월드 오브 워크래프트 1부

Yes, My Lord!
인간족과 오크족의 숙명적인 대결을 그린 실시간 전략 시뮬레이션 게임 '워크래프트(War Craft) 를 모르는 게이머는 거의 없을 것이라고 본다. 필자 같은 경우에는 워크래프트를 두 번째 시리즈부터 플레이 한 뒤에, 첫 번째 시리즈를 플레이하였었다. 필자가 처음으로 플레이했던 전략 시뮬레이션 게임인 '듄 2' 이후로 처음 시작한 게임이었는데, 당시로서는 상당히 신선한 소재와 특이한 게임성 - RTS 장르가 당시에는 희귀했었다 - 으로 인하여 필자를 푹 빠지게 만들었던 게임으로 기억한다. 특히 시리즈 2편에서 인간 일꾼을 클릭하면 'Yes, My Lord'라고 말하던 것이 상당히 재미있었다. 아무튼 이 워크래프트 시리즈의 개발사인 '블리자드'의 이름이 국내에 그 명성을 떨친 것은 이 워크래프트 시리즈 2편부터라고 할 수 있겠다. 그 이후는 삼척동자도 알고 있는 그 유명한 '스타크래프트' 그리고 '디아블로'가 있다. N 소프트 회사를 제외하고는 국내 게이머들 사이에서는 가장 널리 알려진 이 '블리자드'에서 워크래프트의 탄탄한 세계관과 시나리오를 가지고 온라인 게임을 개발하겠다고 했을 때, 국내 게임 업계는 물론, 세계 게임 업계가 술렁였었다. 실시간 전략 시뮬레이션과 액션 롤플레잉 장르에서 일대 센세이션을 일으킨 '블리자드'가 MMORPG에서도 폭풍을 일으킬 수 있을런지는 장담할 수는 없다. 하지만 일단 결론부터 얘기하자면, 지금부터 필자가 주저리주저리 할 '월드 오브 워크래프트(World of warcraft. 이하 WOW)'는 대단한 게임이다. 결코 필자가 블리자드의 팬이거나, 워크래프트 시리즈의 맹신자는 아니다. 오히려 블라자드라는 개발사에 대해서는 그렇게 좋은 인상을 갖고 있지 못하다. 하지만 WOW의 베타 테스트를 몸소 해본 결과, 개인적인 감정따위는 제쳐두고 한 마디로 요약할 수 있다. 진정 WOW는 놀라운 게임이다.

여기서 잠깐, 재미있는 에피소드. 흔히들 블리자드 사의 '디아블로' 시리즈를 액션 롤플레잉 장르라고 일컫는다. 이것과 관련한 일화로 WCG(World Cyber Games)라는 세계적인 게임 대회의 한 컨퍼런스에서 '디아블로'의 장르에 대해 많은 이들이 뜨거운 토론을 벌이고 있었다던 어느 날. 모인 사람들이 아무런 결론을 내리지 못한채, 블리자드의 개발자 중 한 명이 단상에 오르자 모두 그 개발자에게 '디아블로'의 장르 정의가 무엇인지 물어보았다. 그 개발자는 단 한 마디만을 했다. "디아블로는 단지 디아블로입니다. - Diablo is Diablo only." 어찌보면 너무나도 건방져 보이는 말일 수도 있겠지만, 그만큼 블라자드 사의 입지가 전 세계적으로 확고하다는 것을 알 수가 있는 일화라 하겠다.

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워크래프트 II이다. 실시간 전략
시뮬레이션의 한 획을 그은 작품.

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워크래프트 III. 기대만큼의 활약은
하지 못했다고 본다.

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World of warcraft… 그 시작…
워크래프트의 역사는, 1994년 전략 시뮬레이션인 워크래프트: 오크 앤 휴먼(Warcraft: Orcs and Humans)에서 시작되었으며 이후에는 워크래프트 II: 타이드 오브 다크니스(Warcraft II: Tides of Darkness)와 가장 최신작인 워크래프트 III: 레인 오브 카오스(Reign of Chaos)와 확장팩: 프로즌 쓰론(Frozen throne)으로 이어진다. 그리고 지금에 와서는 전략 시뮬레이션 시리즈였던 워크래프트의 세계가 MMORPG로 구현되어 게이머들 앞에 나타났다. 어찌 보면 장장 10년간을 기다린 셈이라고 할 수 있다. 장과 술은 오래 묵힐수록 제 맛이라고 했던가. 온라인 RPG 게임에서 세계관이나 설정, 그리고 각 개체들간의 조화와 연계성이 필수적이라 할 만큼 중요한 것이라고 생각된다. WOW는 그런 것들을 이미 10여년 전에 워크래프트 시리즈를 제작하면서 어느 정도 구현이 되었다고 하니, 그만큼 완성도가 탄탄하다고 할 수 있는 것이다. 필자가 너무 WOW에 대해 극찬론만을 펼치는 것만 같은가? 하지만 필자도 처음부터 이 WOW에 대해 엄청난 기대를 한 것은 아니었다.

처음에 필자가 이 WOW의 리뷰 제의를 받았을 때는 좀 망설인 감이 없지 않아 있었다. 처음 필자는 WOW에 대해 특별한 기대를 한 적도 없었기에 비공개 테스트 플레이어 신청도 하지 않은 상태였다. 그런 와중에 WOW에 대한 리뷰를 맡게 되었고, 그 날 저녁 바로 WOW를 플레이하기 위해 WOW의 웹페이지로 갔다. 왠지 모르게 서양인들(-_-)의 웹페이지는 필자의 정서에 맞지 않는지라, 대충 여러 페이지를 살펴본 후에, 게임을 다운받기 위해 다운로드 페이지로 이동했다. 그 곳에서 필자는 첫 번째로 놀라게 되었다. 바로 게임 클라이언트 프로그램의 용량이 2GB에 달했기 때문이다. 뛰어난 그래픽 퀄리티와 방대한 지역을 무기로 삼고 있는 리니지의 클라리언트 용량이 1.2GB 정도라는 것을 감안할 때 참으로 아연실색하지 않을 수가 없는 일이었다. '대체 안에 뭐가 들어있길래?'라는 생각이 뇌리를 지나갔지만, 그렇다고 안 받을 수도 없기에 우선 다운로드를 받기 시작했다. 한참!의 시간이 흐른 뒤에야 다운로드가 완료. 바로 플레이를 시작했다. 그리고 이어지는 두 번째 놀람, 아니 계속되는 경악. 궁금하시다면 아랫 글 들을 계속 보시라~

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WOW의 공식 홈페이지이다.
사실 그렇게 볼 거리는 없다.

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다운로드 프로그램도 따로
다운받아야 한다.

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용량과 남은 시간을 보라.
아연실색. 대략 낭패-_-

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절대 사실적인 그래픽이 아니다.
블리자드 사의 빌 로퍼는 이렇게 말했다고 한다.
"우리는 '월드 오브 워크래프트'가 매우 사실적으로 보이길 원하지 않았다"
WOW는 오히려 서양 스타일의 만화적인 그래픽을 가지고 있다. 어떤 때는 과장된 컬러로 유저의 눈을 현혹하기도 하며 때로는 노을지는 석양에 등을 비추며 아름다운 풍경화를 만들어 내곤 한다. 그만큼 WOW는 화려한 그래픽이 아닌, 각색의 특징과 조합을 통해 최고의 디자인을 연출하고 있다. 사실, 뛰어난 그래픽이란 무엇을 말하겠는가? 화려한 임펙트와 광원 효과, 그리고 이쁘장한 캐릭터들과 그에 대한 세밀한 묘사가 뛰어난 그래픽의 기준이란 말인가? 물론 그렇게 생각하는 유저들도 필히 있을 것이다. 필자 역시 그것이 뛰어난 그래픽의 요소에는 분명히 속한다고 본다. 하지만 필자의 생각은 그것들과는 약간 다르다. 뛰어난 그래픽이란 그 게임에 어울리는 분위기를 만들어내고, 플레이하는 유저들의 몰입감을 자아 내며, 원활한 플레이를 이끌어내는 효율적인 그래픽이라고 생각한다. 그런 면에서 WOW는 본 필자가 말한 '뛰어난 그래픽의 요건'을 매우 만족스럽게 충족한다. 대략적인 분위기는 MS의 '애쉬론즈 콜'과 비슷하다고 생각할 수 있으나, 게임 분위기에 녹아 드는 자연스러움은 WOW쪽이 더 낫다고 손을 들어주고 싶다. 그리고 WOW는 그렇게 많은 폴리곤을 쓰고 있지 않다. 비슷하다고 볼 수 있는 '리니지2'나 '애쉬론즈 콜2' 와 비교해서는 더욱 그렇다. 그렇기에 그렇게 상당한 그래픽 성능을 가진 PC가 아니어도 된다.(물론 어느 정도는 좋아야 한다. 무조건 되는 것은 아니다)마치 스타크래프트가 486 PC에서도 구동되는 것처럼 WOW도 요즘 출시되고 있는 최신형의 PC가 아니어도 된다는 말이다. 그만큼 그래픽 데이터를 효율적으로 처리하는 기술을 가지고 있고, 그래픽 데이터 자체도 그렇게 많은 폴리곤과 색상을 넣은 것이 아니라는 이야기이다. 이것은 단순히 블리자드 사의 '뛰어난 기술력'만을 이야기하고자 하는 것이 아니다. 누구나 다 좋은 PC를 가질 수 없는 만큼, 뛰어난 그래픽을 가진 게임을 많은 대중이 하기란 쉬운 일이 아니다. 게임 플레이의 사양이 낮아지면 낮아질수록 그만큼 플레이 가능 유저가 늘어난다. 우리 나라의 개발사들도 무조건 화려한 그래픽만을 추구할 것이 아니라, 좀 더 많은 유저가 즐길 수 있는 고품질의 게임 개발 기술을 좀 더 연구했으면 하는 바이다.(실상 필자도 말은 이렇게 해도 우리나라 실정에는 맞지 않는 꿈 같은 이야기라는 것을 잘 알고 있다…)

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캐릭터를 만들면 이런
화면이다. 낯설구먼…

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나무 참 잘 생겼네….

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오늘 해는 쨍쨍하다.
사냥가기 좋은 날씨~

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도시의 성문이나 건물 등의 구조물 외의 자연물에 대한 묘사도 3D의 장점을 살려 웅장하고도 멋들어진 자태를 자아낸다. 필자가 전에 잠시 플레이 해 본 리니지 2 역시 엄청난 사양에 걸맞게 놀라운 그래픽을 자랑했었는데 특히나 건물에 대한 묘사가 아주 뛰어났다. 마치 자신이 그런 서양풍의 도시에 있는 듯한 느낌을 주었는데, WOW도 마찬가지였다. 실제로 그런 곳에 있는 듯한 느낌을 주는 몰입감은 리니지 2 못지 않다. 사막은 갈색 흙먼지로 덮여있고, 눈 덮인 산맥에서는 모닥불 하나가 반갑기만 하다. 그렇다고 그래픽 기술만 뛰어나다는 이야기는 아니다. 스크린샷에 등장하는 중세 유럽풍의 구조물 외에도, 토템이나 목가적인(예를 들자면 나이트엘프와 타우렌의)건축물, 식물등은 창의적이면서도 재미있는 센스를 반영하고 있다.

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마치 한 폭의 풍경화같다.

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인간들의 수도. 스톰 윈드
입구이다. 참으로 거대하도다!

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스톰 윈드에서 길을
잃은 필자…-_-..

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이런 캐릭터는 어떠하신지요?
WOW에서는 아이템을 몸에 착용하였을 때의 효과를 극대화하였다. 유저가 평상복으로 있을 때 보다 갑옷을 완전 착용하였을 때 겉모습이 달라짐과 함께 그 유저의 캐릭터 크기까지 커져버리는 효과를 보여주고 있다. WOW의 디자인 팀의 모토가 '세계에 똑 같은 옷, 똑같은 캐릭터는 없다.' 라고 하니 캐릭터의 독창성은 말할 필요가 없을 듯 하다. 재미있는 것은 캐릭터가 대화를 할 때이다. 일반적인 대화를 함에 있어서도 WOW의 캐릭터는 실제 사람들이 흔히 대화할 때의 제스쳐처럼 손짓이나 몸짓을 한다. 그 모습이 좀 서양풍의 대화 모습이라고 해도, 대화할 때의 자연스러움은 게임에 잔재미를 더해준다고 본다. 하지만 진정 아쉬운 점을 하나 고르라면, 캐릭터의 사실감이다. 어째서 캐릭터의 사실감이 누가 될 수 있느냐고 묻는다면… 일단은 아래의 그림을 보자.

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리니지 2의 엘프 언니~~~ 꺄아~

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WOW의 타우렌 누님…-_-…

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어느 것이 더 정서에 맞게 끌리는가? 우선 필자의 의견부터 물어보자면 물론 전자의 게임인 '리니지 2'이다. 필자가 이쁘고 귀여운 것을 좋아하는 편이기는 하지만-- 그렇다고 해도! 이 WOW의 캐릭터에 애정을 느끼기는 힘들다. 필자뿐만 아니라, 대부분의 유저들 특히 여성 유저들이 아무래도 '리니지 2'의 캐릭터에 좀 더 많은 손을 들어주지 않을까 싶다.(필자가 틀릴지도 모르겠다. 요즘 트랜드가 WOW 스타일의 캐릭터라면야…--)
캐릭터들은 전형적인 유럽형 판타지에 나오는 것 같은 모습으로 모델링 되어있다. 흔히 생각하는 오크나 드워프의 이미지를 그대로 차용하고 싶다. 물론 캐릭터 상품화시킬 수 있을만큼 귀엽지는 않지만 캐릭터의 사실감은 충분하고 디테일하지 않은 것도 결코 아니다. 아까도 언급했다시피 캐릭터들이 어떤 갑옷을 걸치냐에 따라 계속해서 바뀌는 모습을 볼 수 있으며, 캐릭터들의 표정이나 제스쳐도 다양하게 제작되었다. 비록 서양 스타일의 캐릭터인지라, 동양권에 속한 우리들에게는 안 맞을지도 모르나 나름대로 정을 붙이면 좋을 수도…-_-… 아무튼 캐릭터적으로 보았을 때는 취향이나 선호도 면에서 조금 아쉬운 면이 없지 않다.

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캐릭터 선택 화면이다.
역시 플레이의 시작은 인간.

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갑옷과 속옷에 무얼 입느냐에
따라 달라진다.

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다양한 캐릭터. 다양한 직업. 그리고…
WOW에서 플레이어는 '워크래프트 III 레인 오브 카오스'의 4년이 흐른 아제로스(Azeroth)에서 게임을 시작하게 된다. 총 8개의 종족과 9개의 클래스가 준비되어 있는데, 먼저 종족부터 얘기하자면 종족은 위에서 말했듯 총 8가지가 준비되어있다. '얼라이언스'와 '호드'라는 두 개의 큰 그룹으로 나뉘는데, 얼라이언스 측은 휴먼, 드워프, 나이트엘프, 놈으로 구성되어있으며, 호드 측은 오크, 타우렌, 트롤, 언데드로 구성되어 있다.
휴먼, 오크, 나이트엘프, 언데드는 워크래프트 III에 주역으로 등장했던 종족들이다. 이 종족들은 흔히 MMORPG 게임의 소재가 되기도 하면서 우리가 흔히 접할 수 있는 그런 종족들이다. 하지만 보통 판타지 MMORPG에서는 선택할 수 없는 타우렌과 놈, 트롤은 물론이고 심지어 언데드로 플레이를 할 수 있다는 사실에 유저들은 많은 흥미를 가지고 있는 듯 하다.

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가장 주목을 받고 있다는 나이트 엘프.
한국적인 요소가 가장 많다 한다.

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드워프와 인간의 댄스 한 판~ 춤추는
것처럼 안 보일수도…-_-…

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역시 의외로 주목받고 있는 죽은 자의
두목. 언데드.

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직업은 총 9가지가 준비되어 있으며, 종족에 따라 선택할 수 있는 직업이 제한되어있다. 전사, 도적, 마법사, 흑마법사, 성기사, 드루이드, 주술사, 사제, 사냥꾼으로 구분되는데, 각 클래스마다 특징이 있고, 속성이 다르다. 사냥꾼은 야생의 야수를 추적하고 길들여 자기의 친구로 삼고 활과 총을 사용해 싸운다. 흑마법사는 혼돈의 마법을 사용해 강력한 공격마법을 쓰고 마법을 무력화시키며 악의 생물을 소환할 수 있다. 드루이드는 자연의 질서를 지키는 이들로, 동물로 변신하고 아군을 회복시키는 능력을 가지고 있다. 전사는 근접전을 위주로 하는, 강인하고 무기나 전술에 능통한 전투의 전문가들이다. 마법사들은 각종 보조 마법을 사용할 수 있으며, 악하지 않은 공격마법을 사용한다. 주술사들은 자연의 힘을 빌어 벼락을 내려치고, 그 벼락으로 보호막을 만들며, 상처를 치료할 수 있다. 이 외에도 성기사, 사제, 도적등의 클래스가 존재한다. 이 아홉가지 클래스는 전형적인 판타지 MMORPG에 등장하는 클래스들이지만, 이 전형적인 클래스들을 독특한 종족들과 조합함으로서 새로운 즐거움을 창조해내는 것이 바로 WOW라고 할 수 있다.
캐릭터에게 주어지거나 배울 수 있는 스킬과 스펠은 대게 전투 위주로, 클래스를 나타내는 가장 큰 특징이라 할 수 있다. 물론 이 외에도 아이템을 제작하거나, 문을 열거나 치료를 하는 등의 다양한 보조 스킬이 준비되어 있다. 개인적으로 가장 흥미를 느끼는 것이 바로 이 '보조 스킬'이다. 이것은 그 유명한 '울티마 온라인'에서 가져온 개념으로 보이는데, 게임과 현실의 벽을 허물어뜨리는 데 일조한다고 볼 수 있다. 흔히 MMORPG는 계속되는 사냥으로 인하여 '레벨 노가다'라는 말까지 듣고 있고, 또 대부분의 게임이 그러하다. 그러나 WOW는 중세 시대의 생활을 그대로 옮겨온 것처럼 다양한 보조 스킬을 통해 사냥만이 아닌 자신만의 새로운 생활을 경험할 수가 있다. 드워프 요리사라던가, 엘프 양조 기술자, 타우렌 연금술사, 언데드 낚시꾼도 결코 허황된 이야기가 아니다. 모두 그들의 이야기이고, 우리들의 이야기가 될 수 있는 것이다. 원한다면 계속 사냥을 하지 않고, 요리만을 익혀서 요리왕이 될 수도 있는 것이다.(물론 어느 정도의 레벨업은 있어야 한다)

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진정한 투사로 거듭나기
위해~ 오늘도 훈련

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하지만 난 낚시꾼이 될건데?

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난 요리왕~~~

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캐릭터에 있어 특이한 점은, 게임을 플레이하고 업적을 쌓아 나가다 보면 기존 워크래프트 시리즈에도 있었던 것처럼 "영웅급 캐릭터"가 될 수도 있다는 것이다. "영웅"은 다른 일반 플레이어 캐릭터들보다도 더욱 강하고 특수한 능력을 가진 존재로, WOW를 플레이하는 이들이라면 누구나 한번 탐내볼만한 유형의 캐릭터라 할 수 있겠다.
WOW 1차 비공개 테스트 기간 중에 가능한 캐릭터는 얼라이언스 계열의 캐릭터로서 그 계열에 설정되어 있는 클래스만 플레이할 수 있다. 얼마 후에는 호드 계열의 캐릭터 테스트가 시작된다고 하니, 이제는 타우렌이나 언데드도 플레이 할 수 있는 날도 얼마 남지 않았다.

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대한민국 코볼트~ 다 덤벼~~!!

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하지만 이제부터는 화해의 시대입니다.
모닥불에 모여 담소 중.

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패키지 게임인가? 온라인 게임인가?
WOW의 특징 중 하나가 바로 방대한 '퀘스트'이다. WOW의 세상은 비록 게임 속이지만 결코 쉬운 것도 아니고 만만치 않다. 그 缺??아까도 언급했다시피, WOW가 현실 세계의 생활을 많이 인용해서 차용했다는 점도 있지만(인생이 어디 그리 쉬운가? -_-)모든 개체에 나름대로의 인생과 철학이 있다는 점이 바로 그 이유라고 할 수 있다. 몬스터와 각종 위험한 생물들은 그들 나름대로의 사회를 형성한다. 모든 개체가 스스로 움직이고 자신이 해야할 일을 하며 자신의 신념과 일반적인 상식에 따라 행동한다. 사실 모두 프로그래밍 된 것이니까 그 알고리즘대로 움직이는 것이라고 볼 수 있겠지만, 그런 NPC나 몬스터의 입장에서 그들만의 생활을 그대로 프로그래밍 했다는 것은 WOW가 얼만큼 세세한 부분까지 신경을 써서 게임을 디자인했는지 알 수가 있는 것이다.

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오늘도 모험 찾아 삼만리.
퀘스트는 어디 있는게냐.

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대장님! 명령만 내리십시오.

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WOW의 퀘스트는 이런 NPC들과의 대화에서 시작된다. 덧붙이자면, WOW의 퀘스트는 아주 작은 것부터(1분도 안 걸리는)몇주일이나 걸리는 퀘스트까지 그 규모와 종류가 다양하다. 본 필자도 모든 퀘스트를 경험한 것이 아니니 이런 말 밖에 할 수가 없는 것이다. 이러한 퀘스트들은 이야기를 만들어 나가는 줄거리를 제공하고, 다채로운 이벤트와 포상을 제공한다. 가장 실제적인 보상이라고 할 수 있는 경험치와 금전적인 보상이 있을 수 있고, 특별한 무기나 아이템, 방어구 등을 선사받을 수 있다. 이것은 상점 등에서는 절대 구할 수 없기에 좀 더 나은 장비를 원한다면 퀘스트를 통해 구하는 것이 빠를 것이다.
아무튼 이런 방대한 퀘스트는 유저로 하여금, 자신이 지금 온라인 게임을 하고 있는지, 아니면 패키지용으로 제작된 롤플레잉 게임을 하고 있는지 착각에 빠져들게끔 할 것이다. 퀘스트는 파티 플레이를 통해서만 가능한 어려운 퀘스트도 있지만, 많은 퀘스트들이 혼자서도 충분히 달성할 수 있는 퀘스트들이다. 일반적인 사냥만 하지 않고, 퀘스트만 플레이하여도 레벨 업에는 큰 지장이 없을만큼 WOW의 퀘스트는 다양한 보상이 뒤따른다. 물론 퀘스트 중에는 특정 몬스터를 제거하는 것들도 많기에, 그것을 해결하기 위해서는 '사냥'이라는 자기 단련이 필요하기도 하다. 아직 퀘스트를 통해 WOW가 말하고자 하는 메인 스토리의 흐름은 잡지 못했지만, 자잘한 퀘스트들을 하나하나 해결하다보면, 어느 새 유저 자신이 WOW 세계의 운명을 결정하는 커다란 흐름의 중심에 있는 것을 발견하게 될 지도 모를 것이다.(아직 필자는 흐름의 물결조차 감지 못했지만…^^;;)

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수련 준비 완료! 가르침만 내리십시오.

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퀘스트 완료! 뭘 줄꺼유?

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큰일났다!
뭔 큰일 났냐고? 너무 쓸거리가 많다는 것이 고민이라면 고민일까. 한 편의 리뷰로는 WOW의 방대한 세계를 수박 겉핥기조차 못한다는 것을 깨달은 필자는 지금 패닉 상태에 빠져있다. 아무래도 속편의 리뷰가 있어야 필자가 느낀 WOW의 세계를 유저들에게 어느 정도 전달할 수 있을 것 같다. 곧 나올 WOW 리뷰, 2탄을 기대하시라~

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다음 시간까지 안녕~~ (-_-)/~


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