와우 그 화려한 시작.

와우! 드디어 돌아왔다.
본 필자의 얼굴에도 웃음이… 무슨 말이냐고? 핫핫~ 바로 올 하반기 최대의 기대작!!! 바로 온라인게임 '월드 오브 워크래프트(이하 WOW)'의 국내 오픈 베타 테스트가 12일에 실시되었기 때문이다. 클로즈 베타 테스트가 끝나고 오픈 베타가 시작되는 날만을 기다리며 시름시름 앓던 본 필자에게는 참으로 반가운 일이 아닐 수가 없다. 하지만 이것이야말로 본 필자에게는 양날의 검이나 마찬가지이다. 또 이 중독스러운… Toxic한 게임에 빠져버리면 간신히 정상 궤도에 맞춰놓은 필자의 삶이 마치 코도 가족이 이동하면서 일으키는 지진처럼 흔들리지 않을까 싶은 우려 때문에 말이다. 하지만 일은 일! 그리고… 인생 뭐 있는가. 나중에 어떻게든 되지 않을까나… 라는 한낮 따사로운 햇볕 같은 생각을 하면서 본격적인 WOW 오픈 베타 리포트를 여러 게이머분들께 조심스레 올려보고자 한다.

  • 여기서 잠깐! 본격적인 리포팅에 앞서서 이 글의 방향에 대해서 잠깐 언급하고자 한다. 일단 WOW 오픈 베타가 클로즈 베타 때와는 달리 크게 달라진 것은 없다. 물론 몇 가지의 매우 중요한 개념이 추가되었기에 그것에 대해서는 이번 리포팅에서 자세히 다루기는 하겠지만, 자잘하게 바뀌거나 추가된 점은 대담하게! 생략하도록 하겠다. 이번 회에서 중점을 둘 것은 오픈 베타를 시작한 후 WOW의 서비스 문제나 여러 팬 사이트에서 주로 일어나고 있는 여론, 그리고 본 필자의 오픈 베타 감상을 메인 요리로 하도록 하겠다. 그럼 천천히 즐겨주시길…

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내가 왔소. 으히~~~

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우리가 코도 가족이야!!

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WOW의 세계로 날아가자아~~


화끈한 오픈 베타 이벤트!
오픈 베타를 실시하기 위하여 대단위의 오픈 베타 이벤트가 펼쳐졌었는데, 그 중에 가장 주목할만한 것은 바로 WOW의 오픈 베타 시디 배포였다. 오픈 베타 플레이를 위한 클라이언트 시디를 무려 15만장이나 제작하여 그것을 신청한 유저들에게 배포하겠다는 이벤트였었다. 본 필자도 당연히! 참가하고 싶었지만, 그 지긋지긋한 관절염, 아니 게으름염 때문에 실패하고 말았다--… 어쨌든 주위의 WOW폐인들이 시디를 하나씩 받는 모습을 보며 필자는 침을 흘릴 수밖에 없었다. 그 무지막지하게 돈 들인 이벤트야말로 WOW가 한국 온라인 게임계에 출사함을 알리는 출사표와 같은 것이다. 이미 WOW는 시작 때부터 한국 게임 유저들에게 크게 어필하면서 한국 온라인 게임 업체들에게는 클린 히트를 먹인다고 할 수 있는 것이다. 역시 돈은 많고 봐야…--……

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이것이 바로 그 전설의 패키지!!!
(한정판이라는 점은 참으로 메리트)

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WOW의 패키지를 열어BoA요~

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시디가 무려 4장!


종족마다 특성이 있다구?
있다. 끝… 이렇게 끝내면 아마 WOW 플레이를 하다가 쥐도 새도 모르게 시체가 될 수도 있겠군. 그렇다. 말도 많고 탈도 많았던 종족 특성이 생겼다. 클로즈 베타 때에는 언데드의 수면과 암흑 면역 외에는 특별한 종족 특성이 없었지만, 오픈 베타 이후 각 종족마다 특성이 세분화되고 다양해졌다. 또한 종족 특성에 따라 직업 선택이나 보조 스킬 선택이 영향을 받을 가능성도 커졌다. 예를 들면, 트롤은 '투척 무기 전문화'로 도적이나 사냥꾼 등의 직업을 선택하기 더 쉬워졌으며, 타우렌은 '재배'라는 종족 특성으로 전문 기술로 인하여 약초 채집을 배우는 데 이점이 생겼다. 그 밖에도 다양한 여러 가지 능력 - 보조나 치료, 공격 –을 갖춘 종족 특성이 있기 때문에 이제부터는 클래스(직업)뿐만이 아니라 종족을 고르는 데에도 신경을 써야 할 것이다.

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개인적으로 가장 좋아하는 종족 타우렌.
오른쪽에 종족 특성이 보인다.

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특성은 시작할 때부터 가지고 있는다.

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멀리서 본 타우렌 마을~ 나의 고향.


그럼 간단하게 각 종족의 특성에 대해서 알아보자.
- 인간 : 은신 탐지 범위의 증가, 정신력 증가, 보너스 평판 점수 획득, 도검류 숙련도 증가.
- 나이트엘프 : 그림자 숨기, 회피 확률 증가, 사망 시 이동 속도 증가, 자연 저항 증가.
- 드워프 : 각종 피해에 면역, 총 숙련도 증가, 냉기 저항 증가, 미니맵에서 보물찾기 가능.
- 노움 : 뿌리 및 그물 효과 해제, 지능 증가, 비전 저항 증가, 기계 공학 숙련도 증가.
- 오크 : 힘 증가, 스턴 및 쓰러뜨리기에 저항 증가, 펫 물리대미지 증가, 도끼 숙련도 증가.
- 타우렌 : 적에게 스턴, 최대 생명력 증가, 약초학에 숙련도 증가, 자연 저항 증가.
- 트롤 : 부상 시 공격 속도 증가, 생명력재생 보너스, 야수에 대한 데미지 증가, 투척 무기 숙련도 증가.
- 언데드 : 공포,수면,유혹 효과에 면역, 시체를 먹어서 생명력 증가 가능, 수중 호흡 연장, 암흑 저항 증가.

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저에게 종족 특성에 대해 알려주십시오…

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저도 잘 모르겠는데요…-_-

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퀘스트의 대폭 추가
클로즈 베타 테스트 때 주로 나왔던 불만 사항 중의 하나가 바로 호드 진영의 퀘스트가 얼라이언스 진영보다 너무 부족하다는 것이었다. 물론 입증된 사실인지는 모르겠다만, 한동안 이 일로 WOW 관련 사이트가 뜨거웠던 적이 있다. 어쨌든 그것이 실제 반영이라도 된 듯이 얼라이언스 진영뿐만 아니라, 호드 진영의 퀘스트가 대폭 추가되었다. 오픈 베타 때에는 꼭 호드 진영에서 살리라고 마음 먹었던 본 필자에게는 참으로 반가운 일이 아닐 수가 없다.
클로즈 베타 테스트 때에는 자신이 선택한 직업의 상급자를 찾아갈 때 이미 인벤토리에 가지고 있던 문서를 전달하던 것이 오픈 베타 이후 첫 퀘스트를 수행하고 나면 직업 상급자에게 전달하는 문서를 받을 수 있도록 변화했다. 그러면서 가끔 직업 상급자로부터 퀘스트 내용을 담은 편지를 받기도 한다.

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제가 도움이 된다면 무엇이든 하지요.

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앗, 상급 드루이드님으로부터 부름의 편지가???

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여기서 잠깐 여담이지만, WOW만의 개성있는 특징을 바로 이런 부분에서 잡아낼 수 있다. WOW는 개개인의 플레이어에게 모두 그 게임 세계에서 중요한 사람이 된 듯한 느낌을 받게 해 준다. 기존 온라인 게임들의 퀘스트는 단순히 심부름이나, 사냥, 전투 등이었다. 물론 WOW도 그런 범주에서 크게 벗어나지는 않는다. 하지만 WOW는 뭐랄까, 그 퀘스트에 플레이어가 몰입할 수 있도록 동기를 부여해 준다. 예를 들면 당신만이 지금 이 역사의 흐름을 바꿔줄 수 있는 영웅일 가능성이 높으므로 이 일을 해 달라, 이런 식이다. 또한 각 퀘스트마다 WOW에서 벌어지는 큰 사건의 실마리를 제시해주므로 퀘스트만 따라가도 WOW의 역사 및 세계에 대해 이해하는 것에 큰 무리가 없다. 이런 것들이 퀘스트가 플레이어에게 단순히 해야 할 무언가가 아닌, 자신이 직접 동참할 수 있는 하나의 사건처럼 느끼게 만들어주는 것이며, 이것이야말로 앞으로의 온라인 게임들이 시나리오 상으로 추구해 나아가야 할 방향이 아닌가 싶다.

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정처없이 떠도는 나는야 방랑자.

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다 같이 춤판을 벌여보세~

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여기 놈의 머리를 가져왔소.


서버가 도대체 몇 개?
아즈샤라 / 세나리우스 / 달라란 / 메디브 / 엘룬 / 듀로탄 / 노르간논 / 가로나 / 노르간논 / 가로나 / 굴단 / 하이잘 / 캘타스 / 알레리라 / 카드가 / 킬로그 / 로 서 / 프라우드 무어 / 우 서 / 줄 진 / 에이그윈 / 알렉스트라스자 / 이오나 / 길니아스 / 카르가스 / 쿨티라스 / 레인 / 말퓨리온 /안토니다스 / 아라소르 / 아스준 / 바엘군 / 카즈고로스 / 말리고스 / 놀드랏실 / 아그라마 / 알아키르 / 나즈자타 / 넵툴로스 / 노즈도르무 / 프레스톨 / 불타는 군단 / 아키몬드 / 아서스 / 진홍십자군 / 일리단 / 만노로스 / 검은용군단 / 넬 쥴 / 켈투자드 / 킬제덴 / 살게라스 / 티콘드리우스 / 말가니스 / 붉은용군단 / 아즈갈로 / 마그테리돈

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서버는 대충 이 정도…

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이 조그만 게! 나랑 해보자는거여!!!

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전쟁 서버 41 + 일반 서버 16 = 57. 다시 말해서 총 57개의 서버가 존재하고 있다. 정말 많지 않은가? 이것을 보고 본 필자가 어떻게든 페이지 수를 늘려보겠다고 수작부리는 사람이 있을 것 같아서 미리 말하지만… 저거 하나하나 다 치기도 힘들다. 안 그런가?(제 발 저리고 있는 중…)어쨌든 서버 수는 참 많다. 하지만! 이런 많은 서버 수로 인하여 생겨나는 문제도 있으니… 그것은 곧 다루기로 하고... 어쨌든 서버가 이렇게 많은 것도 온라인 게임 사상 초유의 일이 아닌가 싶다. 이렇게 된 것에는 다름 아닌 WOW에 대한 폭발적인 온라인 게임 유저들의 관심 때문이다. 아래의 인용된 기사는 게임 동아 온라인 게임 뉴스 11월 12일자에 수록된 WOW에 관련된 소식이다.

'블리자드'의 대작 롤플레잉 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트'(이하 WOW)가 명성에 걸맞은 엄청난 위력을 과시했다. 12일 오후 12시를 기점으로 시작된 'WOW' 오픈 베타서비스가 서비스 시작 5분만에 12개 게임서버 모두 다운되는 등 한꺼번에 몰려든 게이머들로 인해 몸살을 앓고 있는 것. 더욱이 다운현상을 호소하러 온 게이머들로 인해 회원가입을 할 수 있는 공식 홈페이지도 다운되는 사태까지 발생했다.

이런 스타트를 끊음으로써 상당한 인원은 압박에 시달리던 WOW는 계속해서 서버를 늘려나가다가 결국 지금의 모습에까지 이르게 된 것이다. 들리는 소식에 의하면 WOW는 각 서버에 골고루 인원을 분배하기 위하여 서버 증설에 대한 계획은 없다고 하였다. 아무래도 초기에 개설된 서버에 인원이 더 많기 때문이리라. 아무튼 WOW에 대한 엄청난 관심과 인기를 실감할 수 있는 사건 중의 하나였다.

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WOW에 대한 수많은 기사들. 스포트라이트란 바로 이런 것?

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시작은 좋은데… 여긴 분위기 참 어둡네.

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아~ 인기 좋아요~ 아주 좋아요~!


온라인 게임은 서비스업이다!!!
온라인 게임은 여타의 패키지나 비디오 게임처럼 판매한다는 말을 쓰는 것이 아니라, '서비스' 한다는 말을 쓴다. 즉 그만큼 고객이라고 할 수 있는 유저들에게 플레이와 관련된 게임 품질에 대해서는 철저한 보장을 해야 한다는 의미이다. 온라인 게임을 플레이하는 데에 있어서 불편함이 있다는 것은 어떤 가게에서 점원의 서비스가 불친절하다던가, 시설 이용이 불편하다는 말과 일맥상통한다. 필자가 이렇게 서비스! 서비스를 강조하는 이유를 대충 눈치챈 게이머도 있을거라 사료된다. 특히 현재 WOW의 오픈 베타를 플레이하고 있는 유저들 중의 일부라면 필자의 말에 수긍이 될 것이다.

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결투 패배~~ 목숨만… ToT

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아이고 목말라…

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현재 WOW의 서비스에 대한 점수를 매기라면 C+ 정도의 평점을 주고 싶다.(지극히 개인적인 의견이다. 필자의 서버에 문제가 있는 것인지도 모르겠지만…)WOW를 기다린 유저들은 오픈 베타 테스트에서 거의 완성되다시피한 WOW의 모습에 환호하였지만, 실망감 또한 못지 않았다고 생각한다. 이유는 단연 심하게 잦은 랙과 서버다운, 튕김 현상, 그리고 그 밖의 여러 가지 버그들 때문이었다.

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다운이 되었어요~ 호호호.

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기를 모아서~ 모아서~ 이요오오옷!!!

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게시판의 어떤 유저는 NPC가 적으로 간주되는 버그 때문에 당황했다는 글을 올려놓았다. 그리고 오픈 베타 테스트 이후 사흘 간의 WOW 서버들은 처음 오픈했었던 서버들 뿐만 아니라, 이후 대비책으로 새로 추가된 서버까지 모두 극심한 랙에 시달려야 했다. 가끔은 사람이 바글바글 대야 할 마을에서 혼자 돌아다니는 모습도 심심치 않게 볼 수 있었고, 특히 몬스터를 잡고 아이템을 얻기 위해 무릎을 꿇었을 때 극심란 랙이 발생하여 무릎을 꿇은 채 이동하는 기사태가 벌어지기도 하였다. 그래서 한때는 아이템을 먹지 말자는 웃지 못할 캠페인까지 벌어진 적도 있었다. 이러한 버그들은 WOW 개발사 측에서 즉각적으로 수정을 하여 없어지기는 하였지만, 온라인 게임의 전투에서 가장 기초적인 패턴에도 이런 버그가 있었다는 것은 실망스럽기 그지 없었다.

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모두 멈춰있는 상태… 돌이 되어 버렸나~

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무릎이 땅에 묻혔어요~

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하지만 필자가 WOW를 플레이하는 데 있어서 가장 애로사항이 방긋방긋 꽃피는 점은 바로 황당할 정도의 대기 시간이다. 보통 필자가 플레이하는 시간대가 한창 붐빌 때이기는 해도(저녁 10~12시)어떻게 한 번 접속할 때마다 3~40분을 기다려야 하는 것인가? 물론 필자가 기생하고 있는 서버가 유저가 아주 아주 아주 많은 서버라면 어쩔 수 없지만, 절이 싫으면 중이 떠나야 된다는 말인가? WOW측에서는 각 서버마다 인원을 고루 분포시키기 위해서 이런 문제를 일단은 지켜보고만 있는 것 같긴 한데… 물론 그 의도는 좋다 이거다. 특정 서버에 인원이 몰리거나 한산한 것은 게임의 전체적인 밸런싱에도 영향을 끼치니 말이다. 하지만 온라인 게임을 플레이하는 이유 중의 하나는 바로 '커뮤니티'이다. 온라인 게임은 플레이하면서 장비나 아이템, 그리고 경험치 등을 얻게 되지만 그 외에 얻게 되는 중요한 것이 바로 유저들간의 관계이다. 각 유저들이 하나의 목표를 위해 서로 협력하고, 또 그러는 과정에서 우정과 같은 친분이 생기게 되어서 하나의 집단을 만들어 내는 과정은 온라인 게임에서만 느낄 수 있는 짜릿한 재미인 것이다. 하지만 현재 WOW처럼 접속에 어려움이 있다면 결국 WOW측의 의도대로 서버를 바꿔야 한다는 말인데… 그럼 기존 서버에서 사귀게 된 여러 사람들은 다 잊어야 된다는 말인가? 아니면 그 사람들을 데리고 게르만족의 대이동처럼 모두 다른 서버로 옮기라는 말인가? 물론 사람이야 새로 사귀면 되고, 캐릭터도 새로 키우면 된다고 쉽게 말할 수 있겠지만 애지중지 키우던 캐릭터와 좋은 사람들을 두고 다른 서버로 떠난다는 것은 쉽지 않은 일이라고 생각한다. 마치 어쩔 수 없이 고향을 떠나는 실향민 같은 느낌이 들어서 눈물이 나누나…ToT 하지만 그렇다고 해도 이미 기존 서버에 증폭되어 있는 수많은 유저들은 해결해야 될 문제임은 분명하다. 이런 난해한 딜레마를 어떻게든 유저가 만족할 수 있도록 해결해주는 것이 바로 온라인 게임의 서비스라는 것을 블리자드는 잊지 말아야 할 것이다.

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줄서서 기다리는 게임이었단 말인가!!!!!

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날아가는 것 같죠?

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어디 한 번.. 가죽을 벗겨볼까..


WOW. 그 행보는…
WOW의 오픈 베타 테스트가 시작된지도 제법 시간이 지났다. 12월에 유료화가 된다는 소문이 있었으므로 아마 정식적으로 상용화가 되면 현재의 오픈 베타 시스템에서 크게 벗어나지 않은 범주로 상용화가 시작되리라 본다. 이미 WOW는 지금의 오픈 베타 시스템으로도 당장 상용화를 해도 충분할 만큼 훌륭하다는 것은 필자도 인정한다.(사실 클로즈 베타 시스템도 상용화에 큰 무리는 없을 것이라는 게 속마음이다)그만큼 WOW는 MMORPG의 기본을 충실히 구현했을 뿐만 아니라 WOW만의 개성있는 시스템도 유저들의 관심을 끌기에 충분한 것이다. 하지만 상용화가 되었을 때에는, 오픈 베타 테스트 때와는 달리 서비스적인 측면에서 좀 더 신경을 써야 될 것이다. 물론 지금 오픈 베타 테스트 중에도 서비스가 그리 큰 문제가 있는 것은 아니다. 위에 열거한 서비스 측면에서의 문제를 제외하고는 말이다. 오픈 베타 테스트는 말 그대로 테스트이기 때문에 지금 플레이를 하는 유저들은 모두 테스터들이다. 그러므로 서버의 불안정함이나 버그 등을 체크해 주는 것은 당연한 일이다. 하지만 상용화가 시작되면 유저들은 더 이상 테스터가 아니다. 바로 고객이다. 게임업계에서의 고객인 유저들은 한 번 등을 돌리면 다시는 돌아오지 않는다는 속설이 있다. WOW는 곧 있을 상용화를 대비해서 많은 유저들이 안정적으로 플레이를 즐길 수 있도록 충분한 준비를 해 줬으면 한다. 그것이 WOW를 사랑하는 본 필자의 바람이다.

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지금은 어둠 속에서 헤매고 있는 WOW일지도 모른다.

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유저들을 향한 서비스가 빗맞는 경우도 있을 것이다.

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하지만 최고의 서비스를 향해
모든 개발자와 운영진들이 달려간다면

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모든 유저들이 춤을 추는 그런 게임이 될 것이다.

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