티플레이용 맵이 넓기 때문에 굉장히 한산하게 느껴진다. 게다가 인공지능과 사람의 구분이 그렇게 어려운 것은 아니지만 적을 죽였을 때 큰 쾌감을 얻기 힘들고 상대도 이미 우회로로 돌아 타격하는 것을 전술시점에서 확인이 가능하기 때문에 우회로로 돌아가는 기동이 크게 의미가 없다. 맵이 상당히 넓기 때문에 교전 포인트를 예측하기도 힘들고 교전시점(V키)으로 적의 위치와 이동상황을 확인할 수 있기 때문에 적의 허를 찌르는 작전은 불가능하다. 그렇다고 게임자체가 정확한 사격이 가능한 게임도 아니기 때문에 긴장은 되지만 답답하고 지루한 플레이양상을 띠고 있어 멀티플레이 부분은 유저들의 외면을 받고 있다. 언드 인 블러드의 서버는 상당히 한산한 편이다. 거의 플레이하는 유저가 없으며, 필자가 멀티플레이 할 때도 10여명 정도 뿐이었다. 발상은 좋았지만 BIA의 멀티플레이는 그다지 추천할만한 수준이 되지 못해 개인적으로 매우 아쉽다.

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멀티플레이의 관전모드 미군 실제 플레이 중이다

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독일군 진영 실제 플레이 중이다.
각도가 잘나온 스샷 중 하나

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멀티플레이 중 최대 4인이기 때문에 2대2의 결투다.
이 경우 각자 돌격분대나 엄호분대중 하나를 택일하여
한다. 혼자가 팀일 경우 2개 분대를 다 지휘한다

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보다시피 멀티플레이는 외면당하고 있다.
서버는 한산한 편

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캐나다 사람인 cptkirk62씨는 사격에 센스가 없지만
지휘는 필자보다 잘했다. 결국 필자가 졌다

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간만에 꽉꽉 채워서 4인으로 고고

양날의 검 AI와 전체적인 게임의 시스템
흔히 FPS게임을 하다보면 게임에 등장하는 적 병사나 우군병사의 인공지능이 크게 회자되기도 한다. 이것은 상당히 미묘한 문제로 적병사가 똑똑한 것은 현실적이고 플레이어에게 긴장을 늦출 수 없게 하며 도전의 요소로써 게임을 즐겁게 만들기도 하지만, 너무 지능적인 적의 등장은 자칫 플레이어의 짜증을 유발할 수도 있기 때문이다. 그런 점에서 브라더인 암스는 참 위태위태한 줄타기를 하고 있다는 생각을 져버릴 수 없었다. 물론 난이도는 플레이어가 설정할 수 있기 때문에 가장 쉬운 난이도로 한다면 큰 어려움이 없겠지만, 노멀 난이도로 넘어가면 상당히 어려워진다. 여타게임의 어려움 수준의 보통난이도는 게임 좀 한다는 마니아도 무수한 죽음으로 배울 수밖에 없는 플레이 양상을 만들어 내고 있어 플레이어는 자주 리로드 할 수밖에 없다. 게임은 어디까지나 즐기기 위한 것에 있다고 생각하는 사람의 입장에서 본다면, 죽음을 통한 경험에서 밖에 해결책을 찾을 수 없는 BIA는 상당한 스트레스를 유발한다.
실제 분대를 지휘하다보면 잘못된 지휘로 분대원들이 하나둘 쓰러지는 것은 당연지사고, 어떤 상황에서는 돌파구가 없어 희생을 감수하고 돌파할 수밖에 없는 경우도 있다. 우회로가 없는 곳에서 적과 대치하면 이와 같은 경우가 발생하는데 이 경우 수류탄 등의 해결방법도 있지만 수류탄의 탄착점과 거리계산이 감을 잡기 어렵게 되어있는데 숫자도 제한되어 있어(수류탄은 재보급이 없다)여의치 않은 경우에 처하게 되면, 상당한 스트레스를 받게 된다. 이 경우 적은 절대 이유가 없는 한 그 위치를 고수하기 때문에 지루한 대치전이 되면 어쩔 수 없이 플레이어는 희생을 감수해서라도 상황을 타계하기 위해 부하들을 돌격시킬 수밖에 없다. 하지만 이런 상황에 처하게 되면 플레이어 본인이 무슨 잘못 또는 실수를 하여 페널티를 받는 것 같은 찝찝한 느낌을 지울 수가 없다.

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적대전차포의 폭발에 휘말렸다. 플레이 해보면 알겠지만
포격에 당했을 때 눈앞이 핑핑 도는 이 효과는
정말 효과 만점이다. 본인까지 어지러워진다

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포격에 튀어 올라 탱크 위에 걸쳐진 시체, 사진을
찍은 직후 땅으로 굴러 떨어졌다

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그리고 최악의 상황은 적 탱크가 출현한 경우로 팬저파우스트 외에는 딱히 처리할 방법이 없는데다가 적어도 4방 이상은 맞아야 파괴되기 때문에 한발밖에 소지가 불가능한 팬저파우스트를 찾아서 왔다 갔다 릴레이를 하는 짜증나는 과정을 거쳐야 한다. 물론 탱크 후면에 접근해서 수류탄을 안으로 굴려 제압하는 것이 가능하지만 미션에 따라서 그것이 불가능한 탱크도 간혹 등장하며 플레이어 본인이 수류탄이 없는 경우도 많기 때문이다. 게다가 탱크와 기관총 또는 적 보병이 함께 있는 경우에는 탱크 뒤로 접근하기도 여의치 않기 때문에 팬저파우스트 외에는 탱크를 제압하는 것이 거의 불가능하다.

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문제의 수류탄이 안 통했던 탱크. 뒤에서 비비면서
별짓을 다했지만 수류탄이 통하지 않았다. 결국
팬저파우스트를 열심히 날라서 파괴했다

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문제의 팬저파우스트, 배경의 폭격기는 쉬지도 않고
폭탄을 떨어뜨려댄다

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그래서 독일군의 팬저파우스트가 있는 곳을 공략해 뺏을 수밖에 없고 간략한 힌트 외에는 그 지점에 대한 정확한 정보가 없기 때문에 추측을 통한 확인 후 사망, 리로드 해서 거점공략 식의 플레이를 해야 한다. 또 쉽게 발견한 곳은 대개 기관총이나 잘 무장된 세력이 지키고 있기 때문에 자칫하면 오도 가도 못하고 괴멸되는 등 여러 가지 어려움이 있다. 물론 이러한 어려움을 극복하기 위한 전술적인 배치와 행동을 생각하고 상황을 타개하는 것이 하나의 즐거움이지만, 언드 인 블러드에서는 탱크가 팬저파우스트가 있는 곳을 지키고 있는 경우도 생길 수 있기 때문에, 플레이어는 큰 스트레스를 받게 될 수밖에 없다. 이처럼 플레이방법을 단 한가지로 강요하고 있는 상황에 처하는 경우가 존재하기 때문에 짜증이 느껴지기도 한다.

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이런 평가가 나오면 기분이 좋다

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왜 이게임의 부제가 Earned in Blood인지 알 수 있게
해주는 평가다. 씁쓸했다. 전투 중 분대원이 죽어도
스토리상 있어야 하기 때문에 안내문이 나오고
다음 챕터에서 다시 부활한다. 왠지 찝찝하면 역사에
충실한 고증을 위해 다시 도전하는 것도 좋을 것이다

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엎친데 덮친 격으로 세이브가 따로 있는 것이 아니라 체크 포인트에서 자동으로 저장되기 때문에 꽤 진행한 시점에서 함정에 걸려 전멸한다던지 하면 유저들의 원성을 살 수 밖에 없다. 물론 세이브 포인트가 적절히 배치되도록 난이도 계산을 했겠지만, 사람이 하는 일이기 때문에 많은 곳에서 유저들에게 불필요한 반복을 강요하고 있다. 이처럼 원하는 지점에서 세이브를 하지 못하는 시스템은 BIA의 큰 단점이라 할 수 있다. 분명 언드 인 블러드의 독일군은 상당히 똑똑해 졌으며 난이도에 따라서 불리해지면 유리한 곳으로 후퇴를 하거나 또는 측면공격을 걸어오는 등 전투에 있어서 상당한 도전의 요소를 가지고 있기 때문에 굉장히 심오하다고 할 수 있다. 하지만 기존의 FPS게임과는 다른 플레이스타일을 가지고 있는 게임인 만큼 처음 플레이하는 유저들에 대한 많은 배려가 필요한데 그것이 너무 부족해 아쉬움이 남는다.

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챕터가 끝나면 플레이내용에 따라 훈장이 수여된다

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엔딩은 별 볼 것 없다. 그것보다 D+10일 마지막 시가전
자체가 하나의 엔딩이자 결말이다. 큰 충격과 감동이
몰려온다

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습득한 랭크에 따라 특전이 개방된다. 필자는 13개
챕터 동안 동메달 밖에 습득하지 못했다. 리뷰가
끝나고 언젠가 다시 한 번 도전해 볼 생각이다

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특전 중 일부. 밀리터리 마니아들 사이에서는 유명한
101공수사단. 많은 영화에서 등장했다

그밖에 크로스헤어가 기본적으로는 보이지 않기 때문에 옵션에서 따로 켜줘야 한다. 가뜩이나 잘 맞지 않는 총에 크로스헤어까지 기본적으로 숨겨놓는 것은 제작사가 어떻게 이 게임의 컨셉을 잡았는지 말해주는 증거이지만, 게임을 '즐기고'싶은 유저 입장에서는 상당히 불친절하게 느껴질 수 있는 대목이다. 그리고 로드투힐과는 다르게 언드 인 블러드는 한글화되지 않았기 때문에 스토리를 좀 더 자세히 감상하고 싶은 사람은 옵션의 자막부분을 체크하면 조금이나마 더 도움이 될 것이다. 끝으로 매 챕터가 끝나면 플레이어의 지휘를 평가하여 탄 훈장을 통해 특전을 얻을 수 있게 한 요소는 상당히 흥미로우며, 특전으로 볼 수 있는 인물소개와 2차 세계대전에 대한 많은 자료들은 즐거운 눈요기 꺼리가 된다. BIA는 기존 FPS게임마니아들 사이에서도 평가가 극명하게 갈리는 흔치 않은 게임이지만 한 가지 분명한 것은 FPS게임을 좋아한다면 플레이해서 직접 BIA에 대한 평가를 내릴 가치는 충분히 있다는 것이다. 2분대장 조하트삭 상병이 되어 전우(Brothers in Arms)들과 함께 2차 세계대전 포화 속으로 뛰어 들어가 보자.

#PC
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