5차 클베. 놀랍다. 이렇게 많이 발전하다니..

한때, 두근 두근하며 온라인 게이머의 가슴을 설레게 했던 게임이 있었다.

최대급 국내 게임업체가 제작한다는 '네임밸류' 뿐만 아니라, 게임을 개발하기 위해 쏟아부은 시간, 금액 그리고 인력이 가히 상상을 초월한다고 알려졌던 바로 그 게임. 게이머들은 이 게임에 흥분하며, 분명 엄청난 작품이 등장할 것이라는 기대감을 가졌었다.

웅장한 사운드를 이용한 박진감 넘치는 동영상이 공개되었을 때도 게이머들은 더욱 증폭된 기대감을 가질 수 있었다(물론 동영상에 대한 평가가 '워크래프트'와 '반지의 제왕'을 합친 것 같다라는 악평을 받기도 했지만). 어떤 게임일까. 눈치가 빠른 게이머라면 벌써부터 '그 게임'이라고 예상할지도 모른다. 무슨 게임이냐고? 바로 NHN이 개발하고 있는 '아크로드'다.

2003년 11월 '아크로드'의 OST와 오프닝 동영상 공개 이후 NHN은 상당히 긴 시간동안 침묵을 지켰다. 비록 한동안 '아크로드'에 대한 소식이 없었지만, 그때만 하더라도 가히 비교할 수없을 정도의 개발비와 개발인력을 투입했다는 사실을 알고 있었기 때문에 대부분의 게이머들은 여전히 '아크로드'의 움직임에 촉각을 곤두세웠다.(이 부분은 사실 매체도 다른 게임 개발사들도 마찬가지였다.)

그리고 7개월이라는 시간이 흘러 2004년 5월, '아크로드'의 1차 비공개 시범 서비스가 진행되면서 그동안 숨겨왔던 '아크로드'의 실체가 만인에게 공개됐다.

'결과는 대실망'.

어이없는 밸런싱, 한없이 넓기만 한 지도, 무엇보다도 게이머들을 지치게 했던 더 큰 문제는 끊임없는 렉 현상과 튕김 문제였다. 게임의 퀄리티 분석은 커녕 게임에 접속조차 힘들었던 '아크로드'는 기대가 컸던만큼 게이머들에게 큰 실망을 안겨줬다. 소문난 잔치에 먹을 것 없다더니.. 물론 이런 실망은 게이머들에게만 있었던 건 아니었다. '아크로드' 개발팀 내부에서도 너무나 긴 개발기간과 시장의 혹평으로 몸도 마음도 지쳐가고 있다는 이야기가 간헐적으로 들려오곤 했으니까.

그렇게 오랫동안 '아크로드'는 게이머들의 뇌리에서 서서히 잊혀져만 갔다. 지금까지 총 4차례에 걸처 클로즈 베타 테스트를 진행했지만, 할 때마다 필자는 물론 대부분의 기자들과 게이머들에게 악평만 '두두두두' 받고 고뇌를 삼켜야 했다.

그런데, 얼마전 갑작스럽게 '아크로드'는 오픈 베타 서비스를 앞두고 5차 클로즈 베타 서비스를 진행했다. 필자는 참가했던 '아크로드'의 1, 2, 4차 테스트에서 모두 실망만 잔뜩 했던 상황이었기 때문에 5차도 별다른 기대를 하지 않고 테스트에 임했다.

"이번에 안 튕기려나~" 이번에는 5번 정도만 시도하고 포기해야지(지난 4차 때는 22번 튕김 끝에 게임 플레이를 포기했었다.)라는 마음을 먹은 체 게임의 세계로 들어갔다. 그러나 예상을 넘어선 부드러운 캐릭터의 움직임과(물론 게이머들이 대량으로 등장하는 곳에서는 아직까지 렉이 존재한다. 이 현상은 거의 대부분 게임들이 안고 있는 문제.)타격감은 필자의 눈을 동그랗게 하기에 부족함이 없었다. '정말 많이 바뀌었군!'이라고 느낄 정도였던 것이다.

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오크와 인간의 피비릿내 나는 전투
'아크로드'의 초반 설정은 조금은 억지스럽다. 왜냐면 '반지의 제왕' 이야기를 상당 부분 스토리라인으로 끌어다 썼다는 작위적인 냄새가 심하게 나기 때문. 물론 '반지의 제왕' 때문에 '아크로드'의 게임성이 망가진다는 건 결코 아니다. 오히려 '반지의 제왕'과 비슷한 설정 덕분에 롤플레잉 게이머들 외에도 일반 네티즌에게도 '아크로드'는 쉽게 스며 들 수 있다는 장점을 갖게 되었다고 보여진다.(필자는 대부분의 사람들이 '반지의 제왕'을 봤을 것이라고 굳게 믿고 있다).

'아크로드'의 시작은 서로 다른 가치관을 지닌 두 종족을 대표하는 영웅들간의 우정에서 시작한다. '절대군주'라 불리는 강력한 힘을 보유한 아티펙트을 찾아 나선 두 영웅. 서로 반대 방향에서 출발했지만 종착점에는 비슷한 시기 아니 거의 동시에 도착한다. 생김새도 다르고 관념도 다른 두 영웅이 만났으니(아마도 서로 상대편이 몬스터군..이라고 생각했을지도 모른다)결국 두 영웅간에 남은 건 전투뿐... 여기서 흔히 등장하는 싸움을 통한 서로에 대한 인정이라는 설정이 등장하고 두 영웅은 서로의 우정을 맹세한 체 절대군주를 상징하는 두개의 아티펙트을 사이좋게 나눠 갖고 자신의 종족에게로 돌아간다.(판타지 소설에도 인간과 오크는 대화가 가능하니 어떻게 우정을 나눴냐라는 질문은 하지 않기를 바란다.)꽤 오랜 시간의 평화가 지속됐지만 워낙 호전적인 두 종족에게 긴 평화는 나름대로의 욕구불만을 갖게 한다.

더구나 절대군주의 아티펙트를 두 개 다 차지하면 더욱 좋을 것 같다는 욕심은 결국 두 종족의 대립을 불러 일으켰고 종래에는 대규모 병력을 모아 충돌하게 된다. 이름 모를 한 평원에서 대립하게 되는 두 종족.

결국, 수를 셀 수 없을 만큼의 대 병력이 지축을 울리며 맞붙는다. 몇날 며칠이 지났는지 모를 시간이 흐르고 사방은 두 종족의 시체로 가득해진다. 결국 각 종족의 대표자들은 선조 때부터 내려온 궁극의 아티펙트 절대군주를 지닌 체 맞붙게 된다. 그러나.. 두 아티펙트의 부딪힘은 상상도 할 수 없는 비극을 낳게 되니.. 강력한 힘의 충돌은 사방에 알 수 없는 포스를 뿜어내게 하며 그 포스의 영역 안에 있던 두 종족의 군대는 재도 남기지 못한 체 사라지게 된다. 오직 두 영웅만 남긴채...

절대적인 힘의 충돌 앞에 망연자실한 두 영웅은 어깨를 축 늘어뜨린 체 자신의 종족이 거주하는 지역으로 돌아가 너무도 끔찍한 위력의 아티펙트를 서로 봉인해 버린 체 침묵을 지켰다. 그렇게 '절대군주'와 그에 관한 종족간 전투는 전설로만 남게 된다.

이런 이야기 끝에 등장하는 게 바로 게이머 바로 당신(?)이다. 아무튼 게이머는 '아크로드'내에서 알 수 없는 스승의 유품을 지닌 체 '절대군주' 아티펙트를 찾아 헤매야 한다.

와우와 비교해도 떨어지지 않는다, '퀘스트 시스템'
'롤플레잉 온라인 게임(MMORPG)은 노가다다..' 라는 인식을 확 바꾼 게임이 바로 블리자드의 '월드 오브 워크래프트'(이하 와우)다. 2만여개가 넘는 퀘스트, 그리고 다양한 연동 시스템들은 노가다 라는 힘든 플레이에 헥헥 거리던 게이머들에게 신천지를 보여줬고, 그 참신한 맛에 오늘도 수많은 게이머들이 '와우'에 빠져 헤매이고 있는데, 그에 못지 않는 방대한 시나리오를 지닌 게임이 바로 '아크로드'다.

이거 이거 국내에서 만든 게임이라고 너무 띄우는거 아니야? 아는 비아냥을 던지는 '와우'의 매니아 분들도 계시겠지만, 필자가 '아크로드'에서 지난 5일동안 진행한 퀘스트는 약 100여개가 넘는 것 같다(그만큼 빨려들 듯 재밌게 플레이했다는 얘기). 아무튼 이 퀘스트를 플레이하면서 느낀 것은 퀘스트의 연계가 상당히 치밀하다는 점이었다.

우선, 퀘스트의 시작은 스승이라 불리우는 자가 남긴 메세지의 해독에서 시작한다. 스승의 유지를 받기 위해 게이머는 알 수 없는 언어(나중에 정령의 언어라는 사실을 알게 된다)를 해독해야 한다. 해독을 위해서는 몇 몇의 NPC를 찾아 다녀야 하고 그 와중에 게이머는 자연스럽게 각 NPC들의 특성과 지리를 익히게 된다. 재미있는 건 '절대군주'의 증거품들을 찾아 헤매는 동안 각 NPC들이 주는 퀘스트들인데, 게임의 주요 시나리오와는 전혀 상관 없는 것부터 시작해서 시나리오 흐름상 반드시 하고 지나가야 하는 것까지 다양한 것들이 존재한다.

시나리오상의 퀘스트는 단순히 게임의 목적성만 부여 하지는 않는다. 수월한 게임 플레이를 위한 '더 많은 경험치' 그리고 '게임에 필요한 게임머니'를 쉽게 얻기 위해서 게이머는 퀘스트를 진행해야 한다. 뭐, '난 아직 노가다가 좋아' 라고 주장하는 게이머는 퀘스트와 상관없이 열심히 필드를 돌아다녀도 괜찮다. 하지만 분명 시간이 지나면 엄청 후회하게 될 것이다. 왜냐면 퀘스트를 통해서는 경험치와 돈 외에도 속도증강 물약, 공격력 증강 물약 그리고 심지어는 아이템을 강화 시킬 수 있는 정령석 같은, 전투만으론 구하기 어려운 것들도 지급되기 때문이다.

물론 아크로드의 퀘스트 시스템에도 문제점은 존재한다. 유니크 몬스터가 택도 없이 강하다는 점. 비슷한 레벨에서의 유니크 몬스터를 잡기 위해선 최소한 2명 이상의 파티가 동행해야 잡을 수 있다. 이 점은 솔로잉을 하는 게이머들에게는 많은 불평의 원인이 되고 있기도 하다. 이 부분에서 약간의 조종이 필요하다는 게 필자의 생각이다.

아크로드의 퀘스트를 진행하다보면 자신도 모르게 퀘스트를 하나의 재미있는 이야기처럼 느끼게 된다(적어도 필자는 그런 느낌이 많이 들었다). 각 몬스터들의 존재 이유는 물론이거니와 곳곳에 있는 NPE들도 전부 독특한 사연들을 지니고 있어 이런 것들을 알아보는 재미도 쏠쏠하다. 필자 개인적으로는 의문의 기사단들이 뭘 하는 NPC들인가가 궁금한데 아직 의문을 해결하지 못했다.( 이들과 대화를 해보면 하나같이 "우리는 운명적으로 이곳을 지켜야 한다 어쩌구 저쩌구,..궁시렁 궁시렁" 거리는데.. 이들의 정체는 과연 뭘까? )

아무튼, 결론적으로 아직 다듬어야 할 부분이 분명 존재하지만 필자는 과감하게 미국에는 '와우'가 퀘스트 시스템의 대표주자라면 국내는 '아크로드'가 퀘스트 시스템의 대표 주자라고 말할 수 있다.

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아이템 판매? 시장? 노~ 경매!!
'아크로드'의 또 다른 특징은 경매 시스템이다. 물론 진짜 경매처럼 게이머들이 금액을 하나씩 올려가는 건 아니지만 꽤 근접하게 구현해놨다. 음, 아마 옥션의 판매 시스템과도 비슷하다고 해도 과언이 아닐 것 같다. 보통 게이머는 사냥 등을 통해 아이템을 획득한다. 그러다 보면 필연적으로 다가오는 문제.. 바로 인벤토리가 가득 차는 문제를 만나게 된다. 가뜩이나 '아크로드'는 생산 시스템 덕분에 이리저리 얻는 아이템이 많은데 결국 얼마 지나지 않아서 인벤토리는 여러가지 잡다한 아이템으로 가득 차게 된다. 이때 게이머는 이런 아이템들을 인벤토리에서 팔기 버튼을 누름으로 바로 시장에 내놓을 수 있다. 할 일 없이 마을 중앙에 서서 '팔아요~' 라고 외쳐야 하는 게임들과는 사뭇 다른 모습을 보여주는 것인데, 게이머는 이곳에서 적당한 가격으로 아이템을 내놓고 그 아이템이 필요한 다른 게이머는 가격을 보고 결정한 후 아이템을 구입해 간다. 물론 아이템도 돈도 게이머가 사냥 중에 서로 교환이 되고 이런 교환은 마을에 있는 아이템 상인들을 통해서 진행된다. 이 경매 시스템으로 가장 이득을 보는건 사실상 초보자들이라 할 수 있을 것이다. 왜냐면, 게임에 들어오자마자 각 아이템의 실제 가격을 쉽게 파악할 수 있어 사기꾼들에게 사기를 당하는 일이 발생하지 않기 때문이다.

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복잡한 생산 시스템
'아크로드'의 또 다른 특징이라면 바로 생산 시스템이다.( 사실 여기까지 말하면 클로즈 베타 기간동안 필자가 보고 느낀 '아크로드'의 대부분을 설명한 셈인데.... )
게이머는 모험자에게 얻은 3가지 기술을 이용해 사냥한 몬스터에게 각종 특징물들을 얻을 수 있다. 시체 뒤지기, 고기 자르기, 가죽벗기기 등이 바로 그 3가지 기술인데, 그러다 보니 몬스터에게 얻는 생산품 종류도 수천가지가 넘는다. 이들 재료를 통해 게이머는 특별한 물약이나 음식을 만들 수 있다.
물론 아이템 종류도 독특하다. 나방을 잡으면 나방의 독가루를 얻을 수 있고, 사슴을 잡으면 가죽이나, 고기 혹은 사슴초라는 특이한 아이템을 얻을 수 있다. 이 외에도 진흙이라든가, 나뭇잎 등 대부분의 생산품은 몬스터를 통해서 조달 받아야 한다.
아무래도 생산품이라 하면 가장 극점에 도달한 것이 바로 무기나 방어구들, 아직 이들에 대한 재료가 등장 하지는 않은 것 같지만 조만간 이들 아이템에 필요한 재료들이 등장할 것으로 기대된다.

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애썼다 '아크로드'
파란만장한 5일간의 마지막 클로즈 베타 테스트를 끝내고 '아크로드'에 대한 필자의 생각은 재미있게도 한가지였다. 더 해볼 수 없어 아쉽다..라는 점. 아마도 근 1년내에 이만큼 게임에 푹 빠져서 장시간(무려 밤을 샛다~ 이 내가 밤을 ㅡ.ㅡ)게임을 플레이 해본 건 처음이지 않나 싶다. 그만큼 게임에 매력이 있었다는 의미도 된다.

무엇보다 이 게임의 매력적인 부분은 '조금만 더~ 조금만 더~' 라는 점!! 일종의 중독성을 유발시키는 이 특징은 필자로 하여금 졸려서 지칠 때까지 마우스에서 손을 뗄 수 없게 만들었으며 사랑하는 여친과의 약속조차도 출장이라는 택도 없는 변명을 대가며 취소시킨 체 사무실에서 밤을 세게 할 정도였다.

퀘스트를 해결하다 보면 이것만 하고 가야지 라고 생각하고 퀘스트를 해결하면 쉽게 해결 할 수 있는 또 다른 퀘스트가 등장하고 또 그걸 해결하면 전에 받아둔 아주 어려워서 해결할 염두도 못냈던 퀘스트가 어느 순간에 쉽게 해결할 수 있게 변해버리는(그만큼 내 레벨이 높아졌겠지만...)모습을 보이니... 무엇보다도 게임 자체가 무척 스피드하게 진행됐기 때문에 초반 게임 몰입도가 꽤 높았다.

물론 그렇다고 '아크로드'에 좋은 점만 있는 건 아니다. 꽤 곤란한 문제점들도 지적되고 있다. 우선 게이머를 지속적으로 짜증나게 만드는 타겟팅 시스템, 몬스터 특히 공중에 날라 다니는 몬스터는 마우스 클릭이 거의 안된다. 그냥 단순 사냥이라면 무시해 버리고 가면 되겠지만 아무래도 퀘스트와 관련이 있다보니 화가 나더라도 열심히 마우스를 클릭해야 한다.

그 다음 문제점으로 지적 되고 있는 부분이 바로 유니크 몬스터, 무식할 정도로 강력하다 보니 게이머들을 무척 당혹스럽게 만들고 있다. 어느 정도 적당히 강해야지..라는게 필자의 생각. 마지막으로 지적하고 싶은 부분은 왠지 거북한 그래픽이다. 이왕 '와우'나 '리니지2'를 경쟁 게임으로 삼았다면 그에 걸맞는 그래픽 수준을 보여줘야 한다. 물론 최근에 등장하는 게임들 중 상대할만한 게임은 없다고 볼 수 있겠지만 역시 무언가 어설픈건 사실이다. 랜드웨어를 사용했다고는 하는데 리얼감이 곳곳에 있기는 하지만 왠지 성의없게 보이는 건물들과 배경은 '아크로드'의 완성도를 저해하는 나쁜 요소 중 하나이다.

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이번 리뷰에서 필자는 '아크로드'에서 강조하는 퀘스트 시스템 그리고 각종 게임 시스템 등을 대부분 소개했는데, 이 정도면 게임의 완성도가 높다 라고 말해도 될 듯하다. 물론, 아직 '아크로드' 전반적으로 다듬어야 할 부분이 상당 부분 존재할 것이다. 대부분의 롤플레잉 온라인 게임에서 대두되는 밸런싱 부분이라든가 그래픽 부분 등의 마무리도 남아 있을 터이고... 그러나 이제 시작이지 않은가. 단시간내(?)에 보여준 이 정도의 변화라면 앞으로의 아크로드의 모습에 큰 기대를 걸어도 실망할 일은 없을 듯 보인다. 그러기 위해서, '아크로드'는 끊임없이 게이머들에게 귀를 기울이고 해결점을 찾아가야 한다는 것을 잊어서는 안될 것이다.

적어도 필자가 생각하기에는 지금까지 NHN은 잘 해온 것 같다. 패치도 빠르게 처리하고 무엇보다 게시판 등을 통해 항상 게이머들에게 귀를 기울이고 있다는 점이 곳곳에서 들어 난다. 이 모습을 지속적으로 유지한다면 '아크로드'가 주장하는대로 '와우'나 '리니지2' 등의 게임들을 앞서 나갈지도 모르겠다. 뭐, 어치피 최종 선고는 게이머들의 몫이지 필자의 몫은 아니지만 말이다.

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