1차 클로즈를 함께 한 후...

바람의 별 press@gamedonga.co.kr

그래텍의 첫 퍼블리싱 작품, 젬파이터!
최근 온라인 게임 퍼블리싱 사업 진출을 선언한 그래텍의 첫 작품 '젬파이터'. 전주게임쇼2005에서 미리 게이머들에게 선보이면서 좋은 반응을 얻었던 작품이다. 클로즈 베타 테스트를 하기도 전에 게이머들에게 선보이는 것은 드문 경우였고, 그만큼 그래텍에서는 첫 작품인 '젬파이터'의 완성도에 대한 자신감을 내비쳤다. 그리고 드디어 '젬파이터'의 첫 번째 클로즈 베타 테스트가 시작되었다. 깜찍한 캐주얼 게임이지만 화끈한 액션을 선보이겠다고 호언장담한 '젬파이터'의 세계로 떠나보자.

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온라인 게임 진출을 선언한 그래텍

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젬파이터의 오프닝 화면

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캐주얼 액션 게임의 진수를 보여준다
'젬파이터'의 가장 큰 특징은 캐주얼 게임답게 깜찍한 캐릭터들이 아닐까 싶다. 비록, 1차 클로즈 베타 테스트에서는 '파이터' 한 명만을 선택할 수 있지만 깔끔하면서도 기운 넘치는 터치로 그려진 캐릭터들은 캐주얼 게임답지 않게 화끈하면서도 강한 이미지를 준다. 특히 저연령층 게이머들이 딱 좋아할만한 그래픽이기 때문에 게이머들이 쉽게 친해질 수 있다는 장점을 가지고 있다. 더불어 각종 아이템을 이용해서 자신만의 캐릭터를 꾸며주는 것이 가능하기 때문에 개성이 확실한 캐릭터성에 있어서는 합격점을 주고 싶다.
다음으로 액션 게임에 걸맞는 다양한 액션이다. '젬파이터'는 캐주얼 게임이긴 하지만 무려 7가지 키를 사용해야 한다. 변신키 2개를 제외하면 실제로 자주 쓰이는 것은 5개이긴 하지만 번갈아 가면서 누르려면 조금은 복잡할 것 같다는 생각을 하게 될 것이다. 하지만 그만큼 다양한 액션을 취할 수가 있다. 기본 공격인 펀치와 킥, 가드, 그리고 변신 후에 사용이 가능한 스킬 두 가지를 통해서 다양한 액션을 사용할 수 있다. 기본 공격을 통해서 변신이 가능해지면(캐릭터에 노란 불이 반짝하고 이펙트가 생성된다)변신 후에 강력한 스킬을 이용해서 상대방을 물리치는 것이 기본적인 게임의 흐름이다. 즉, 얼마나 빨리 기본 공격을 성공 시킨 뒤에 변신 게이지를 채워 변신 후 강력한 스킬로 상대를 빨리 쓰러뜨리느냐가 관건이 되는 것이다. 현재 지원되는 스킬이나 아이템은 상당히 제한되어 있지만 본격적인 업데이트가 된다면 다양한 스킬과 변신 조합을 통해서 자신만의 캐릭터 생성이 가능하며, 이에 따른 무궁무진한 액션과 전술의 사용이 가능해질 것으로 보인다.
이렇게 게이머들이 쉽게 접근할 수 있는 개성 강한 캐릭터와 간편하면서도 다양한 액션을 구사할 수 있는 '젬파이터'의 장점들은 액션 게임으로서의 요소를 충분히 충족 시켜주고 있다.

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일단 자신의 캐릭터를 꾸며주자

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다같이 모여서 준비하시고~

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한 번에 다 덤벼라!

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다양한 스테이지가 준비되어 있으며 자칫하면 추락할 수도 있으니 주의

혼자가 아니야~
하지만 무엇보다도 '젬파이터'의 가장 큰 장점은 다른 사람과의 경쟁이 아닐까 싶다. 최대 8명이 난투극을 벌이는 것이 가능하기 때문에 개인전으로 할 경우 영화 '배틀로얄'처럼 믿을 사람 하나없이 사투를 벌이게 되는 것이다. 하지만 개인적으로는 개인전보다는 팀플이 진정한 묘미가 아닐까 싶다. 개인전의 경우 난타전이 계속 되기 때문에 플레이어 혼자 아무리 잘 하더라도 언제 뒤통수를 당할지 모르며 그 결과 게임이 뒤죽박죽이 되기 마련이다. 또 구석에 숨어있거나 도망 다니면서 체력을 유지하는 얌체족들도 있기 마련이다. 하지만 팀플의 경우 확실한 자신의 아군이 있기 때문에 믿고 싸울 수가 있다는 장점이 있다. 물론 어느 정도 팀원간의 호흡이 맞을 때 즐거운 플레이가 가능하겠지만, 확실히 적과 아군을 구분해 협력해가며 싸우는 쪽이 더 즐겁다.
어느 정도 호흡이 맞는다면 상대의 강한 캐릭터부터 집중 공격으로 제거하거나 떨어져 있는 상대를 먼저 처리하는 다양한 전략을 구사할 수 있으며 협동 공격을 통해 가드하고 있는 상대를 궁지로 몰아 넣는 것도 가능하다. 팀플에서는 개인전에서 느낄 수 없는 다양한 전략적인 요소와 협동 플레이를 통해서 얻을 수 있는 재미가 숨어있기 때문에 혼자만이 아니라 다른 사람과 함께 즐기는 재미를 한껏 느낄 수 있다.
또 랭킹 시스템을 통한 다른 사람과의 경쟁도 빼놓을 수 없는 재미다. '젬파이터' 홈페이지에는 매일 100등까지 순위가 공개되며 각 등수에 따라 다양한 랭크로 분리된다. 자신의 점수를 알림은 물론 자신의 강함을 '젬파이터' 세계에 확실하게 알릴 수 있는 방법이기 때문에 다른 사람과의 경쟁하기를 좋아하는 우리나라 게이머들의 특성상(?) 게이머들 사이의 경쟁을 부추기는 가장 좋은 시스템이 아닐까 싶다. 벌써부터 커뮤니티에서는 각 순위권 게이머들에게 도전하는 사람들이 생겨나고 있으며 상위권에 랭크된 게이머들은 자신의 명성을 지키기 위해 더욱 파이팅하는 모습을 볼 수 있었다.
이외에도 안정적인 서버를 칭찬해주고 싶다. 접속자가 몰리면서 서버 접속이 안 되거나 게임 실행이 안 되는 때가 잠시 있긴 했지만 베타 테스트 기간 동안 이렇다할 튕김 현상이나 렉 현상을 거의 느끼지 못할 정도로 안정적인 서버 운영을 보였다. 그동안 상당 수의 게임들이 베타 테스트 기간 동안 고질적인 서버 문제로 게이머들에게 비난의 소리를 들어야 했지만 '젬파이터'의 경우 이 문제를 훌륭하게 극복, 게이머들에게 쾌적한 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공했다는 점은 빼놓을 수 없는 장점이다.

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게임이 끝나면 활약에 따라 등수가 결정되고
포인트를 획득한다

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홈페이지에서 매일 공개되는 자신의 순위를 확인해보자

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싱글 플레이는 여러 가지 애로사항이 많다

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팀플레이는 호흡이 중요하다

클로즈 베타라지만 너무 서두른 것 아닌가?
그동안 쭈욱 좋은 점만 보여준 '젬파이터'. 하지만 뭐랄까 플레이하는 동안 받은 기분은 '칠삭둥이'라는 느낌이었다. 말그대로 너무 빠르게 게임을 선보이는 바람에 정작 게임 본연의 색깔을 제대로 보여주지 못 했다는 말이다. 물론 클로즈 베타 테스트라는 점을 감안하면 기본적인 게임성은 괜찮은 수준이다. 하지만 아무리 첫 클로즈 베타 테스트라고 해도 딱 한 가지 캐릭터만 사용이 가능하다는 것은 문제가 있지 않을까? 수 만 명이 접속해서 게임을 즐기는데 전원이 똑같은 캐릭터, 똑같은 모습, 똑같은 스킬(스킬의 경우 아이템을 통해서 금방 달라질 수 있다고 하더라도)이라면 그만큼 기가 빠지는 일도 없다. 온라인 게임의 캐릭터가 중요한 이유는 게이머가 자신의 분신과도 같은 존재로 여기며 자신만의 독특한 캐릭터로 만들어 표출하고자 하기 때문이다. 따라서 흔히 아바타라고 말하는 시스템을 바탕으로 자신만의 캐릭터를 꾸미는 것은 현재 온라인 게임에서 가장 큰 요소 중 하나라고 할 수 있다. 그러기에 많은 제작사들이 어떻게 하면 게임 상의 캐릭터를 좀 더 이쁘게 보이도록 만들까를 민하고 그래픽에 신경을 쓰는 것이다. 잠시 다른 얘기가 길었는데 '젬파이터'의 경우 캐릭터나 그래픽이 나쁜 것은 아니지만 한 가지 캐릭터만으로 베타 테스트를 진행한 것은 역시 무리가 아니었다 싶다. 보통 3~4개의 캐릭터가 기본적으로 지원되고 후에 새로운 캐릭터가 업데이트 되는 형식인데 한 가지 캐릭터만 사용하는 것은 좋지 않은 선택이었다고 보여진다.
이런 방식은 게임이 가지고 있는 부분 중에서 일부분 밖에 보여주지 못하다 보니 특별히 나쁜 점은 없지만 특별히 좋은 점도 없다는 문제점이 있다. 필자 개인적인 문제인지는 모르지만 똑같은 캐릭터들이 화면에서 똑같은 스킬만 사용하면서 전투를 벌이다보니니 30분 정도 하고 나면 상당히 지루하다는 생각을 할 수 밖에 없었다. 빨리 업데이트 및 캐릭터 추가를 통해서 좀 더 다양한 액션과 스킬 사용이 가능해졌으면 한다.

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선택 캐릭터가 딱 한 가지라는 건...

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옷만 다르고 똑같이 생긴 캐릭터들이 화면에 가득하다

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밸런스 조절을 통해서 좀 더 다듬을 필요가 있다
다음으로 기술의 판정이나 밸런스 부분에 있어 깔끔하지 못하다는 느낌을 받았다. 격투 게임의 기본은 "내가 얼마나 많은 공격을 연속으로 성공시켜 적에게 대미지를 주느냐"이지만(즉 흔히 말하는 콤보 공격을 떠올리면 좋겠다), 더불어 중요한 것은 "내가 언제 상대의 공격을 끊고 나의 공격을 성공시키는가"이다. 예를 들어 상대의 어떤 공격을 막으면 내가 어느 정도 이득권을 가지게 되어 어떠한 타이밍에 내가 공격하면 상대를 잡을 수 있다는 식의 공방이나 기술의 판정, 딜레이에 대한 감각과 경험이 쌓여야 게임을 유리하게 이끌어 나갈 수 있다. 물론 캐주얼 게임인만큼 아주 상세한 판정이나 확실한 기술 공방을 바라는 것은 아니다. 하지만 '젬파이터'의 경우 기본 공격인 킥, 펀치를 통한 공방전이 너무 지루하다. 아무리 킥과 펀치를 사용해도 가드 버튼만 누르고 있으면 모두 막아낼 수 있으며, 상대의 공격을 막고 나서 이 쪽이 확실하게 때릴 수 있는 확정타가 없기 때문에 가드 후에도 뻘쭘하게 서있거나 도망 다니면서 다시 빈틈을 노려야한다. 적어도 어느 정도 공격을 가드 하게 되면 경직이 생겨서 기본 공격이나 특정 스킬을 성공 시킬 수 있는 딜레이를 만들어야 활발한 공방전이 이어지는데 '젬파이터'의 경우 이러한 부분이 상당히 밋밋하게 구현되어 있다는 문제점이 있는 것이다. 따라서 대부분 게이머들이 기본 공격을 통한 공방보다는 판정이 좋고 빈틈을 노릴 수 있는 대쉬 공격만을 사용하며, 변신 후에는 강력한 스킬 공격에만 의존하게 되 게임이 단조로워지게 된다.
물론 앞으로 다양한 캐릭터와 스킬이 구현되고, 게임의 상황이 여러 명이 함께 겨루는 게임이기 때문에 이런 문제는 자연스럽게 해결이 될 수도 있을 것으로 보인다. 하지만, 아무리 그렇다해도 어느 정도 기본적인 공방전은 주고 받을 수 있어야 '젬파이터'가 내세우는 격투 게임으로서의 재미를 게이머들에게 선사할 수 있지 않을까 싶다.
끝으로 한 가지 더 문제를 짚어 보자면 기존에 출시된 캐주얼 게임과 이렇다할 차이점을 발견하지 못하겠다. 액션 게임에는 '겟앰프드'나 '바우트'같은 경쟁작들이 이미 출시되었고, 어느 정도 확고한 게이머층도 확보하고 있기 때문에 뒤늦게 서비스를 시작한 '젬파이터'가 따라 잡을 수 있을지는 미지수이다. 이미 게이머들 사이에서는 '기존의 게임과 비슷하다' '무슨 차이점이 있는지 모르겠다'라는 말들이 나오고 있기 때문이다. '젬파이터'가 캐주얼 액션 게임으로서 성공하기 위해서는 '젬파이터'에서만 찾을 수 있는 특징들(변신 시스템과 아이템을 통한 다양한 스킬)을 한시라도 빨리 선보여서 게이머들을 사로 잡아야 할 것이다. 또 앞으로 그래텍이 캐주얼 게임을 계속해서 퍼블리싱 사업을 진행할 것이라면 자사의 게임에서만 찾을 수 있는 매력 포인트를 어필하는데 주력해야 할 것이다. 캐주얼 게임의 특징상 쉽고 간편한 게임을 찾다보면 다른 게임과 유사한 게임이 나올 수도 있지만, 되도록이면 '비슷한 게임이라도 이런 재미는 이 게임에서만 느낄 수 있어!'라는 느낌을 게이머들이 받을 수 있도록 독창적인 개성을 가진 게임을 개발해서 내놓았으면 한다.

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일부 스킬 밸런스를 놓고 논란이 계속되고 있다

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한 번 맞으면 영원히 맞아야한다는 건 문제가 있지 않을까?

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앞으로의 행보를 지켜보자
첫 온라인 게임을 퍼블리싱 한 그래텍의 운영에는 합격점을 주고 싶다. 고질적인 문제로 지적됐던 서버 문제도 생기지 않았고, 깔끔한 캐릭터와 함께 기본적인 게임 시스템을 즐기기에는 충분한 클로즈 베타 서비스였다. 하지만 선택 가능한 캐릭터가 하나 뿐이라던가 스킬이나 아이템 부분에 있어서 구현된 부분이 적어 테스트 기간이 짧다 해도 금방 게임이 질리는 문제점이 있었다. 또 기본 공격이나 일부 스킬에 있어서는 게이머들이 적응하기 어려운 부분이 있어 이에 대한 밸런스 조절이나 더 많은 테스트가 이루어져야 하는 부분들도 있었다. 이런 저런 부분에서 경험 부족을 드러내긴 했지만 앞으로 더 많은 테스트를 거치고 업데이트가 이루어진다면 '젬파이터'가 캐주얼 게임의 성공작으로 평가 받을 기회는 아직 충분히 있다고 본다. 또, 개발사인 니모닉스와 퍼블리싱을 맡은 그래텍 역시 이번 경험을 바탕으로 앞으로 출시할 게임들에 대해서는 좀 더 향상된 서비스를 제공 했으면 한다. 앞으로 그래텍이 '젬파이터'만이 아니라 어떠한 새로운 게임들을 내놓을지 기대해보면서 이번 리뷰를 마치겠다.

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무차별난투를 벌이기에는 재미있는 게임이다

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1등을 하는 그 날을 향해서 달려라~

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