오픈 베타 테스트를 시작한 타임앤테일즈

본 궤도에 오른 온라인 속 시간 여행
시간을 뒤집는 이야기라는 거창한 컨셉으로 온라인 게임 시장에 도전장을 던진 그라비티와 엔도어즈의 야심작 타임앤테일즈가 오픈 베타 테스트에 돌입한지 어언 한달이라는 시간이 지났다. 타임앤테일즈 오픈과 동시에 그라나도 에스파다와 제라라는 대작(지금은 음...)들의 경쟁 때문에 눈치를 보고 있던 게임들이 다수 쏟아져 나오는 바람에 언론에서 그다지 높은 관심을 받지는 못했지만 네X버 같은 곳에서 빠방하게 광고도 나오고 한달동안 줄기차게 업데이트와 이벤트를 실시하면서 게이머들에게 상당한 인기를 누리고 있다. 화려한 3D 그래픽으로 무장한 덩치들 사이에서 2D 그래픽을 가진 조그만 녀석이 예상을 뛰어넘는 성적을 거두고 있는 것이다.

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깔끔하게 바뀐 시작 화면

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이벤트 중. 엄청나게 많은 사람들을 보라

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안정적인 시나리오 업데이트...
온라인 게임에서 시나리오의 감동을 준다? 어떻게 보면 불가능해 보이는 이 말이 타임앤테일즈가 추구하는 재미요소 중에 하나다.(현존 온라인 게임에서 이것을 성공한 게임은 월드 오브 워크래프트가 유일하다고 할 수 있는데 이것도 이미 마련되어 있는 심오한 세계관에 엄청난 수의 퀘스트를 결합해 겨우 성공한 것이다. 단, 엄청나게 많은 퀘스트의 이야기를 다 읽었다고 가정했을 경우에만...)보통 패키지 롤플레잉 게임에서 감동을 주는 부분은 엔딩 장면이기 때문에 엔딩이 없는 온라인 게임에서는 힘들 수밖에 없는데 엔도어즈는 이것을 시간여행이라는 테마를 통한 옴니버스 시나리오 방식으로 간단히 해결했다.
엔도어즈의 설명만 들으면 상당히 간단해 보인다. 테마가 시간 여행인 탓에 하나의 시대에서 하나의 시나리오를 맛본 다음 다시 현재로 돌아와 다시 다른 시대로 여행을 떠나면 된다는 것. 마치 TV 만화를 보는 것처럼 말이다. 하지만 이런 방식을 선택하면 꾸준한 시나리오 업데이트라는 전제조건이 필요하다. 그리고 각 시나리오의 퀄리티를 꾸준히 유지한다는 것도... 현재 타임앤테일즈를 보면 오픈 베타 테스트 시작과 동시에 첫 번째 장보고 시나리오와 두 번째 사카모토 료마 시나리오를 공개하고 한 달 만에 세 번째 시나리오인 아더왕 시나리오를 업데이트하면서 초기부터 공약한 두 달 마다 하나씩 시나리오를 업데이트 하겠다는 약속을 어느 정도 지키고 있는 상황이다. 물론 퀄리티 부분도 두 번째, 세 번째 시나리오 모두 첫 번째 시나리오처럼 40개 이상의 미션으로 구성되어 있어 만족스러운 편이다. 각 영웅들의 이야기가 세밀하게 들어있는 것은 아니지만 어린이들에게 세계 각국에는 이런 영웅이 있다는 것을 소개하는 역할 정도는 충분히 수행하고 있다. 솔직히 너무 수박 겉핥기 식으로 다루고 있다는 느낌이 강하기 때문에 패키지 게임에서의 시나리오가 주는 감동에는 미치지 못하고 있지만 동생 료마를 두고 "당장 발가벗겨서 천장에 매달아 삼일동안 굶겨줄테다. 촛농도 떨궈줄테다"를 외치는 오토메나 "이런 개념을 안드로메다에 놓고 온 녀석 같으니"를 외치는 중간 보스 등 NPC들의 재치있는 대사 덕분에 재미 면에서는 충분한 편. 처음 시도하는 것에서 이정도 퀄리티라면 인정할만 하다고 생각된다.

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재미있는 대사들..

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두 번째 시나리오의 주인공은 사카모토 료마

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세 번째는 영국이 무대다

같은 시나리오를 난이도를 올려서 다시 한번....
그럼 업데이트 속도 문제는 엔도어즈 개발진에 대한 전폭적인 믿음만으로 해결? 그런 것은 아니다. 이번 오픈 베타 테스트를 통해 처음 공개된 난이도 시스템도 업데이트 속도 문제를 보완하고 있다. 난이도 시스템은 같은 시나리오를 다른 난이도, 즉 좀 더 어려운 난이도로 플레이할 수 있게 해주는 시스템으로 단순히 어렵게만 만든 것이 아니라 메인 퀘스트와 더불어 각 NPC들이 주는 서브 퀘스트도 즐길 수 있도록 되어 있다.(클로즈 베타 테스트에서는 난이도 1에서도 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 같이 즐길 수 있었는데 이것이 분리된 것이다)덕분에 같은 시나리오임에도 불구하고 재기발랄한 서브 퀘스트와 향상된 난이도 때문에 다시 플레이하는 재미가 있으며 특히 플레이 타임이 상당히 늘어난다는 장점도 생겼다. 필자도 처음에는 같은 시나리오이니 금방 끝날 것이라는 생각으로 시작했지만 플레이하다 여러번 좌절. 특히 보스 몬스터의 난이도가 상당하기 때문에 상당한 컨트롤과 노가다가 요구된다. 물론 난이도를 올려서 플레이하지 않고 바로 두 번째 시나리오로 넘어갈 수는 있다. 하지만 그렇게 진행하다간 좌절하도록 몬스터 레벨이 설정되어 있어, 선택이 아니라 필수가 되어버린 것이 현실이다.(필자도 레벨 15로 첫 번째 시나리오 클리어 후 바로 두 번째 시나리오로 넘어갔지만 좌절하고 다시 첫 번째 시나리오 난이도 2를 시작했다)이렇다보니 왠지 모르게 난이도2가 강요되고 있다는 생각 때문에 기분이 살포시 나빠지기도 한다. '업데이트하기 힘드니 여기서 시간 좀 보내라' 라고 얘기하는 것 같은 느낌이랄까? 하지만 이 난이도 시스템 덕분에 개발자도 어느 정도 시간을 벌 수 있었고 또 게이머도 보다 손쉽게, 그리고 즐기면서 레벨업을 할 수 있게 됐으니(메인 퀘스트와 서브 퀘스트 모두 경험치를 많이 주기 때문에 그냥 사냥 노가다 하는 것보다 레벨업이 쉽다)일단은 감사해야 할 것 같다.

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같은 시나리오도 난이도를 달리해서...

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서브 이벤트도 재미있다.

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세상은 공짜가 없다. 고급 용병을 원한다면 노가다를 해라!
옴니버스 시나리오와 더불어 이 게임의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 용병 콜렉션 시스템도 게이머들이 시나리오 진행을 잠시 멈추고 사냥에 시간을 많이 투자하게 만드는 요소다. 일단 고급 용병은 같은 직업의 기본 용병에 비해서 체력이 높거나 특별한 스킬을 가지고 있어 육성하면 기본 용병보다 확실히 좋으며 각 시나리오의 대표적인 NPC들이기 때문에 생김새도 특별하다는 장점을 가지고 있다.(예를 들면 오토메는 일반 창병보다 체력이 뛰어나고 인왕의 수호라는 보호스킬을 가지고 있어 탱커와 대미지 딜러 역할을 모두 수행할 수 있다)아무튼 이런 고급 용병은 퀘스트를 통해서 그냥 얻는 것이 아니라 연성서와 기본재료를 수집해서 만들어야 하는데 누구나 예상할 수 있듯이 이 용병을 만들어내는 작업이 장난이 아니다.(창용병과 궁용병은 클로즈 베타 테스트와 마찬가지로 퀘스트를 통해 얻게 된다.)필자는 가장 만들기 쉽다는 틴맨과 정년 용병을 만들어봤는데 단순히 힘들다는 말로는 도저히 표현할 수 없을 정도로 힘들다. 먼저 연성서는 원래는 보스 몬스터 노가다를 해야 하지만 요즘은 물량이 많아져서 그냥 개인상점이나 위탁판매를 통해 구입하면 된다. 하지만 문제는 바로 재료 수집. 단적으로 예를 들면 틴맨을 만들기 위해서는 수정, 나사, 실린더, 피스톤이 각각 100개씩 필요한데 재료 드롭율이 상당히 낮기 때문에 필드에서 엄청난 시간을 보내야 한다. 필자가 재료 수집의 어려움을 느끼기 위해 모든 재료를 직접 수집해봤는데 나사 100개 모으는 것만으로도 3~4일이 걸려서 피를 토할 뻔 했다.(그나마 요즘은 조금 드롭율이 높아졌으며 틴맨은 용병 중에서 재료 구하기가 가장 쉬운 편이다)때문에 보통 위탁판매를 통해 재료를 구입하게 되는데 구하기 힘든 것은 당연히 가격이 비싼 편. 용병 하나를 만들려면 상상을 초월한 돈이 들어간다.(보통 퀘스트 하나 해결하면 3000원에서 1만원 사이의 돈이 들어오는데 현재 가장 싼 틴맨 소환카드의 경우 시세가 30만원 정도, 인기있는 오토메나 이순행 소환카드의 경우에는 50~60만원을 훌쩍 뛰어넘으며 그나마 물건도 없다.)
그리고 만들고 나서도 문제가 발생한다. 그것은 게이머가 어떤 레벨에서 만들더라도 만들어진 용병의 레벨은 10이라는 점. 즉 만들기 위해서는 재료를 모으기 위해, 혹은 재료 구입을 위한 돈을 모으기 위해 시나리오 반복 플레이를 해야 하며, 만들고 나서는 용병 레벨업을 위해 노가다가 필요한 것이다.(보통 레벨 20대 중반에서 처음 고급 용병을 만들게 되니 레벨 차이가 15정도...)그리고 더욱 끔찍한 것은 이 게임의 경험치 습득 방식이 마지막 타격을 입힌 캐릭터가 대부분의 경험치를 가져가는 시스템이라는 것이다. 때문에 레벨이 낮아 대미지가 약한 캐릭터들은 마지막 타격을 입힐 확률이 거의 없어 다른 캐릭터들의 무기를 전부 제거하고 사냥노가다를 하는 뻘짓을 하지 않으면 레벨을 올리는 것이 거의 불가능에 가깝다.
뭐 이렇다보니 이런 짓을 해가면서까지 새로운 용병을 꼭 얻어야만 하는가에 대한 의문이 생기기도 한다. 멋지게 생기기는 했지만 만들기도 어렵고 또 키우기도 어려우니 말이다. 하지만 워낙 기본 바탕이 있기 때문에 고생을 한 만큼 확실한 보상이 되며 남들이 부러워하는 것을 보면 왠지 뿌듯한 느낌이 들어 고생한 보람을 느끼게 된다. 그리고 어차피 데리고 다닐 수 있는 캐릭터는 주인공을 제외하고 5명뿐이니 지금 당장은 힘들더라도 추후에는 남들보다 훨씬 강력한 파티를 구성할 수 있다는 장점도 있다. 쉽게 말해 현재의 고생은 미래를 위한 투자인 것이다.(참고로 장보고나 사카모토 료마 같은 각 시나리오의 주인공, 즉 영웅 캐릭터는 차후 등장할 길드 전용 던전에서 연성서를 얻게 된다. 아직 등장하지는 않았지만 분명 엄청나게 좋을 것이고 그만큼 만들기 어려울 것이다.)

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연성서 노가다중

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직접 재료를 다 모으면 눈물이 날 정도다

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드디어 만들어진 틴맨. 하지만 레벨10

복잡하긴 하지만 최적화되어 있다.
시나리오와 용병 콜렉션이라는 요소가 워낙 강조되어 있다보니 살짝 묻히긴 했지만 타임앤테일즈의 전투 시스템 역시 다른 게임과는 차별화된 요소라고 할 수 있다. 이미 클로즈 베타 테스트 리뷰를 통해 전투 조작 시스템을 소개했기 때문에 여기서는 자세히 설명하지 않겠다. 하지만 이번 오픈 베타 테스트에서 공개된 시스템이 지난 클로즈 베타 테스트 때 공개된 시스템과 별다른 차이가 없고 또 6명까지 풀파티를 구성했음에도 불구하고 조작하는데 어려움이 없다는 것은 엔도어즈에서 얼마나 이 시스템에 공을 들였는지 바로 확인할 수 있는 부분이다. 특히 4명만 끌고 다닐 수 있었던 클로즈 베타 테스트에서는 각 용병당 하나의 스킬만 사용할 수 있어 전투가 지루해질 것 같다는 걱정이 들기도 했는데 6명으로 풀파티를 구성하고 나니 그 이상의 스킬 지원은 오히려 조작성에 마이너스라는 개발사의 말을 바로 이해할 수 있었다. 아마 아무리 컨트롤에 능숙한 사람이라도 전투 내내 6개의 스킬, 그리고 아이템을 쉬지 않고 사용하는 것 이상을 컨트롤하는 것은 무리일 것이다.(저레벨의 몬스터를 사냥할 때는 느끼기 힘들지만 약간 벅찬 레벨의 보스 몬스터를 잡으면 컨트롤의 묘미를 알게 될 것이다.)

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열심히 사냥중인 필자

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불법 프로그램 사용자를 단속하기 위한 오토별곰

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군주 온라인의 장점을 모조리 가져왔다?
지금까지 언급한 것처럼 타임앤테일즈가 옴니버스 시나리오라는 모험적인 시스템을 선택했음에도 불구하고 안정적인 모습을 보일 수 있는 것은 다른 시스템을 통해 그것을 보완하고 있기 때문이다. 위에서 언급했던 난이도 시스템과 용병 콜렉션 시스템이 대표적이라고 할 수 있는데 게임을 자세히 살펴보면 이것 외에도 군주 온라인에서 성공했던 요소들이 다수 도입돼 이를 보완하고 있는 것을 확인할 수 있다.
특히 가장 인상적인 요소는 바로 위탁판매 시스템. 어떻게 보면 단순한 경매장 시스템이지만 군주 온라인에서 검증이 된 시스템이기 때문에 상당히 안정적이며 이 시스템이 없다면 용병 만드는 것이 거의 불가능하다고 느껴질 정도로 게임 플레이에 많은 비중을 차지하고 있다. 그리고 조작시스템도 군주 온라인에서 가져온 부분이 많으며(대표적으로 아이템 단축키인 q, w, e키...)아이템 생산, 제조 시스템도 군주 온라인을 그대로 가져와 적용시켰다. 쉽게 말해 군주 온라인의 경제 시스템을 모두 타임앤테일즈에 적용시킨 것이다. 이렇다보니 그래픽도 비슷하고 시스템도 비슷해 군주 온라인에 시나리오를 덮어씌우면 타임앤테일즈가 된다고 해도 과언이 아닐 정도.(단적으로 이벤트도 군주 온라인에서 진행됐던 이벤트와 매우 흡사한 느낌이다)물론 엔도어즈에서 한번 만든 것을 너무 우려먹는 것이 아닌가 하는 생각을 할 수도 있지만 타임앤테일즈가 근래 오픈 베타 테스트에 돌입한 게임 중에서 가장 빠르게 안정상태에 들어갈 수 있었던 원동력은 이렇게 검증된 시스템으로 새로운 시스템을 뒷받침하고 있기 때문이라고 생각된다.

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아이템 제작 시스템과

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위탁 판매 시스템은 군주 온라인의 그것

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일단은 성공이긴 한데...
지금까지 살펴본 것처럼 타임앤테일즈는 여러 가지 색다른 시도를 안정적으로 적용해 게이머들에게 좋은 평가를 받는데 성공했다. 특히 가장 문제가 되던 시나리오 업데이트 속도 문제를 다양한 시스템을 통해 성공적으로 보완한 것은 칭찬해줄만 하다. 하지만 타임앤테일즈가 진정한 성공을 거두기 위해서는 몇가지 부족한 부분이 남아있다. 필자가 생각하기에 가장 큰 문제는 개발자들이 얘기했던 것처럼 패키지 롤플레잉의 감동을 재현하기에는 시나리오의 완성도가 아직 부족하다는 점. 물론 각국의 영웅들을 재미있게 소개한다는 소기의 목적은 달성하고 있지만 NPC들의 재치있는 대사에만 집중하고 있다보니 순간만 재미있을 뿐 기억에 남지는 않는다는 얘기다. 그렇다보니 현재 대부분의 게이머들이 새로운 시나리오의 등장을 새로운 용병 연성서가 등장하는 것, 혹은 보다 많은 경험치를 얻을 수 있는 기회 정도로만 생각하고 있는 것 같다.
뿐만 아니라 현재는 용병을 모으는 재미로 게이머들을 붙잡아두고 있지만 어느 정도 필요한 용병을 다 모았을 경우에 대한 대비도 부족하다. 개발사의 발표에 따르면 5월 중에 소환카드(용병을 소환할 수 있는 카드. 지금은 한번 소환한 용병은 다른 사람과 거래가 불가능하다)가 아닌 용병 자체를 거래할 수 있는 시스템이 업데이트되기는 하지만 PVP 같이 남들에게 자신의 용병이 세다는 사실을 과시할 수 있는 무언가가 생기지 않는다면 금방 게임에 질려버릴지도 모른다는 걱정이 든다. 단적으로 고급 용병을 만들어서 키웠더니 더 좋은 고급용병이 등장해서 그것을 또 키우라고 한다면 누가 좋아하겠는가... 뭐 이 정도는 개발사 측에서도 충분히 생각하고 있는 것이겠지만 좀 더 빨리 업데이트해서 조기 이탈하는 게이머들이 조금이라도 더 줄었으면 하는 바람이다.

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개념은~개념은~~

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갑자기 왠 퍼즐 맞추기?

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