[기획] 2004 온라인 게임시장 결산

2004년도 국내 온라인 게임 시장 규모가 전년도 7541억원에 비해 약 45%가 성장한 약 1조935억원인 것으로 조사됐다.

이 수치는 온라인 게임 시장을 크게 롤플레잉, 웹보드, 아케이드 온라인 게임으로 세분류하고 각 장르별 업체 매출을 합산해 나온 것.

롤플레잉 온라인 게임 시장은 약 6330억, 아케이드 온라인 게임 시장은 약 3200억, 웹보드 온라인 게임 시장은 약 1405억인 것으로 집계됐다.

또한 이 수치는 올해초 CJ, 삼성, KT, SK 등 메이저 그룹들이 본격적으로 게임산업에 진출해 '전년도에 비해 100%이상 성장 할 것'이라는 전망에는 훨씬 못 미치는 것으로 나타났다.

특히 롤플레잉 온라인 게임 분야에서 제작비 100억 이상의 블록버스터급 게임들이 다수 제작 서비스 됐음에도 불구하고 그에 걸맞는 수익을 발생시키지 못해 기대 이하의 성장률을 보인 것으로 예상된다.

게임별로는 무엇보다도 올해초부터 월 20여억 이상의 매출을 보일 것으로 기대됐던 씰온라인, 트라비아 등의 대형 롤플레잉 게임들이 생각보다 저조한 매출을 보였으며 올하반기 상용화 예정이었던 대형 롤플레잉 온라인 게임들도 줄줄이 상용화를 내년으로 연기해 전체적으로 롤플레잉 온라인 게임시장은 약세를 보였다.

온라인 게임의 대표적인 퍼블리싱사들의 올 한해 결산도 그리 좋지는 않다. NHN을 제외한 대부분의 포탈들과 퍼블리싱사들이 4/4분기에 들어서 적자상황으로 돌아서 겨울 시장을 더욱 차갑게 만들었다. 뿐만 아니라 국내 개발사들의 개발소스가 불법으로 해외에 팔려나가거나 산업스파이들에 의해 해킹 되는 등의 악재도 올 한해 온라인 게임 시장에 암운을 드리우는데 한몫을 했다.

그러나 이 와중에서도 엔씨소프트는 여전히 롤플레잉 온라인 게임에서 '부동의 1위'를 지키며 올 한해 2000억 이상의 매출을 올릴 것으로 추정되며 넥슨, 그라비티 등 대표적인 온라인 게임 개발사들도 700억 이상의 매출을 보일 것으로 기대된다.

반면 아케이드 온라인 게임 시장은 더욱 다각화되어 높은 성장률을 보였다. 기존에 대표적으로 웹 아케이드 게임을 선보였던 한게임, 피망, 넷마블 구조에 틈새시장을 뚫고 한빛소프트, 써니YNK, 넥슨 등의 회사들이 다양한 종류의 온라인 게임을 선보여 좋은 성과를 보였다. 더욱이 한빛소프트의 골프 아케이드 온라인 게임 '팡야'와 넥슨의 '카트라이더'는 표절의혹을 받았음에도 불구하고 꾸준히 사용자와 매출액이 증가하는 등 전체 온라인 게임 시장 성장에 크게 일조한 것으로 나타났다.

투자 전문가들은 '현재 온라인 게임 산업이 주춤세를 보인다고 전체 시장의 성장력이 한계에 온 것은 아니다'라는 의견이 대부분이며 오히려 국내 게임 시장이 해외의 시장 변화에 맞추어 성장하기 위한 움추림으로 보여진다는 평가와 함께 내년에는 더욱 높은 성장을 보일 것으로 기대하는 분위기다. 또한 대부분 개발자들이 회사의 정책을 좌우하는 주먹구구식의 마케팅이나 경영을 해오던 관행을 벗어나 이미 상장한 회사들은 전문 인력을 이용. 본격적인 상품 판매와 서비스를 통해 체계적인 회사구조를 만들어 내고 있다는 점도 앞으로 국내 온라인 게임 시장이 더욱 성장 할 것이라는 의견에 힘이 더해주고 있다.

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