뮤와 경쟁하는 트라비아

최근 웬만한 게이머라면 이런 저런 게임웹진이나 잡지등에서 트라비아의 광고를 보았을 것이다. 뮤와 비교를 해놓은 그 광고. 처음 트라비아의 광고를 보고 대체 얼마나 대단한 게임이길래 온라인 게임계에서 선두주자로 달리고 있는 뮤와 비교를 하려는 것일까..? 하는 의문을 품게 되었고 결국 그 궁금증을 해결해 보고자 트라비아를 시작하게 되었다. 과연 그 결과는?

첫 느낌. 뮤의 승!
트라비아를 처음 접했을 때의 느낌은 뮤와 상당히 달랐다. 전체적으로 화려한 그래픽을 자랑하는 뮤에 비해 트라비아는 화려함 보다는 단순함이 느껴지는 그래픽이었다. 어딘가 비어있는 듯한 느낌을 주는 마을 배경부터 캐릭터의 모습, 고레벨인 듯한 캐릭터의 장비 등 그 어디에서도 화려함은 느껴지지 않았다. 뭐 풀 3D라고 해서 꼭 화려하고 뭔가 삐까뻔쩍한 것들로만 둘러 쌓여 있어야 할 필요는 없지만, 트라비아의 그래픽은 3D그래픽이 가진 많은 장점을 게임에 잘 활용하지는 못했다는 느낌이 든다. 그나마 효과가 좋게 보이는 가까운 시점은 보는 즐거움은 주지만 게임진행에는 하등의 도움도 되지 않는다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

화려하기 보단
소박한 그래픽

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

레벨이 높아지면
조금씩 뽀대가 나기 시작

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

그나마 효과 좋은
마법사의 마법

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

시원스런 동작들. 그러나
느낄 수 있는 것은
시점이 아주 가까울 때 뿐

---|---|---|---

단순? 시원시원?
트라비아의 게임 진행은 시원시원할 만큼 빠르면서도 단순하다. 캐릭터의 동작, 무기를 휘두르는 모습은 정말 보는 이로 하여금 9년 11개월 28일 묵은 체중이 내려갈만큼 크고 다양해서 후련한 느낌을 준다. 게다가 몬스터를 사냥하며 경험치를 얻거나 아이템을 얻어 재정을 불려 나가는데 있어 큰 어려움이 없어 캐릭터 성장에 있어서도 빠른 진행속도를 보여준다. 하지만 빠르다고 해서 다 좋은건 아니다. 빠른 진행 덕분에 게이머가 게임 속에서 할 수 있는 것이 거의 없기 때문이다. 우선 캐릭터 육성에 있어 전사 클래스를 예로 들자면, 전사 클래스는 한 손 검, 창, 양손무기 중에서 하나의 계열을 선택해야 한다. 각 무기계열별로 특징이 있어 자신의 취향에 맞춰 선택을 하면 되는데, 선택한 방향 안에서의 폭이 너무도 좁다. 후유유가 선택한 양손무기의 경우 자이언트소드 ->반월도끼 ->미트크래셔의 단 3가지 무기만이 마련되어 있다. 미트크래셔 이후 또 새로운 무기들이 등장하기는 하나 게임진행에 있어 많은 것을 좌우하는 초반에 딱딱 정해진 데로 무기를 선택해야 한다는 점이 너무 답답했다. 게이머가 레벨업시 주어진 보너스 능력치 수치를 힘과 민첩, 지능, 행운에 투자하여 캐릭터를 성장시키는 부분에 있어서도 자신이 선택한 계열 장비에 따라 능력치를 거의 공식처럼 찍어줘야 한다는 것도 아쉬운 부분이다. 이러한 경우 복잡하게 이것저것 계산하여 능력치를 올리는 일은 하지 않아도 좋지만 자신만의 캐릭터라고 생각할 수 있는 개성이 너무도 떨어진다. 그렇다고 개성을 찾겠다고 손해 보며 게임할 순 없는 노릇 아니겠는가?

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

복잡한것 필요없어!
필요한 부분에만 투자해!

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

딱 필요한 것만 설명된 도움말

---|---

시점 변환을 좀더 자유롭게!
트라비아는 위에서 얘기했듯이 3D그래픽이다. 그런데 왜 시점변환이 안되는 것인가? 마우스 휠을 통해 줌인/줌아웃만 가능할 뿐, 더 이상의 시점변환은 없다. 기본적으로 쿼터뷰 시점을 제공하기에 게임진행에 큰 불편은 없지만, 3인칭 백뷰나, 일인칭 시점을 제공하고 사용하지 않는 것과 아예 없어서 선택할 수조차 없는 것은 차원이 다르다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

시점의 변환은 이게 끝!

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

원거리와 근거리.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이 정도 시점은 보는
즐거움을 선사하지만
게임진행이 상당히 불편하다

---|---|---

어이없는 몬스터 인공지능
트라비아의 제작사에선 몬스터의 인공지능을 어떻게 맞춘 건지 참으로 궁금하다. 도대체 이놈의 몬스터들은 어떻게 된게 선공 형식인 듯 하면서도 비선공이고, 동족 인식을 하는 듯 하면서도 못하기도 한다. 후유유가 잠시 자리를 비운사이 여러 마리의 몬스터가 몰려서 죽을 뻔한 위기를 몇 번 겪기도 했는데, 어떤 때는 동족 몬스터를 치고 있어도 옆에서 멀뚱멀뚱 바라보기만 한다. 1:다의 전투시엔 더 답답하다. 몬스터에게 너무 많이 몰려 한마리씩 각개격파를 하고자 한 마리만 치고 살짝 도망을 갔더니 이 녀석이 따라오질 않는다. 그렇다고 다가갔을 때에도 안 때리는 것도 아니다. 그 땐 인식을 하고 후유유를 공격한다. 후유유가 생각하기로 트라비아를 즐기려고 한다면 특별한 전략없이 그저 때리고 부수고, 물약 먹고 하는 전투에 익숙해져야 할 듯 하다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

한참을 보고 있다가

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

때리는건 뭐냐?

---|---

커서지정 불안정
트라비아에선 쉽게 몬스터 여러마리에게 몰리는 상황이 연출된다. 이 경우 위에서 언급했듯이 한마리씩 몰아다 각개격파 하기는 힘드므로 몰린 상태에서 한마리씩 해치워야 하는데, 이때 커서가 너무도 불안정하여 전투가 힘들어 지기도 한다. 한참 치고 있던 몬스터를 내버려둔채 다른 몬스터를 치기 시작하고, 몬스터 치는 것을 그만두고 떨어진 아이템을 먹기도 하는 등, 커서가 너무도 불안정하게 설정되어있다. 처음엔 후유유가 광마우스를 쓰기 때문에 광마우스의 특징인 '살짝만 움직여도 커서 마구 움직이기'가 발동한 줄 알았으나 아니었다. 좀더 커서의 지정을 확실히 하도록 하여 몬스터 여러마리에게 몰려있을 때에도, 이동할 시에도, 아이템을 주을 때에도 확실해졌으면 좋겠다. 더불어 제발 떨어진 아이템 줍는 단축키 하나만 만들어 줬으면 하는 바람이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

몰리면 힘들다고…-_-;;

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이곳도 몰렸네..

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

궁수가 확실히 느낄 수 있다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

저거 사라지기 전에
먹어야 하는데..
단축키좀..ㅠ_ㅠ

---|---|---|---

인벤토리를 늘려줘!
트라비아에선 거의 모든 몬스터가 죽을 때 전리품을 남긴다. 돈부터 각종 무기나 방어구까지. 그런데 이에 비해 아이템을 넣을 수 있는 인벤토리의 공간이 너무 작다. 돈을 모으기 위해서는 몬스터가 주는 아이템을 가져다 마을의 상인에게 팔아야 하는데, 몇 마리 잡다보면 인벤토리가 꽉 차서 더 이상 아이템을 줍기가 불가능하므로 마을로 돌아가야 한다. 떨어진 아이템들중 필요한 것이나 비싼것들만 골라 담으면 되지 않겠느냐고 반문할 수 있겠는데.. 후유유가 어디 그런 것에 대한 대비도 없이 함부로 지껄이겠는가? 후훗..-_-v 돈없고 힘없는 초보시절엔 아이템 하나하나가 모두 소중하다. 더구나 시간 아까워서 물약 마구 먹어가며 사냥을 할 경우엔 물약값도 충당해야 하니 돈이 더 필요하다. 이런 경우 떨어진 아이템 하나하나가 돈인데 이것들을 몇 개만 줍고, 몇 개는 버리기가 너무도 아깝다. 이렇게 되면 사냥을 하는 시간이 줄어들어 긴장감도 금방금방 떨어지고, 집중하기도 쉽지가 않다. 짐을 들 수 있는 짐말이라던가, 가방 같은 아이템으로 인벤토리 공간을 좀더 늘려줬으면 한다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

몇 분만에 꽉찬 인벤토리 창

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

'아이템을 저장할 공간이 부족합니다' 췌~

---|---

전투의 참맛을 느끼고 싶다!
후유유는 개인적으로 수동전투 시스템을 좋아한다. 자동전투 시스템의 경우 클릭 한번에 전투가 해결되니 쉽게 지루해질 수 있고, 타격감이 후유유에게 크게 전달되지 않아 전투하는 맛이 느껴지지가 않는다. 그런데 트라비아는 수동전투 시스템임에도 불구하고 전투하는 맛이 도대체가 느껴지지가 않는다. 타격시의 이펙트나 효과음이 캐릭터의 크고 시원스런 동작과 맞지 않아 전투가 너무도 심심하다. 그저 커서를 몬스터에 맞추고 왼쪽 버튼을 클릭한채 1번키(물약 단축키)만 HP봐가며 눌러주면 끝. 스킬을 배우게 되면 중간중간 스킬을 사용할 수도 있지만 기본적인 전투의 재미가 너무 떨어져 스킬이고 뭐고 전투 조금만 하면 하품이 나온다. 이왕 캐릭터의 동작도 크게 하고, 다양한 모션도 마련되어 있으니 이펙트와 효과음쪽만 조금 조절해주면 더 재미있는 트라비아가 될 듯 하다.

이상 후유유와 함께 살펴본 트라비아였다. 이 게임이 뮤를 비교 대상으로 하고 있다는 이유로 시작시 너무 기대치를 높게 잡았기 때문인가? 필자의 눈에 트라비아는 아직 개선해야 할 점이 장점보다 많이 보인다는 것이 솔직한 느낌이다. 물론, 트라비아가 게이머들을 게임 속으로 끌어들일 만한 요소들이 전혀 없는 것은 아니다. 하지만, 위에서 살펴보았듯이 기본적으로 필요하다고 생각되는 기능들에서 부족한 부분이 많이 보여 장점을 느끼기 이전에 지쳐갈 확률이 더 커 보인다. 앞으로 이런 부분을 트라비아가 얼마나 개선해 나갈 수 있을지가 진정한 뮤의 경쟁자로의 변화를 이끌어 내는 힘이 될 것으로 기대해보며, 온라인 게임답게 하루하루 발전하길 기대해본다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

어예~ 레어아템~


게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.