조완형 ‘다크에덴’ 게임사업부 차장 인터뷰

온라인 업계의 과금 정책이 조금씩 변하고 있다. 사용자 정액제를 추구하던 게임 업체들이 하나둘씩 무료화 정책으로 바꾸면서 과금도 아이템 판매 쪽으로 돌아선 것. 하지만 정책을 바꾼다는건 쉬운 일이 아니다. 무엇보다도 게임을 플레이 하던 기존 게이머들의 반응도 조심스럽게 살펴야 한다. 최근 들어 몇몇 대표적인 롤플레잉 온라인 게임들이 과금정책을 부분유료화로 바꾸면서 먼저 부분 유료화에 성공한 업체들이 새로운 벤치마킹 대상으로 업계의 비상한 관심을 모으고 있다. 특히 그리 뛰어난 그래픽을 보유하지는 않았지만 다양한 마케팅 정책과 독특한 과금 시스템으로 매달 약 6여억의 매출을 내고 있는 '다크에덴'을 개발하고 서비스하는 소프론 엔터테인먼트는 부분 유료화 정책의 대표적인 성공 케이스로 많은 업계들이 관심을 두고 있는 회사다.


게임동아에서는 아직까지 과금정책에 고민을 하고 있는 여러 업체들에게 부분 유료화의 정보를 제공하고자 지난 23일 '다크에덴'의 과금정책을 진두지휘한 소프론 엔터테인먼트의 조완형 게임사업부 총괄 차장을 만나 인터뷰를 가졌다. - '다크에덴'은 월래는 월정액으로 과금 되던 게임으로 알고 있었습니다. 부분 유료화로 전환했을 때 많은 고민을 하셨을 텐데요? "처음 '다크에덴'이 부분 유료화로 전환 한 것은 작년 5월 이었죠. 물론 많은 고민을 했습니다. 하지만 그때 당시 제가 생각했을 때 과금에 대한 트랜드가 아이템 판매쪽으로 흐르고 있다고 판단했죠. 그리고 과감히 결정한 겁니다. 물론 초기에 '아이템베이' 등과 같이 아이템 판매사이트의 예를 들면서 '다크에덴'도 아이템 장사 하냐?라는 식의 비난은 정말 견디기 어려웠죠. 하지만 지금은 다들 수긍하고 있는 상황 입니다. 오히려 월 매출은 꾸준히 증가하는 편입니다" - 초기에 비난이 많았다고 하시는데 어떻게 이런 비난들이 지금은 '수긍'이라는 단어로 변할 수 있었을까요? "아. 이건 제 마케팅 마인드하고도 연관이 있는 건데요 일단 '과금정책'도 유행이라고 생각 합니다. 그때만 하더라도 롤플레잉 온라인 게임이 부분 유료화를 한다는 건 생소했지만 알게 모르게 비앤비 등 아케이드 게임에서는 아이템 판매로 수익을 올리고 있었죠. 즉 게이머들에게도 조금씩 부분 유료화라는 것이 물이 스며들듯 거부감이 느껴지지 않을 만큼 적용이 된거죠. 물론 '다크에덴'에서 설정한 여러 유료아이템들이 게임내 벨런스를 심하게 망가뜨리지 않는 범위에서 판매됐기 때문에 부작용이 적었던 것이라 생각합니다" - 그렇다면 부분 유료화에서 가장 중요한건 '게임내 밸런스를 망치지 않는다'입니까? "물론입니다. 게임내 밸런스를 심하게 훼손할 정도의 아이템이라면 당연히 게이머들은 반발하죠. 심지어 게임내 파업도 자행합니다. 현재 '다크에덴'은 약 500여종의 아이템을 판매하고 있죠. 이중 대부분이 무기 업그레이드 아이템인 인채트성 아이템 입니다. 물론 시간제한이 있는 아이템들이죠. 이 외에도 애완동물에게 한번 먹이면 일주일동안은 먹이를 주지 않아도 되는 아이템 등 약간의 불편함을 해소시켜 줄 수 있는 아이템들이 주로 판매 됩니다" - 말씀하시는 방식은 다른 게임들도 어느 정도 적용하고 있는 것으로 압니다. 하지만 반드시 좋은 결과를 본 곳은 그리 많지 않은데요? "마인드 차이 때문일 겁니다. 가장 중요한건 소비자가 무엇을 원하는지 알아내는 것입니다. 그리고 구매 욕구를 늘이는 것도 중요합니다. 사실 이런 건 전문 마케터들이 필요한 작업들이죠. 문제는 이런 마케터가 중요함에도 불구하고 대부분 개발사들이 마케터의 자리에 게임을 잘 안다고 생각되는 개발자 혹은 기획자 출신의 인재를 앉혀놓죠. 하지만 올바른 방법은 아니라고 생각합니다. 이제 전문 마케터가 필요한 시대라고 생각합니다" - 마지막으로 앞으로 부분 유료화를 준비하는 개발사들에게 한 말씀 하신다면. "욕심을 부리지 말 것. 소비자가 원하는 게 무엇인지 알아낼 것. 구매 욕구를 늘릴 것. 항상 새로운 판매방식을 구상할 것. 이정도만 말씀드리죠" 부분 유료화의 성공적인 정착의 핵심은 무엇인가. 핵심을 묻는 기자의 질문에 조차장은 싱긋 웃으며 곤란하다고 고개를 저었다.


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