GAME DONGA

8년 만에 돌아온 레드 얼럿!

Wolfpack

돌아온 탕아 C&C Red Alert3!
C&C 시리즈는 블리자드의 크래프트 시리즈와 더불어 RTS 분야에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 게임이다. 전세계적으로 2500만장이라는 막대한 누계 판매량을 기록하고 있는 이 시리즈는 원 개발사인 웨스트우드가 사라진 지금에도 EA의 손을 통해 최근 발매된 C&C 레드 얼럿3까지 꾸준히 자신의 명성을 이어가고 있다. 그러나 이렇게 막대한 판매고로 공룡 기업 EA 내부에서도 탑 클래스에 드는 프렌차이즈임에도 불구하고 올드 게이머들의 사이에서 거대 유통사에 인수당해 그 본 모습을 잃어버린 게임의 대명사로 기억되고 있다는 점은 참으로 아이러니 하다고 할 수 있다.

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게임마다 디자인을 달리하는 EA로고, 이번 레드 얼럿3를
대표하는 진영인 소련의 망치와 낫 주위를 욱일제국의
태양 빛 무리가 뒤덮은 형태를 하고 있다

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소련의 침공에 사면초가가 된 자유진영

평행우주, 헝클어진 시간
레드 얼럿3는 구소련의 공산정권이 몰락해 레닌의 동상이 끌어내려 지는 것으로 시작을 알린다. 그러나 젤린스키 박사가 연구한 비밀 프로젝트를 통해 시간여행을 하게된 체르덴코 대령 일행은 1927년의 과거로 날아가 소련정권이 무너지는데 핵심적인 역할을 한 아인슈타인 박사를 만나게 되고 대령이 그와 악수하는 순간 역사가 바뀌어 버린다. 현재로 돌아오자 체르덴코 대령은 소비에트 연방의 수상이 되어 있었으며 공산주의는 건재했다. 그러나 욱일제국의 공습이라는 또 다른 위기가 눈앞에 닥쳤으니, 소비에트 연방의 운명은 이제 게이머의 손에 달려있다.

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레드 얼럿3는 구소련의 몰락과 함께 시작된다

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젤린스키 박사의 연구를 통해 시간여행을 하게 되고
이로 인해 역사가 바뀌어 버린다

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뒤죽박죽된 역사로 인해 동양에서는 욱일제국이
제3의 강자가 되어 소비에트 연방을 공격해 온다

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제다이를 연상시키는 광선검을 든 욱일제국군의
사무라이 보병

시작부터 평행 세계관을 내세운 레드 얼럿3는 뒤죽박죽 되어버린 게임 내의 역사처럼 전작과의 연관 고리를 모두 끊어버리고, 그들만의 전쟁을 다시 시작한다. 전작 레드 얼럿2가 2000년 10월에 나왔음을 고려해 본다면 당시 레드 얼럿2를 즐겼던 20대의 올드 게이머는 지금 쯤 30대가 되어 레드 얼럿3를 접하게 되었으니 감개가 무량할 것이다. 타냐와 테슬라 코일, 크로노 스피어와 같이 기존 레드 얼럿 시리즈에서 친숙하게 들어온 기술들은 존재하지만 8년의 시간이 지난 지금, 레드 얼럿3는 전작과는 상이한 컨셉과 스타일로 줄거리를 이끌어 나가고 있다.

유쾌하고 일그러진 풍자와 해악, 그러나..
게임 전반을 뒤덮고 있는 분위기는 실제 냉전시절의 긴장감 같은 것은 눈을 씻고 찾아봐도 없으며, 유쾌한 설정과 농담으로 뒤덮여 있다. 플레이어가 상관으로 모시게 될 각 진영의 지도자들은 제정신이 아닌 광기로 무장해 있으며 마찬가지로 어딘가 어긋나 있는 부지휘관들이 등장해 스토리를 전개해 나간다. 또한 성적매력을 강조하듯 가슴이 깊이 파인 제복을 입은 여성 캐릭터들은 남성 게이머에게 훈훈한 볼거리를 제공하고 있다.

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미션 브리핑화면, 각 진영별로 등장하는 섹시한
오퍼레이터의 존재는 게이머의 눈을 즐겁게 한다

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게임 내내 은근슬쩍 추파를 던져오는 에바 대위

마찬가지로 게임에 등장하는 유닛들 역시 참으로 우습다. 필자는 매뉴얼을 펼쳐든 순간 소비에트 연방의 보병유닛 중 군용 불곰을 보고 그 강렬한 포스에 기가 막혔다. 게임 발매 전부터 수많은 풍문을 몰고 다니며 적군의 눈을 스스로 뽑게 만들었던 오메가 유리코 뺨치는 발상에 대폭소를 터트렸었다. 연합군 역시 소비에트 연방에 질수 없다는 듯 돌고래를 훈련시켜 적 함정을 공격하도록 시키고 있다. 이쯤되면 동물 보호협회에서 항의할 법도 하겠지만, 레드 얼럿3의 수준은 철저히 웃기려고 작정을 하고 있기 때문에 진지하게 상대하는 것이 바보라고 말하는 듯하다. 그리고 소비에트 연방이 몰락한 것은 사실이지만 게임내의 유닛 중 소비에트 기술자가 "나같이 가난한 사람?" "한 때 교수였었지" 같은 대사들 내뱉는 것을 보면 구소련 시대를 지낸 사람이 듣기에 따라서는 상당히 기분 나쁠 법도 하다. 반대로 연합군의 엔딩에서 새로이 대통령이 된 부대통령의 연설은 미국식 자본주의 아메리칸 드림을 풍자하고 있기 때문에 게임이 특정 이데올로기를 비방할 생각 없이 모두 조롱하고 있다고 할 수 있다.

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연적으로 대립하는 에바 대위와 타냐.
연애 시뮬레이션도 아닌 것이..

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연합군 엔딩에서 이 양반의 연설이 또 걸작이다

또 논란의 여지를 몰고 다니는 욱일제국의 존재 역시 문제다. 아시아의 게이머 입장에서 핍박당했던 그 시절의 제국주의 자체를 상징하는 일장기(히노마루)를 보는 것이 어떤 의미인지 전혀 고려하지 않은 채 무책임하게 욱일제국이라는 설정을 집어넣은 것은 어떻게 보면 기획자가 아무런 역사의식이 없거나, 타인의 고통에 무관심하다고 선전하고 있는 것이 아닐까 하는 우려가 든다. 욱일 제국의 탱크 이름을 쓰나미 탱크라고 하는 것만 해도 그렇다.

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새롭게 등장한 욱일제국의 존재로 인해
커뮤니티에서는 말들이 많다

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정말 유치한 상상력이다

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오월동주의 결말

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진정한 개그얼럿의 칭호는 이번 작이 차지할 것 같다

하지만 로켓 엔젤이라던지, 여고생 특수요원인 오메가 유리코의 설정만 봐도 이미 정신줄을 놓았기 때문에 한국의 게이머들은 욱일제국의 존재를 대체로 웃기려고 만든 것임을 인정하고 넘어가는 듯한 분위기이다. 그러나 커맨드 앤 컨쿼 레드얼럿이라는 제목의 가치를 생각한다면 게임을 이렇게 개그로 만들어도 과연 되는 것일까 하는 의문을 남긴다. 물론 레드 얼럿2 시절부터 더빙판 특유의 분위기 때문에 개그 얼럿이라는 풍문이 돌았지만 게임의 시작을 알리는 '유리'라는 악의 대마왕은 진지했으며 절대 개그맨은 아니었었다. 레드 얼럿3가 8년이라는 긴 잠을 깨고 돌아올 수 있었던 원동력이 무엇인가! 그것은 바로 다름이 아니라 8년이라는 오랜 시간이 지나도 여전히 레드 얼럿이라는 게임을 기억하고 있는 수많은 올드 게이머들과 팬들이 있었기 때문이다. 그런 점을 생각할 때, 게임을 난장으로 만든 EA LA스튜디오는 비난을 피해갈 수는 없을 것이다. 그러나 과거의 영광을 지우고 게임 자체를 놓고 보았을 때 레드 얼럿3는 그렇게 비난받아 마땅한 작품은 아니다.

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정신세계가 의심스러운 욱일제국의 수괴. 요시로

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욱일제국의 오퍼레이터와 요시로의 아들

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정신공격이 가장 효과적이라고 주장하는 요시로

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욱일제국의 공습에 오월동주를 선택한 연합군과 소련군

배우들의 열연이 빗나는 컷신과 훌륭한 BGM
커맨드 앤 컨쿼 시리즈의 백미는 싱글 시나리오를 클리어 할 때마다 나오는 동영상에 있음을 게이머들은 기억하고 있을 것이다. 레드 얼럿3에서도 마찬가지로 챕터가 끝날 때마다 전황을 설명하고 시나리오를 전개하는 동영상이 나와 게이머들에게 눈요기 꺼리를 제공하고 있다. 앞서 말했듯 정말 오퍼레이터부터 특수요원 부지휘관에 이르기 까지 하나 같이 섹시한 소비에트 연방의 여배우들은 정말 충실한 볼거리를 제공해 시종일관 남성게이머들을 미소짓게 만들고 있으며, 많은 영화에서 감초와 같은 조연으로 출현했던 팀 커리는 소비에트 연방의 수상 체르덴코로 분해 웃음을 주고 있다.

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시작부터 유쾌한 메인 화면. 자유의 여신상을
배경으로 한 도시 위로 사정없이 폭탄이 떨어진다.
그에 맞춰 울려 퍼지는 헬마치3 BGM은 훌륭하다

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체르덴코 수상 역의 팀 커리. 이 아저씨 덕분에
많이 웃었다

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어느 쪽으로 할래? 라고 물어 오는 것 같다. 유쾌한 엔딩

또한 오케스트라를 동원해 녹음된 웅장한 BGM은 각 진영의 특성을 잘 살리고 있으며, 특히 이번 레드얼럿3의 주인공 진영이라 할 수 있는 소비에트 연방을 나타내는 메인메뉴의 테마 BGM은 전작의 테마곡 헬 마치를 리믹스 한 곡으로, 소련 군인들의 사열식 구령이 귀에 꽂혀 올드 게이머들의 향수를 자극한다. 그러나 너무 많은 것을 기대했을까 과거 한 미션 걸러 한번씩 보여주었던 멋진 3D 동영상은 레드 얼럿3에 와서는 너무 축소되어 오프닝을 제외하고는 잠깐씩 나와 개인적으로 실망이 컸었다. 과거 3D동영상을 보기 위해 열심히 미션을 깼었던 게이머는 비단 필자만은 아니었을 것이다. 그나마 있는 3D동영상은 주로 욱일제국군이 대부분이라 아쉬움이 컸다.

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이러한 멋진 3D동영상을 더 보고 싶었던 것은
본인만이 아니었을 것이다

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욱일제국의 강력함을 나타낸 동영상은 정말 멋지다

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강력한 킹 오니 로봇의 실루엣. 웃어야 할지 울어야 할지..

협동 플레이 시스템와 부지휘관 시스템
레드얼럿3와 기존 RTS게임의 결정적 차이점을 하나 들자면, 싱글 미션을 멀티플레이로 다른 게이머와 함께 진행 할 수 있다는 점이다. 이점은 기술적으로 별달리 큰 감흥을 주지는 않지만, 지금까지 RTS게임의 싱글은 혼자서만 해왔던 통념을 깼다는 점에서는 대단한 발상의 전환이라고 할 수 있다. 최근의 FPS게임이 게이머 vs 게이머의 구도에서 Coop(co-operation)이라 일컬어지는 협동플레이를 무게중심을 옮긴 게임이 출시되고 있는 경향을 본다면 이러한 변화의 도입은 아주 바람직하다고 할 수 있다.
또한 논란의 여지가 있지만 필자 개인이 생각하기에 AI가 지휘하는 부지휘관 시스템은 RTS게임을 처음 접하거나 손이 느려 컨트롤이 느린 게이머들에게 있어 든든한 아군으로 게임진행에 많은 도움을 주고 있다고 생각한다. RTS게임과 같은 빠른 판단과 컨트롤이 요구되는 게임은 그로 인해 뚜렷한 호불호를 가져오게 되고, 손이 느려 적응하지 못하는 게이머에게 있어 게임은 하고 싶은데 어려워서 못한다는 푸념을 듣기 쉽다. 그러나 레드얼럿3에서는 부지휘관 시스템을 통해 인공지능의 지원을 받음으로써 기지 방어가 취약한 초반 같은 순간 도움을 받을 수 있기 때문에 RTS게임을 잘 하지 못하는 게이머라도 레드 얼럿3를 즐기기엔 부족함이 없다. 또 부지휘관의 인공지능은 진행에 불편을 느낄 수 없을 정도로 잘 설정되어 있으며, 특수요원을 사용한 소규모 전술에서도 큰 도움이 되어주고 있다.

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개성 있는 부지휘관들. 그러나 그 개성이 지휘까지
영향을 끼치지는 않은 것은 조금 아쉬운 부분이다

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타냐 역이 미스캐스팅이라고 느끼는 사람은
혹시 필자뿐인지 궁금하다

다양한 특수능력과 미묘한 밸런스, 강화된 해전
레드얼럿3에 등장하는 세진영의 유닛은 모두 특색이 뚜렷하며 어느 것 하나 비슷한 것은 없다. 또한 유닛마다 특수능력을 가지고 있어 어떻게 사용하느냐가 중요한 승부의 분수령이 되기 때문에 조합에 신경을 써야한다. 이러한 특수능력 중 몇몇은 승패의 판도를 일거에 뒤집을 만한 강한 능력을 가지고 있기 때문에 게이머의 컨트롤에 따라서 다양한 결과를 만들어낸다. 그러나 레드얼럿 시리즈는 전략적인 성격이 보다 강한 게임이며 순간의 전술적 승리가 전황에 크게 영향을 끼치는 못하기 때문에 조합을 적절히 갖춘 대규모 물량이 승리를 가져다 줄 확률이 더 크다. 또한 해전이 대폭 강화되어 바다에서의 승리가 중요한 맵들이 다수이기 때문에 멀티플레이에 임하는 게이머는 테크트리나 유닛조합에 있어 연구할 거리가 상당히 많다. 육공해전이 모두 가능한 시스템이기 때문에 현재 대세는 욱일제국의 메카 텐구와 스트라이커VX 조합이 가장 많이 쓰이고 있으며 또한 강력하다. 위 두 유닛 자체는 그렇게 강하지는 않지만 육해공 모든 환경에서 쓰일 수 있도록 변신이 가능하기 때문에 범용성이 강하고 저렴한 가격과 더불어 숫자가 모이면 가공할 위력을 보여주기 때문에 가장 인기 있는 전략으로 사용되고 있다. 소련의 경우 바다에서 특히 강한 모습을 보여주고 있는데 미그기의 호위를 받는 드레드넛 순양함과 아큘라 잠수함 조합은 바다에서의 적수를 찾기 힘들다.

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바다의 강자 소비에트 연방의 드레드넛 구축함
미사일의 사정거리와 파괴력은 인상적이다

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욱일 제국군의 강력한 해상 요새

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연합군과 소련군의 장점을 모두 가져온 욱일제국
진영은 굉장히 강력하며 융통성 있다

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멀티플레이에서 가장 유행하는 전략인 메카 텐구와
스트라이커VX의 조합 러쉬

물리엔진과 역동적인 애니메이션, 다채로운 색상의 향연
레드얼럿3에는 물리엔진이 적용되어 있어, 맵 상의 물체를 탱크가 밀고 지나갈 경우 그에 의해 넘어지는 가로등 이라던지 부서지는 자동차 등을 볼 수 있다. 또한 패널로 이루어진 간이 건물 같은 경우에 탱크가 밀고 지나갈 경우 벽과 천장이 현실적으로 산산조각 나는 등 대단히 현실적인 물리효과를 보여주고 있다. 언 뜻 지나치기 쉬운 디테일이지만, 이런 작은 배려가 풍성한 볼거리를 만들어 내며 게임의 완성도를 높여주고 있다. 그리고 유닛들의 애니메이션은 하나 같이 대단히 자연스러우며 역동적이다. 해전이 강화된 특성에 맞게 많은 유닛들이 바다에서 육지로 이동할 때 그에 맞춰 변신을 하는데, 트랜스포머를 연상시키듯 뭍으로 올라오며 육지에 맞게끔 그 형체를 변화시키는 유닛들을 보고 있으면 상당히 재미있다. 특히 스팅레이의 경우 평범한 배의 형태에서 육지로 이동할 때 다관절의 게 로봇으로 변신하는 모습이 상당히 인상적이었다.
끝으로 게이머의 취향에 따라 호불호가 갈리는 부분이겠지만 레드얼럿3는 총 천연색이 사용된 매우 화려한 전장에서 싸우게 된다. 전쟁이 일어나기에는 조금 부적절하지 않은가 하고 느낄 정도로 남국의 휴양지와 같은 아름다운 맵들은 보고만 있어도 눈이 즐겁다. 최신 셰이더 기술이 응용된 바닷물의 일렁임과 수면에 반사되는 유닛들의 모습을 보노라면 해전을 완성시키기 위해 시각적인 연출에 대단히 많은 노력을 기울였다는 것을 알 수 있다. 그러나 과거 하드웨어의 성능제약에 의해 색 표현에 한계가 있었던 시절의 C&C시리즈의 화면이 인상에 너무 남았던 것일까. 당시의 선별된 칼라들에 의해 나타났던 독특한 색 공간과 분위기가 그리워지는 것은 개인적으로 어쩔 수 없었다.

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그 위력만큼이나 반가운 이름인 테슬라 탱크

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무너져 내리는 자유의 여신상. HDR효과가 눈부시다

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레드얼럿 시리즈의 대표유닛 키로프 비행선

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슈퍼웨폰의 다양한 연출과 유닛별 화려한 공격 이펙트는
게이머의 눈을 즐겁게 한다

기본이 지켜지지 않은 사소한 단점들
레드 얼럿3는 근대 나온 RTS게임 중 주목할 만한 대작이며 전 세계적으로 어마어마한 팬덤을 몰고 다니는 게임이다. 그럼에도 불구하고 RTS의 기본 중에 기본이라고 할 수 있는 인공지능의 길 찾기가 최적화 되지 않아 몇몇 지점으로 유닛이 자동으로 길을 찾지 못해 헤매고 있는 것을 볼 때면 이것이 2008년에 나온 게임인지 1998년에 나온 게임인지 헷갈릴 정도이다. 또 대형유닛의 경우 서로 겹쳐지지 않게 하기 위해서 게임 내부의 충돌검사를 위한 경계박스의 크기가 너무 커서인지, 가끔 대형 유닛의 경우 특정지형에 유닛이 끼여 움직이지 않는 사태가 발생하는 것은 정말 큰 단점이라고 할 수 있다. 특히 유닛 하나 하나가 굉장히 중요한 멀티플레이의 경우 이러한 버그에 걸려 중요한 유닛이 제자리에 걸려 움직이지 않을 경우 그것은 매우 화가 나는 상황일 것이다(유닛 하나가 아쉬울 정도로 전황이 불리한 경우라면 이 분노는 두 배가 될 것이다).

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수많은 건물을 파괴하기 위해 궁여지책으로
사용할 수밖에 없는 웨이포인트 명령

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공군이 상당히 강력한 연합군. 그러나 매번 탄약의
재보급을 받아야 하기 때문에 전략적으로 공군을
운용하기가 쉽지 않다

이상한 격세유전
필자는 C&C시리즈를 좋아하고 또 오랫동안 즐겨온 게이머라고 자부하지만 적응되지 않는 C&C만의 시스템이 하나 있었으니, 바로 유닛들이 자동으로 적군의 건물을 공격하지 않는 다는 점이었다. 이 점의 경우 옵션으로 간단히 바꿀 수 있도록 설정만 해 두었어도 그렇게 불편하지는 않으련만 싱글미션에서 그 많은 적군 진영의 건물을 하나하나 공격명령을 내려줘야 한다는 것은 정말 귀찮은 일이었다. 물론 웨이포인트 기능을 활용해 차례차례 부수도록 하면 되지만 마찬가지로 손이 가는 번거로운 일이다. 과거에서부터 왔던 이러한 불편한 유전자까지 굳이 그대로 상속할 필요가 있었던 것일까? 게임을 플레이 하는 입장과 만드는 입장이 이렇게 까지 다른 것인가 하는 자괴감이 들 정도로 게임을 하는 시종일관 필자를 귀찮게 했던 부분이었다. 물론 C&C에는 건물의 탈취라는 개념이 있어 탈취해야 되는 건물을 자동으로 부숴버린다던지 하면 상당히 곤란할 것이다. 그러나 이점은 간단한 토글 키(건물공격 켜고 끄기 단추)같은 것을 하나만 도입해도 미연에 방지할 수 있는 부분임을 생각할 때 인터페이스 부분에 있어 레드얼럿3는 여전히 2000년도에 머물러 있다는 것은 참으로 안타까운 일이라 할 수 있겠다.
그리고 이번 레드얼럿3가 올드게이머에게 가장 많은 비판을 받는 부분이 하나 있었으니 바로 C&C시리즈 특유의 자원수급 방식을 완전히 무시했다는 점이다. 과거의 시리즈들은 필드에 자원에 존재하며 광물 채집차량이 가서 수집해 오는 방식이었다. 그러나 이번 레드 얼럿3에서는 그런 점을 완전히 무시하고 광산이라는 개념을 도입해 C&C시리즈 특유의 자원수집 방해 전략 같은 즐거움을 완전히 져버렸다. 앞서 말했듯 버려할 점은 그대로 물려받은 주제에 어째서 장점이라 할 수 있는 부분은 무시해 버렸는지, 시스템적인 부분에 있어서의 레드 얼럿3는 레드 얼럿이라는 이름을 이어 받기에는 무리가 있다고 할 수 있겠다.

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C&C 제너럴 시리즈를 연상시키는 일급 비밀무기
선택화면

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과연 이 게임을 커맨드 앤 퀀커 레드 얼럿3의 적자라고
할 수 있을까? 찬반이 엇갈린다

시대의 변화와 과거의 명작
게임 산업의 초창기 수많은 게임제작회사가 존재했고 다양한 개성과 참신한 게임들이 쏟아져 나왔던 과거 이십년의 게임 산업은 이제 과도기를 지나 하나의 산업으로서 자리 잡은 지 오래이며, 전 세계적인 시장은 대형 유통사의 2강 체제를 구축해 많은 개발사들이 유통사의 개발 스튜디오로 인수되거나 구조조정이 이루어진 상태이다. 이런 현실에서 과거 한 시대를 풍미했던 명작게임이 그대로 사라지지 않고 과거의 영광에 힘입어 새로운 스튜디오에서 원작 스튜디오와 결별해 새로운 모습으로 그 명맥을 이어가는 것에 대해 대다수의 올드 게이머는 좋지 않은 시각으로 보는 것은 사실이다. 마치 과거의 추억을 훼손당하는 느낌이랄까. 이것은 내가 플레이했던 그 게임이 아니야! 하는 외침이 들려오는 것 같다. 그러나 시대는 변했으며, 게임이 하나의 산업을 생각해 볼 때, 게임 자체의 판매대상이 더 이상 올드 게이머가 아니며 근래의 게임은 대부분 새로운 세대, 즉 현재의 10대 후반에서 20대 초반을 목표로 하는 것을 받아들여야 할 것이다. 그러면 필자와 같은 올드 패션들은 어떻게 해야 하는가? 최근의 게임들은 보다 젊은 세대를 목표로 만들어지고 있으며 이미 성숙할 때로 성숙해진 올드 게이머들의 눈높이와 취향을 모두 만족시킬만한 게임은 가뭄에 콩 나듯 발매되는 것이 현실이다. 그럼 그러한 게임만 올드 게이머가 할 만한 게임인 것인가?

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절대 권력자의 빈자리

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결국 몰락하고 마는 공산진영

필자는 이에 대해 올드 게이머들의 의식이 전환될 필요가 있다고 본다. 과거의 게임들이 추억으로 미화되어 아무리 봐도 더 좋고 완벽하게 느껴지겠지만, 추억에 잠겨 새로운 게임에 대해서는 비판하기에만 급급한 몇몇 올드 게이머들을 볼 때면 씁쓸한 기분이 든다. 열린 마음으로 새로운 시대의 게임을 그에 맞는 새로운 시각으로 받아들여야 하는 것이 아닐까? 이런 아쉬움을 남기며 리뷰를 정리한다.

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