아기자기한 맛을 느껴봐???

' 깔끔하고 아기자기하다는 것의 진수를 보여준다 '라고?

아스가르드에 대한 일방적인 평은 바로 위에서 언급했듯이 '깔끔하고 아기자기한 구성이 돋보이는, MMORPG의 수작'이라는 것이 대부분을 차지했는데, 솔직히 필자는 그 말을 듣고 '수작은 무슨… 괜히 매니아층에서 격려하려고 추켜세우는 거 아냐?'라는 생각을 하고 있었다. 때문에 이번 리뷰를 위해 아스가르드를 플레이하며 여러 가지 생각들을 해보게 되었는데 과연, 아스가르드는 필자의 생각에 변화를 주었을까? 아니면 온라인 게임의 한계는 여기까지 일뿐이라는 인식을 고스란히 필자에게 남겨주었을까? 오늘은 이걸 한번 확인해 보도록 하자.

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서버가 많아 랙은 거의 없다.

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신들의 거주지, 아스가르드
인간들이 살던 최초의 대륙 마이소시아. 그곳에 몬스터들이 출현하면서부터 인간과 신들의 묘한 대립관계가 생기기 시작한다. 인간도 신에게서 창조되었고 몬스터들 또한 저울의 수평을 맞추기 위해 신들이 탄생시킨 생명체. 그 속에서 아스가르드는 선과 악이라는 대칭 구조를 테마로 내세우고 있다. 악의 개념이 탄생하자 인간들 또한 악으로 물들게 되고, 세계는 다시 혼란으로 빠진다는… 꽤나 거창할 듯하게 들리는 아스가르드의 세계관은 절대선 절대악이라는 ' 절대적 '이라는 개념에 관해 상당히 고찰적인 주제를 가지고 있다. 하지만 세계관은 세계관일 뿐, 대부분의 온라인 게임들은 몬스터 사냥과 레벨업 등으로 인해 게임을 플레이하는 동안에는 세계관 같은 것은 생각나지 않는게 보통이다. 그럼 아스가르드는? 유감스럽게도 아스가르드 또한 세계관과 게임의 직접적인 연관성이 없기 때문에 이름뿐인 세계관이 존재할 뿐이다. 퀘스트 등에는 꽤나 신경을 쓴 것 같지만 게임을 개발하는데 가장 긴 시간을 들였다는 세계관은 직접적으로 부각되지 않는 것이다.

아, 게임을 하면서 한가지 재미있는 점을 발견할 수 있는데 그것은 바로 아스가르드의 세계관과 테마가 온라인 게임 '어둠의 전설'과 맥락을 같이 한다는 점이다. 이는 두 게임 모두 '다크 에이지'라는 세계관을 기반으로 하고 있기 때문인데 정확히는 '다크 에이지'의 세계관중에서 네 번째 시나리오에 해당하는 것이 어둠의 전설이고 여섯 번째 시나리오에 해당되는 게임이 아스가르드이다.

인터페이스는?
아스가르드는 기존 MMORPG의 인터페이스 방식을 그대로 따르고 있다. 때문에 기존 온라인 게임 유저들도 쉽게 게임을 즐길 수 있고 온라인 게임을 완전히 처음 하는 유저라 할지라도 도움말과 안내 NPC가 적절하게 존재하기 때문에 그다지 큰 부담 없이 게임을 즐길 수 있다. 초반 캐릭터 생성시에도 보통의 온라인 게임들은 스탯을 어떻게 하냐, 무슨 직업을 선택하느냐 등 꽤나 고민을 많이 필요로 하지만, 아스가르드는 단지 성별 선택과 머리모양과 색깔만 결정하면 캐릭터 생성과정이 끝난다. 가입도 간단하게 되기 때문에 가벼운 마음으로 게임을 실행하기 쉽다고나 할까.

인터페이스 또한 그다지 복잡한 편은 아니다. 일단 단축창에 스킬과 아이템을 설정하고 사냥하면서 간간히 단축키만 눌러두면 끝..이랄까. 대신에 몇 가지 동작과 채팅 할 때 혹은 파티 플레이 등을 할 때는 조금 더 복잡한 컨트롤 실력을 요구한다.(파티플레이를 할 때에는 보조 캐릭터의 컨트롤 실력이 수준급이 아닌 이상 파티 사냥을 하기가 상당히 난해하다)

한데 이 복잡한 컨트롤의 경우, 치고 빠지고 스킬을 쓰고 그 딜레이 타임을 모면하기 위해 다시 빠지고 붙는 등의 과정이 처음의 간단했던 인터페이스에 비하면 굉장히 복잡하다. 필자의 생각으로는 스킬 사용이 적은 전투계열에 유저들이 몰리는 것도 바로 이런 이유 때문이 아닐까 한다.

보통 스킬을 주력으로 하는 온라인 게임이라면 과감히 스킬트리를 인터페이스 전면에 배치하여 그 존재감을 부각시켜야 게임을 하기가 편한 법이다. 하지만 아쉽게도 아스가르드는 그 점에서는 좀 미흡한 게임인 듯 하다. 게임을 편안하게 진행하려면, 유저들 스스로가 인터페이스에 익숙해지는 방법뿐 다른 편의성은 찾아볼 수가 없으니 말이다.

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일일이 세팅해주어야 하는 불편함이 존재.


클래스의 장점, 단점.
모든 온라인 게임이 그렇겠지만, 클래스간의 장단점이 골고루 조화되지 않는다면 한 클래스에만 유저들이 몰리는 현상이 있게 마련이다. 아스가르드에서는 육탄공격에 강한 전사와 무도가, 마법공격에 능한 마법사, 보조마법 능력이 탁월한 성직자, 그리고 재빠른 몸놀림이 장점인 도둑 클래스가 마련되어 있지만 대부분의 클래스들이 적절하게 나뉘어져 있는게 아니라 전투계열 클래스로만 몰려있어서 마을에 들어서보면 전사계열의 캐릭터들만 득실득실하다. 마법사의 경우에는 키우기도 꽤 까다롭거니와 조금 키우다 보면 지나친 MP소모와 허약한 체력 등으로 육성하고픈 마음이 싹 가셔버린다. MP를 채우는 시간도 꽤 길거니와 스킬을 조금만 써도 금세 MP가 바닥나기가 십상. 게다가 파티 플레이를 해도 사냥터가 굉장히 한정적이어서 캐릭터 육성이 자칫 잘못하면 노가다로 인식되기 쉽다. 같은 사냥터에서 몇 달을 보내야 그럭저럭 빠른 시간안에 레벨업을 할 수 있으니 말이다.(말이 쉽지 한 사냥터에서 몇 개월을 보낸다는 것은 초인적인 인내심을 필요로 한다)그나마 최근에는 속성개념의 도입으로 좀 나아진 편이지만 아직도 클래스간의 적절한 능력치 분배는 이루어지지 않고 있다. 이처럼 캐릭터들의 밸런싱 면에서는 그다지 완벽하다고 볼 수는 없기 때문에, 유저들은 처음 게임을 시작할 때 자신의 인내력이 얼마나 되는지, 어떤 계열 캐릭터를 키우는 데에 자신이 있는지 충분히 검토해보고 육성할 캐릭터의 종류를 고르는 것이 바람직하다.

다양한 몬스터와 필드. 그러나…
아스가르드의 몬스터는 필드 몬스터와 던전 몬스터, 뤼게시온 몬스터 등 몬스터들의 출몰지역에 따라서 종류가 나뉘어져 있고 같은 종의 몬스터도 보스급 몬스터와 하위급 몬스터로 나뉘어져 있어서 몬스터들의 종류가 적다는 느낌은 그다지 크게 느껴지지 않는다. 그러나 몬스터들의 모습이나 공격방식이 다 비슷비슷하고(색깔만 다르다. 고레벨 몬스터를 하위급 몬스터로 착각해서 게임오버 당한 적이 한 두 번이 아니다;),강한 몬스터는 굉장히 강하고 약한 몬스터는 한방에 죽을 정도로 약해서 중간 레벨에서 잡을 수 있는 몬스터는 상당히 한정되어 있다. 뭐 그래도 아이템 등은 상당히 잘 주는 편이라서 물약걱정은 크게 들지 않는게 그나마 위안이랄까. 하지만 몬스터 리젠 속도가 빠른 편은 아니라서 때때로 인기 많은 필드에서는 몬스터 수보다 유저들의 수가 더 많을 때가 종종 있다. 반면에 고렙 사냥터는 상당히 한산한 편이고 덕분에 몬스터가 몰리는 경우가 많아 사냥터에 들어서자 마자 죽는 경우가 다반사다.(고렙이라고 모든 몬스터를 유저 한명이 살육할 수 있다는 공식은 아스가르드 안에선 존재하지 않는다;)

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몬스터가 몰리고 있는 상황.

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초보자존에서~~

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또한, 아스가르드는 무슨 이유에서인지 강한 몬스터는 고레벨 전용 던전 등에 출몰케 하고 필드에는 초보자들이 잡기 쉬운 적당한 레벨의 몬스터를 풀어 놓아야 한다는 기본적인 온라인 게임의 상식을 무시하고 있다. 필자의 경우 처음 시작한 마을에서 다음 마을로 건너가려고 필드를 지나고 있는데, 갑자기 이상한 몬스터가 리젠되어 꽤 많이 죽었던 기억이 있다. 기본적으로 온라인 유저들의 공식은 필드 = 잡기 쉬운 저레벨 몬스터, 던전 = 잡기 힘든 고레벨 몬스터 라는 것이 일반적인 상황에서, 아스가르드의 이런 특이한 설정은 기존 온라인 유저들의 사냥법을 변화시키려는 최초의 의도를 느끼기도 전에( 필자의 생각이다. )불편함부터 느끼게 된다. 진정 유저들의 편의를 위한 게임을 만든다는 생각으로 게임을 개발한다면, 변화를 시도하기 이전에 유저들이 불편함을 느낄지 아닐지에 관해서 먼저 생각해야 하는 것 아닐까.

커뮤니티적인 면에서 아스가르드의 점수는…?
단도직입적으로 말해보면, 아스가르드의 커뮤니케이션 수준은 타 온라인 게임에 비해 그리 높은 편은 아니다라고 말하고 싶다. 물론 길드의 활성화나 파티플레이의 중요도는 꽤나 높은 편이지만, 그렇다고 그 안에서 커뮤니티 활동이 충분히 이루어지는 것은 아니다. 일례로, 필자의 경우도 아스가르드 플레이 시절동안 많은 유저들과 파티 플레이를 하고 다녔는데, 파티원들 모두 그저 서로 레벨업을 위해 만나서 사냥만 했을 뿐 대화란 대화는 그다지 많이 해본 건 같진 않다. 물론 필자가 만난 유저분들이 말이 없는 분들일 수도 있지만, 꼭 그 경험을 떠나서 많은 사람들이 사냥하는 사냥터를 가도, 마을 중심지를 가도 고요한 침묵만이 있을 뿐이었다. 게다가 레벨이 높다, 혹은 장비가 좋다는 식으로 늘 허풍 혹은 자랑을 하면서 같은 파티원들을 무시하는 발언을 서슴지 않는 유저분들도 종종 있으니, 아스가르드 유저들의 연령층이 그다지 높은 건 아니라는 인상을 받기도 한다. 고레벨 유저들만으로 이루어진 길드는 길드 단체로 비매너 행위를 하면서 저 레벨 유저들에게 피해를 끼친 적도 많았다.

단언컨대, 아스가르드는 매너플레이를 하며 서로 화합해서 캐릭터를 육성하는 게임과는 상당히 다른 차원의 게임이라 말하고 싶다. 같이 놀 사람은 자기들끼리 놀고 혼자 놀 사람은 끝까지 혼자 솔로플레이를 하는 게임. 게다가 구걸하는 유저들은 왜 그리 많던지… 마을에서 쉬고 있어도 구걸하는 유저들 때문에 짜증나던 적이 한 두 번이 아니다.

채팅용어가 난무하는 채팅창과 비매너 행위를 일삼으면서도 레벨이 높다고 되려 필자에게 잔소리를 하던 유저들. 자신의 길드가 유명하다고 해서 다른 유저에 대한 비방을 서슴지 않고 옆에서 보기에 눈살이 찌푸려질 정도로 심한 욕설. 필자가 느낀 아스가르드란 게임은 그 게임성을 들먹이기 이전에 유저들의 비성숙한 태도에 의해서 그 인식 자체가 굉장히 좋지 않았다.

과연 좋은 게임이라 불릴 수 있을까…
세계관이나 전투 시스템 등 여러모로 상당히 깔끔하고 잘 만들어진 온라인 게임이지만, 유저들에 대한 편의는 그다지 좋지 않은 게임이다. 일단 앞에서도 언급했듯이 밸런싱 문제 면에서는 그다지 훌륭한 게임이라고 볼 수 없다.(몬스터들을 사냥하는 데에 재미를 느끼는 유저들이라면 절대 추천하고 싶지 않은 게임이다)또 비매너 행위를 일삼는 유저들이 너무나 많다. 대부분 나이 어린 유저들이 많아서 인지도 모르겠지만, 유저들의 연령층이 낮은 만큼 운영진측에서도 적절한 예의 방침 선형과 비매너 행위시 엄격한 처벌을 내려 비매너는 절대적인 악이다 라는 인식을 유저들에게 심어주어야 할 듯 하다. 유저들과 운영진측에서의 많은 변화가 없는 이상, 필자가 아스가르드의 장점을 꼽을 수 있는 건 손가락에 꼽을 정도밖에 되지 않을 테니 말이다. 아무쪼록 유저들이 게임에 대한 인식을 새로이 바꾸길 바라며…이만 리뷰를 마칠까 한다.

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버그 발생.

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캐릭터 어디 갔어??

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