스페셜포스가 진정한 왕좌로 자리를 잡기 위해선...

온라인으로 확산되는 FPS
어느 덧 카운터 스트라이크가 6년이라는 시간동안 장수하는 게임이 되었네요. 물론 그보다 조금 늦게 발매된 스타크래프트에 비해서는 그 인기나 판매량이 떨어지기는 하지만(국내 기준입니다. 해외에서 스타크래프트는 이미 시대가 지난 게임이에요.)아직까지 카운터 스트라이크를 즐기는 유저가 있고, 카운터 스트라이크의 업그레이드 버전인 카운터 스트라이크 : 소스에 많은 관심을 보이는 것은 분명 알게 모르게 그 인기가 쉽게 사그라지지 않고 있다는 사실을 보여주고 있네요.

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문제의 그 게임


카운터 스트라이크 이야기를 계속 하는 이유는 이번에 이야기하려는 게임이 '스페셜포스'이기 때문입니다. 아시는 분은 아시겠지만 스페셜포스는 카운터 스트라이크를 벤치마킹한 게임입니다. 뭐 일부 카스의 극우 팬들은 '표절'이라고 주장하지만 사실 표절이라고 하기엔 스페셜포스의 게임성이 너무나 부족하기 때문에 카운터 스트라이크를 위해서 '표절'이라는 주장은 잊도록 하죠. 그래도 최근 벨브의 새로운 스팀 정책 때문에 시들시들해진 카스의 붐을(넓게 보자면 FPS의 붐을)스페셜포스가 이어주고 있다는 점은 개인적으로 고맙고 감사하게 생각하고 있습니다. 또한 스페셜포스의 성공에 힘입어 국내에서 다양한 FPS게임들이 나오고 있다는 점은 이후 FPS의 '스타크래프트화'라는 다소 희망적인 생각을 해봅니다. 그러나 분명히 할 말은 해야겠죠? 이 글은 스페셜포스의 리뷰라기보다 비평이 될 것입니다. 올바른 비평문화는 서로의 발전을 추구하지만 아쉽게도 국내에는 비판만 있을 뿐 제대로 된 게임 비평문화를 찾아볼 수가 없네요. 최근 수많은 '표절'의혹을 가지게 하는 게임들이 나오는 것도 올바른 게임 비평문화가 자리 잡지 못했기 때문입니다. 그래서 이후에 스페셜포스가 업데이트 될 때, 혹은 다른 FPS게임이 나올 때 좀 더 재미있는, 혹은 제대로 된 게임이 나오기를 기대하면서 첫 번째 희생양으로 스페셜포스를 삼았습니다.(과연 두 번째 희생양도 나올 수 있을지는....)

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미안하다, 사랑한다....


스페셜포스 과연??
네, 스페셜포스를 시작하면 왠지 모르게 어떤 게임과 많이 닮아있다는 점을 누가 보더라도 쉽게 알 수 있습니다.(사실 필자는 게임을 즐기면서 머릿속에서는 '카스, 카스, 카스......'를 계속 반복했습니다.)
세계에는 굉장히 많은 대 테러부대가 있는데 그 중에서 하필 카스에 등장하는 SAS나 GIGN, GSG같은 부대를 사용했다는 것은 왠지 모를 뉘앙스를 풍기고 있습니다.( 물론 이들 부대가 가장 유명하기 때문이다라고 이야기 할 수도 있겠지만... )그나마 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 해병대 특수수색대는 애국심에서 나온 팀이라고 추측됩니다.(http://www.specwarnet.net/ct.htm에 가보면 국내 대 테러부대를 소개하고 있는데 해병대 특수수색대는 없고 707부대가 소개되어있군요. 수색대는 대 테러부대라기 보다는 군 특수 부대인데 어째서 대 테러부대로 변했는지. 차라리 경찰 특공대를 넣지....)

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필자의 모델입니다. GSG9


등장부대는 한쪽에 밀어두고 이제 게임에 직접 들어가 이야기하도록 하죠. 게임에 등장하는 무기들은 1번이 주 무기, 2번이 보조무기, 3번이 근접무기인 단검, 4번이 보조아이템으로 되어있는데 이것 역시 카스와 많이 닮아있습니다. 유저가 가장 최초로 접근할 수 있는 모델과 인터페이스가 카스의 그것과 닮아있기 때문에 카스를 조금만 해본 유저라면 카스랑 비슷하다는 생각을 가질 것입니다. 내용이 달라도 겉이 비슷하면 누구나 그렇게 생각하게 되니까요. 이 외에도 게임의 전체적인 진행 역시 카스와 비슷합니다. 결론적으로, 스페셜포스가 카스를 벤치마킹한 게임이라는 점은 부정할 수가 없군요.

스페셜포스 하고 있습니까?
세계적으로 게임성을 인정받은 카스라는 게임도 있고, 이제는 FPS계에서 독보적인 존재로 떠오른 언리얼 토너먼트 2004도 있으며, 콜 오브 듀티 등 네트워크 플레이가 가능한 다른 쟁쟁한 FPS게임들이 많이 있음에도 불구하고 왜 스페셜포스를 하고 있을까요?
카스를 하려고 할 때를 예로 들도록 하죠. 카스를 하기 위해서는 가장 먼저 하프라이프 혹은 카스 패키지를 구입해야 합니다.(최근의 경향에서는 분명히 패키지 구입에 많은(?)부담을 느끼는 것이 사실입니다.)자, 패키지를 구입했으면 이번에는 설치를 하고 그에 따른 업데이트 패치를 받고(하프라이프를 구입했다면 하프라이프 패치와 카스 패치를 둘 다 받아야 합니다.)그후 각각의 서버들은 치트 플레이를 방지하기 위해서 Cheating Death를 설치해줘야 하며,(이게 없으면 이제는 게임이 불가능합니다.)이것이 끝나면 서버리스트를 업데이트해야 합니다. 서버를 한번 검색하면 기다리는 시간도 장난이 아니죠. 최근에는 그나마 났지만 과거10만개가 넘는 서버가 있던 그 때의 기다림을 경험해 본 사람이라면 함부로 업데이트를 하지 못하죠. 여기서 편리함을 추구하는 유저라면 다양한 설정을 해서 자신이 원하는 서버만을 검색해주는 편리한 프로그램인 The All-seeing Eyes를 설치할 것입니다.(그런데 과연 이 프로그램을 아는 사람이 얼마나 될까요?)후우... 많은 시간이 걸렸습니다. 물론 최근에는 카스가 Steam으로 넘어가면서 업데이트와 서버 검색부분에서 많이 편리해졌지만 좋은 서버를 찾아 들어가려면 여전히 All-Seeing Eyes를 사용해야 하며 제대로 게임을 즐기기 위해서는 여전히 Cheating Death를 설치 해줘야 합니다. 이게 카스를 무지하게 좋아하는 유저들에게는 일상적인 행동이겠지만 카스를 처음 접하는 유저들에게는 어지럼증과 두통을 유발하게 합니다.

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All-Seeing Eyes와 Cheating Death화면


하지만 스페셜포스는 간단합니다. 익스플로러를 켜고 피망에 로그인해서 몇 번의 클릭만으로 스페셜포스 클라이언트를 받습니다. 기다리는 시간도 4~5분이면 끝이고 설치가 완료되면 바로 게임을 시작할 수 있습니다. 모든 메뉴가 한글로 쉽게 설명되어 있기 때문에 누구나 쉽게 게임을 시작할 수 있습니다. 자리가 비어있는 서버와 채널에 들어가서 '준비' 버튼만 누르면 끝이니까요. 이런 편리함과 더불어 이미 많은 회원을 확보하고 있는 거대한 게임 포털사이트에서 서비스하는 게임이기에 새로운 유저들이 쉽게 다가갈 수 있었고, 그 결과 이전에 FPS를 하지 않았던 유저라도 쉽게 게임을 할 수 있었습니다.
그런데 단지 이것뿐만은 아닙니다. 이런 편리함 외에 다른 한 가지 이유가 있습니다. 최근 카스 유저들이 스페셜포스로 옮겨간 것은 컨디션 제로 발매 이후 바뀐 스팀의 정책이 큰 역할을 했습니다. 그럼 바뀐 스팀정책이 무엇인지 잠깐 알아보도록 하죠. 하프라이프를 구입하면 그와 관련된 MOD게임을 무료로 즐길 수 있었습니다. 그 중 가장 성공했던 MOD인 카운터 스트라이크와 DOD는 많은 유저들에게 하프라이프를 구입하게 했습니다. 그러나 이후 벨브는 각 게임의 세미 업그레이드 버전인 CS:Source와 DOD:Source를 따로 구입해야만 플레이 할 수 있게 했으며 이후에 CS나 DOD같은 사례의 MOD게임들을 구입해야만 플레이 할 수 있도록 했습니다. 당연히 예전 하프라이프를 구입해서 어떤 MOD게임이든 플레이 할 수 있었던 정책에 비해서 유저들에게 너무나 불리하게 정책이 바뀌었습니다. 거기다가 국내에서는 같은 게임을 가지고 오프라인(기존의 패키지)과 온라인(스팀)에서 각각 다른 방식으로 다른 유통사가 유통을 하였고 PC방에 대한 권한이 패키지 유통사였던 한빛에서 온라인 유통사인 GNA로 넘어가면서 기존 패키지의 CD키가 유명무실해지는 사상초유의 사건까지 생기게 되었습니다. 그 결과 PC방 위주로 카스 불매운동이 벌어지게 되었고, 비슷한 게임인 스페셜포스를 띄워주면서 많은 유저들이 스페셜포스로 이동하게 되었습니다.
이런 여러 가지 어른들의 사정이 있기에 스페셜포스가 단지 '재미있고, 잘 만든 게임'이어서 성공했다라고 보기에는 조금은 무리가 있어 보입니다. 뭐 그렇다고 해도 지금 국내에서 가장 많은 유저들이 즐기고 있는 FPS게임은 스페셜포스라는 사실은 변하지 않겠죠.

스페셜포스가 어떤데?
이번엔 스페셜포스의 게임성에 대해서 이야기하도록 하겠습니다. 스페셜포스의 게임 진행 방식은 상대방에게 총을 쏴서 많은 승수를 올리거나 맵에 있는 오브젝트를 성공하면 승리하는 방식으로, 흔하게 볼 수 있는 FPS게임의 방식입니다. 카스와 나름대로 차별성을 두기 위해서 맵에 다양한 오브젝트를 두고 게임의 재미를 살리려고 노력한 부분도 보입니다. 그러나 그런 노력을 무시해도 될 만큼 스페셜포스에는 아직 손봐야 할 부분이 너무나 많습니다. 그 부분들을 살펴보도록 하죠.

1.맵
FPS게임에서 중요한 요소 중 하나가 맵 디자인입니다. 물리엔진도 중요하지만 멋지게 만들어 놓은 물리엔진으로 일자로 쭈~욱 뻗어있는 통로에서 서로 총질을 해댄다면 의미가 없겠죠? 다양한 부분에서 스페셜포스는 맵 디자인에 신경 쓴 부분이 눈에 띕니다. Hospital 맵에서 샘플이 있는 방의 문을 아슬아슬하게 열어놓아서 방 쪽으로 사다리를 타고 들어오는 적을 쉽게 조준해서 공격하기 힘든 점이나 주변에 엄폐물을 설치해서 이것을 이용해서 플레이를 하는 사람이 더 많은 승수를 쌓을 수도 있게 되어 있지요.

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아슬아슬하게 열린 문

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상당히 엄폐물이 많습니다

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요리조리 쇽속

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문 쪽 복도의 적을 확인할 수가 없습니다

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그.러.나 이런 노력에도 불구하고 너무 많은 엄폐물 때문에 오히려 숨어있기 좋은 장소들을 제공해서 캠퍼들이 양산되고 있습니다. 자리만 잘 잡는다면 적군이 왔다갔다 거리는 사이에 뒤에서 "따다당" 하고 죽일 수 있으며, 상대방이 어디서 쏘는지 알지도 못하게 죽일 수도 있습니다. 물론 죽은 상대방은 많이 화가 나겠죠? 거기다가 차별화를 위한 여러 가지 오브젝트는 플레이어들에게 소극적인 플레이를 유도하게 해서 오브젝트 지역에서 짱 박혀 스나이핑을 하는 캠핑 플레이에 대해서 정당성을 부여하고 있습니다. 물론 모든 FPS게임이 달려들어서 치고 박고 게임을 해야 하는 것은 아니지만 소극적인 플레이 보다는 적극적인 플레이, 그리고 보다 효율적인 팀플레이가 게임의 재미를 보다 많이 가져다 주는 것은 분명합니다.(캠핑 팀플레이라면 대략 낭패.....)

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이런 플레이가 정당화됩니다.

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왠지 버추어 캅을 하는 기분이랄까요?

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목표물을 탈취해도 저렇게 기다립니다

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위험한 아군

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맵에 대한 이야기요? 아직 끝나지 않았습니다. 스페셜포스에 등장하는 맵은 또 다른 문제점을 안고 있습니다. 개인전용 맵이 없어서 단체전용으로 만들어놓은 맵들을 그대로 사용해야 하기 때문에 게임이 난잡하게 됐습니다. 리스폰 위치가 개방 되어있기 때문에 맵을 조금만 외운다면 리스폰 위치에서 상대방이 게임을 시작하자마자 죽일 수가 있습니다.(아아..... 과거 DOD의 악몽이 떠오르고 있습니다.)맵이 워낙 엄폐물이 많기 때문에 이런 맵에서 개인전을 한다는 것 자체가 굉장히 어려운 일입니다. 가장 중요한 점은 '재미+짜증=재미 반감'이라는 식이 성립된다는 것이죠.

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리스폰 킬입니다


2. 물리엔진|
맵으로도 상당히 많은 이야기를 했지만 이게 끝이 아닙니다. 이번엔 물리엔진입니다. 스페셜포스의 물리엔진은 상당한 개량이 필요합니다. 대표적으로 개량되어야 하는 점이 오브젝트(게임에 등장하는 사물이나 객체)인데 각각의 오브젝트가 한가지로만 이루어져있기 때문에 나무상자나 철문이나 서로 차이점이 없는 무적의 네모상자에 불과합니다. 이런 이유로 객체를 부숴서 상대방을 공격한다거나 관통 샷이 불가능해서 다양하고 여러 가지 변수를 줘야 하는 게임에 단순한 플레이만을 강조하고 있습니다.

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저렇게 얇은 나무도 엄폐물이 될 수 있다!

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관통되지 않기에 이런 모험적인 플레이를 해야 합니다

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이번엔 모델의 움직임을 알아볼까요? 이동시에는 무게감이 느껴지지 않아서 마치 유령이 움직이는 것 같으며 점프할 때는 가벼워 통통거립니다. 이런 모델링의 무게감을 주어서 사실감 넘치는 움직임을 줘야 합니다.

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점프입니다...

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이것도 점프입니다...

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FPS게임에는 총의 속도에도 물리엔진이 적용됩니다. 퀘이크나 언토처럼 각각의 무기에 속도와 오브젝트를 부여한 게임이 있는가 하면 레인보우 식스나 카스처럼 무기를 쏘는 즉시 맞는 게임도 있습니다. 스페셜포스는 후자에 속하는데 특이하게도 상대방을 죽이면 상대방이 자신도 죽일 수 있는 무승부 상태를 만들 수 있게 되어 있습니다. 각 팀이 한명이 남은 1:1 상황에서 이런 상황이 일어나면 어떻게 될까라는 의문을 품었었는데 무승부 게임이 되지는 않고 어느 한 팀이 승리하기는 합니다만 분명 무승부인데도 불구하고 한쪽이 승리한다는 것은 불합리합니다. 무승부가 날 수 있는 것이 '이제까지 다른 FPS게임에서는 없었던 스페셜포스만의 특징입니다.'라고 이야기한다면 할 말이 없겠지만 이전에 없었던 일을 경험했기에 황당합니다. 분명 개선되어야 할 문제점입니다.

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이런 상황들 말이죠...


3. 기타사항
가장 먼저 시급한 것이 게임 내에 밸런스 문제입니다. 게임을 처음 시작하는 일명 '단무지'(왜인지는 게임을 하시면 압니다.)들은 게임을 할 만한 장소가 없습니다. 이곳 저곳을 들어가도 "단무지는 나가주세요"라는 말과 함께 강제로 퇴실당합니다. 처음 스페셜포스를 시작하고 즐거운 마음으로 채널에 접속했을 때 강제 퇴실당한 느낌은 당해본 사람만이 압니다. 뭐 어떻게 됐던 간에 게임을 시작해도 원사이드 게임이 되어버리고, 같은 팀들이 하나 둘 게임에서 나가게 되면 어느새 상대방보다 불리한 상황에서 게임을 하게 되기도 합니다. 이 상황을 어떻게 타계해야 합니까? 처음 게임을 하는 유저는 너무나 어려운 상황에서 게임을 해야 하고 또한 게임 도중 참가가 안돼서 도중에 나간 유저들의 구멍을 매울 수 있는 방법이 없습니다. 이런 상황에서 밸런스를 잡을 수 있는 어떤 보이지 않는 손이 필요합니다. 그 예로 불리한 팀에게 어떠한 패널티를 부여한다거나 수가 많은 팀의 인원을 상대편 팀으로 옮긴다거나 하는 식으로 말이죠.

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이런 말을 할 정도입니다


다음으로 등장하는 총기의 숫자가 너무 적어서 선택의 폭이 없습니다. 게임을 진행하다보면 반 이상은 K2를 사용하고 있고 그 외의 인원들은 M4,M16,PSG-1류의 무기를 사용하더군요. 특히 스나이핑을 한다고 하면 모두 PSG-1을 들고 있더군요.(하긴 선택의 여지가 없지만...)등장하는 총기 수가 너무 적기 때문에 그만큼 유저들의 선택의 폭도 좁아져 버렸습니다.

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최근게임의 단골손님 M4A1

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스나이퍼의 유일한 대안? PSG-1

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조약한 사운드에도 제작사의 사랑의 손길이 필요합니다. 특히 모델들이 걸어 다닐 때 나는 '틱틱'거리는 발자국 소리는 정말 예술(?)인데 이게 과연 발자국 소리인가 총알 없을 때 총을 쏘는 소리인가 구분이 가지 않을 정도입니다. 뭐 총기 사운드도 마찬가지입니다. 답답하게 어딘가 꽉 막힌 소리가 나고 총의 개성을 살리지 못했는데 가장 많이 쓰는 총인 K2와 M4의 차이점을 솔직히 느끼지 못했습니다. 또한 위력이 높은 PSG-1의 총소리는 상대방이 듣기에도 무서울 정도여야 하는데 위력이 없어서 저게 정말 한 방으로 죽을 수 있는 총인가 의심이 갈 정도입니다.(그렇게 나대다 죽은 게 몇 번인지.....)거기에 배경음악은 있으나 마나 하는 효과를 주어서 오히려 사운드는 플레이에 집중하기 위해서 끄게 되더군요.

당연히 타격감에 대한 부분도 빠질 수 없습니다. 내가 맞는지 상대방을 맞추는지 알 수 없는 이 타격감은 시급하게 개선되어야 할 점입니다. 그나마 상대방을 맞출 때의 느낌은 아직 괜찮다고 할 수 있지만(어디까지나 상대적으로)총을 맞고 '파파박'하고 누워버리는 자신을 볼 때마다 '왜 내가 쓰러지는 거야'라는 탄식이 나옵니다. 이와 더불어 높은 대미지를 주는 가슴과 머리 부분을 맞아서 죽을 때의 모습과 낮은 대미지를 주는 팔과 다리부분을 맞아서 죽을 때의 모습이 달라야 통쾌함이 늘어날 것 같습니다.(이와 더불어 게임 중에도 헤드샷 킬 표시가...)

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이정도로 피는 많이 납니다만 뭔가 부족합니다.


게임을 할 때도 어지럽습니다. 아군과 적군이 거의 똑같은 스킨을 사용하기 때문에 크로스헤어를 적에게 대놓지 않는 이상 적과 아군을 구별하는 일은 힘듭니다. 아군은 게임화면에서 남은 체력과 위치가 표시되기는 하지만 아군과 적군이 같이 있을 때는 누가 아군이고 누가 적군인지 상당히 애매합니다. 뭔가 해결책을 내놓아야 플레이어들이 조금 더 편한 플레이가 가능할 것입니다.

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모두 비슷한 스킨... 구분이 안되요


채팅부분에서도 문제점이 있습니다. 죽은 플레이어와 살아있는 플레이어가 대화가 가능하다는 점입니다. 이는 옵서버플레이를 가능하게 해서 살아있는 플레이어에게 여러 가지를 알려줄 수 있습니다. 옵서버플레이는 치트 플레이와 다를 바 없지만 스페셜포스에서는 너무나 당연하게 이루어지고 있었고, 오히려 그것을 이용하는 듯합니다. 그러나 이후에 팀 간에 공식적인 경기에서 개인의 능력과 팀의 능력을 넘어서는 그러한 플레이가 일어난다면 분명 많은 논란이 있을 것입니다.

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우리편 베이스에 적이 있다는 대화입니다


마지막으로는 서버의 안정성이 필요합니다. 게임을 하다보면 하늘을 올려다본다거나 상대방이 순간이동을 하면서 움직인다거나, 렉으로 인해서 게임이 진행이 안 돼 모두 바보가 되는(정말 바보가 됩니다.)현상을 자주 접하게 됩니다. 패키지 FPS게임들과는 다르게 중앙집중식 서버를 사용하기 때문에 사용자 정보와 여러 가지 DB를 구축하기에는 좋을지는 몰라도 상대적으로 서버에 많은 과부하가 가서 원활한 게임 진행이 어렵다는 문제를 만들어낸 것이지요. 고작 3000명 지원하는 서버가 이 정도니 네트워크 프로그래밍에 기술적인 한계가 보이는 부분입니다.(최근 게임들에 비하면 한 서버에 수용하는 인원이 적습니다.)또한 게임 안에 보이는 핑 수치는 단지 숫자에 불과할 뿐 그것을 체감하기에는 너무나 먼 당신입니다. 보다 나은 국가의 미래(......)를 위해서 렉에 대한 문제를 어서 빨리 해결해야 합니다.

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이 핑수치는 단지 숫자에 불과합니다


아, 한 가지 더 추가하자면 인터넷 익스플로러를 사용하지 않는 유저들, 저처럼 Mozilla기반의 프로그램을 쓰는 유저들을 위해서 호환성을 개선시켜주었으면 하는 작은 바람도 가져봅니다.

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필자는 최근 Firefox로 웹서핑프로그램을 바꿨습니다


그럼 스페셜포스는 이제 어떻게 되는가.
지금의 스페셜포스는 리얼리티가 부족하지만 밀리터리를 추구하는 게임인 만큼 스페셜포스가 가야 하는 길은 리얼리티 일 것입니다. 그러나 지금의 스페셜포스의 리얼리티는 여러 부분에서 부족한 점이 보입니다. 리얼리티를 위해서는 다양한 수정이 필요할 것입니다. 뭐 물리엔진의 수정이라는 것은 집탄군에 대한 것뿐만 아니라 모델들의 이동, 그리고 등장하는 무기들의 대한 각각의 특성 등을 포함하는 것이겠지요.

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풀 샷으로 긁었을 때인데... 집탄군이...


그런 의미에서 이 글은 스페셜포스에게 '카스'가 되라고 이야기하는 것이 아닙니다. 또한 카스와 비교하고 싶은 마음도 없습니다. 5년 동안 꾸준하게 업데이트가 되었고 변화해온 카스이기에 그만큼의 커리어도 있고, 수많은 시행착오 끝에 진행된 밸런싱도 있습니다. 이제 갓 태어난 스페셜포스에게 5년의 카스를 따라가라고 이야기하고 싶지는 않습니다. 그러나 분명한 것은 스페셜포스가 처음에는 카스를 벤치마킹 했고 이제는 스페셜포스만의 정체성을 찾아야 한다는 점입니다. 다행이 MMOFPS는 빠른 업데이트가 가능하다는 장점이 있으며 또한 최근에 새로운 패치를 준비 중인 것으로 알고 있습니다. 공개된 화면을 보면 스페셜포스를 좋아하는 유저들을 충분히 설레게 하고 있습니다만 아쉽게도 게임 모델링의 진화나 대기실의 인터페이스 발전뿐 막상 게임내의 밸런스 변화에 대한 언급은 전혀 찾아볼 수 없었습니다. 게임의 그래픽도 중요하긴 하지만 게임에 재미를 부여하는 것은 게임의 밸런스와 시스템이지 그래픽이 아닙니다.

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업그레이드된 모델, 그러나...


또한 이전 카르마 온라인에서 실패했었던 여러 가지 수익구조에 대한 준비도 필요합니다. 지금 카르마 온라인의 수익구조는 역시 아이템에서 찾게 될텐데 과거 카르마 온라인에 빠져있었던 유저들이 등을 돌린 큰 이유 중 하나가 아이템 밸런스 붕괴 때문이었습니다. 그래서 카르마 온라인에서 스페셜포스로 넘어온 유저들이 새로 등장할 아이템에 대한 불안감을 가지고 있습니다. 스페셜포스는 이 점을 잊지 않고 과거의 잘못을 되풀이해서는 안 될 것입니다. 분명 스페셜포스의 발전을 위해서는 어떠한 수익이 있어야 할 것인데 그 수익이 유저들도 받아들일 수 있고, 기업에도 도움이 되는 방향으로 잘 잡아갔으면 하는 바람입니다.

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다행히 능력 변화 아이템은 아직 없습니다


국내 MMOFPS은 일단 스페셜포스에 손을 들어주고 있습니다만 이 승리를 계속 이어 나가기 위해서는 게임의 재미를 증가시킬 수 있는 다양한 변화가 필요해 보입니다. 그렇지 않다면 스페셜포스는 후발주자에게 잡히고 말 것입니다. 불안한 왕좌의 자리를 과연 지킬 수 있을까요? 아무도 모릅니다. 유저는 게임을 할 뿐이죠.

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