GAME DONGA

색다른 느낌의 액션 RPG 게임

bloodburn

새로운 종류의 온라인 게임
캐주얼 게임의 명가 넥슨에서 내놓은 새로운 게임인 루니아 전기. 넥슨에서는 이 게임의 특수한 장르를 설명하기 위해 슈팅과 RPG의 조합, 또는 아케이드 RPG라는 수식어를 사용하고 있지만 필자는 이런 수식어보다 슈팅 게임에서나 볼 수 있을 법한, 미사일을 요리조리 피하면서 적들을 공격하는 캐릭터의 모습을 보고 이 게임에 흥미를 갖게 되었습니다. DC용 스파이크 아웃이라던가(비약이 심하지만)사이킥포스에 RPG요소를 도입된 게임을 온라인으로 즐긴다는 사실에 신선한 충격을 받은 것이죠.
하지만 실제로 게임을 플레이해보니 이런 필자의 생각은 그야말로 착각이었다는 것을 바로 알 수 있었습니다. 루니아 전기는 슈팅+RPG라기보다는 액션+RPG로, 오락실을 가본 사람이라면 한번쯤 해보았을 캡콤의 D&D나 나이츠 오브 라운드와 같은 시원시원한 동작이 멋진 정통 액션게임과 다양한 스킬과 마법을 사용할 수 있는 성검전설이나 스타오션같은 액션 RPG 게임이 결합된 듯한 느낌을 주는 게임입니다. 탑뷰 시점에 8방향으로 부드럽게 이동하면서 빠른 대시를 연속해서 사용할 수 있는 액션성 높은 상쾌한 이동, 그리고 흡사 버추어 파이터에서 따온 듯한 다양한 콤보들, D&D에서나 나올 법한 다양한 마법, 공격 스킬까지... 필자처럼 액션을 좋아하는 게이머들은 정말 손을 대지 않으면 못 견딜 정도로 재미있는 요소를 가득 담고 있다는 얘기입니다.

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루니아 전기 메인 화면

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슈팅과 액션, RPG의 조화

루니아 전기의 줄기. 스토리
루니아 전기는 기존 온라인게임과는 약간 다르게 큰 줄기의 스토리를 통해서 게임을 진행하게 됩니다. 현재는 총 3개의 에피소드가 공개되어 있는데, 각 에피소드는 10개의 스테이지로 나뉘어지고 마지막 10스테이지에서는 각 에피소드의 보스를 만나게 됩니다. 그리고 스토리를 중요시한 게임답게 각 스테이지 초반, 후반에는 애니메틱 시네마라고 명명된 플래시 애니메이션을, 3~10 클리어 이후에는 엔딩시네마를 볼 수 있어서 게이머들이 스토리에 몰입하게 만들어줍니다. 하지만 스토리가 정해져있다는 것은 필연적으로 게이머들에게 획일화된 게임진행을 요구하기 마련입니다. 아무래도 즐길 거리가 부족해 이후에 추가될 다양한 업데이트를 기다려야 한다는 단점이 있을 수밖에 없고, 또 스토리가 이미 등장한 캐릭터들 위주로 진행되기 때문에 게이머가 자신의 캐릭터에 대한 이미지를 마음대로 변경할 수 없다는 점 역시도 큰 단점이 되고 있습니다. 쉽게 말해 두 번째 플레이할 때 재미를 느낄 만한 요소가 부족하다는 얘기죠. 그렇지만 필자가 생각하기에는 이런 점들을 고려하더라도 루니아 전기의 스토리는 게임의 단점이 아니라 장점이라고 생각합니다. 게이머들이 초반부터 게임에 몰입하도록 만드는 것은 게임의 성공에 있어서 가장 중요한 일이기도 하고 또 가장 어려운 일이기도 하니까요.

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스테이지를 하나씩 클리어 해나가는 형식입니다

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게임 시작 전 애니메틱 시네마를 통해서
스토리에 몰입할 수 있습니다

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게임 중 캐릭터들의 대화를 통해서 스토리가 진행됩니다

각 캐릭터에 따른 역할 분담
국내 MMORPG가 초기 솔로잉 플레이 위주의 게임 진행에서 파티플레이 위주로 게임이 변하면서 팀 플레이에서의 역할분담이 중요시되고 있습니다. 루니아 전기에서는 다양한 콤보와 강력한 체력으로 상대방을 제압하는 지크, 보조마법과 회복마법을 위주로 아군을 후방에서 지원해주는 역할을 하는 에이르, 다양한 공격마법과 광범위 마법을 사용해서 한번에 많은 적을 제압하는 다인. 이렇게 세 캐릭터가 등장하는데요, 아무래도 아케이드적인 성향이 강한 게임이다보니 세분화되어 있지는 않지만 탱커 타입의 전사, 대미지 딜러의 마법사, 회복위주의 치유사라는 RPG 게임의 가장 기본적인 역할분담을 잘 구현하고 있습니다.

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팀플레이를 통해서 게임을 진행하게 됩니다

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다인은 광역마법을 이용해 광범위의 적을 공격합니다

또한 이러한 역할 분담은 루니아 전기 특유의 레벨디자인으로 인해서 더욱 빛이 나고 있습니다. 루니아 전기에서는 따로 물약을 구입할 수 없기 때문에 파이널 파이트를 진행하다가 거리에 드럼통을 부수고 고깃덩어리를 발견하는 것처럼 몇몇 스테이지에는 체력을 회복 시켜주는 아이템을 발견할 수 있습니다. 그렇지만 높은 난이도 때문에 달랑 하나로는 대략 난감한 상황이 되는데요, 때문에 회복 능력을 가진 힐러가 더욱 빛날 수밖에 없습니다. 또, 보스전에서는 보스뿐만 아니라 다수의 조무래기들이 등장하기 때문에 이들을 한꺼번에 공격할 수 있는 대미지 딜러 마법사의 역할이 매우 중요하고, 당연히 보스와 싸울 때는 정면에서 보스의 공격을 감당해줄 탱커가 중요합니다. 잘 짜여진 레벨 디자인을 통해 게이머들이 자연스럽게 파티 플레이를 하도록 만들어준 것이죠.

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이렇게 큰 보스도 등장합니다

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스테이지 중간에 등장하는 회복 아이템은
매우 반갑습니다

게이머들의 보수적인 성향
우리나라에서 새로운 종류의 게임이 등장할 때 가장 문제가 되는 것은 "새로운 게임에 어떻게 적응할 것인가" 입니다. 카운터 스트라이크가 그랬고, 워크래프트3가 그랬으며, 길드워가 그렇습니다. 이 같은 사례를 보았을 때 우리나라 게이머는 대체적으로 보수적인 성향을 띄고 있어서 새로운 느낌의 게임들이 나오면 이미 많이 대중화되고 즐겨 플레이했던 게임과 항상 비교를 하며, 그 게임과 다르면 쉽게 외면하는 경향을 가지고 있습니다. 스타크래프트 이후에 수많은 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)게임이 나왔지만 모두 스타크래프트라는 만리장성을 넘지 못하고 쓰러진 것도 그러한 이유 때문이라고 생각됩니다. 때문에 새롭게 등장한 게임은 튜토리얼이 게임의 성공에 큰 비중을 차지하게 되는데요, 안타깝게도 루니아 전기는 정말 게이머들에게 생소한 게임임에도 불구하고 튜토리얼이 매우 부족합니다. 에피소드 1의 스테이지 1은 튜토리얼 모드를 포함한 스테이지 진행이기는 하지만 이 역시 스토리에 쫓겨 전반적인 게임 진행에 대해서 직관적으로 설명하지 못하고 있습니다. 최근 늦게나마 도입된 튜토리얼 모드 역시 콤보나, 게임진행에 대한 튜토리얼일 뿐입니다. 전체적인 게임의 의도와 이에 대한 설명이 없기 때문에 일반적으로 쉬운 게임을 즐겨 하던 현재 게이머들이 어려워할 수밖에 없으며, 또 게임에 적응한다고 하더라도 과거의 습관을 버리지 못해 제작자가 의도한 방향과 다르게 게임을 진행하게 될 가능성이 큰 것이죠.

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콤보를 연습하는 튜토리얼은 존재합니다

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전설 1-3 소위 말하는 업방입니다

실제로 이러한 결과를 반영하듯이 리니지나 메이플스토리류 MMORPG에 너무나 익숙한 게이머들은 체력회복을 위해서 물약을 요구했으며, 레벨을 쉽게 올릴 수 있는 몬스터가 무한으로 리젠되는 스테이지를 요구했습니다. 또한 난이도가 너무 어렵다며 게임을 쉽게 포기하는 경우도 많았습니다. 심지어는 여러 현거래 사이트에 접속해 누군가가 키워놓은 고급레벨의 캐릭터를 구입해서 게임을 진행하는 경우도 있더군요. 이로 인해서 스테이지 난이도는 과거에 비해서 떨어졌으며, 절대로 등장하지 않을 것 같았던 물약이 등장했습니다. 또한 게임의 난이도가 내려가는 바람에 콘텐츠 부족에 허덕이는 게이머가 늘어났고, 이러한 게이머들을 위해서 소위 말하는 업방, 레이드 몬스터가 등장했습니다. 이렇듯 게임 시스템은 점차 이러한 게이머들을 위해서 변하고 있는 중입니다. 필자가 생각하기에는 지금 루니아 전기에서 가장 필요한 것은 수많은 콘텐츠, 아이템, 쉬운 게임진행이 아니라 루니아 전기의 진정한 재미를 이해해주는 게이머들인 것 같은데, 그러기에는 너무 멀리 와버린 것일지도 모르겠습니다.

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업방이 사라진다고 하더라도 언젠가 다시 생겨날 것입니다

정체된 문제점
현재 루니아 전기는 많은 문제점을 가지고 있습니다. 게이머가 눈으로 확인하고, 감정 이입을 할 수 있는 캐릭터의 외형이 이미 정해진 등장인물과 스토리 라인 때문에 다 똑같아서 자신만의 캐릭터라는 느낌이 없으며, 캐릭터의 능력을 직관적으로 확인할 수 있는 스킬의 경우에도 많은 버그로 인해서 스킬 고유의 능력을 발휘하지 못하는 등 캐릭터와 관련된 버그 수정 처리가 느리기 때문에 전체적으로 업데이트가 느린 게임으로 인식되고 있습니다. 또한 최근 게임답지 않게 고레벨의 게이머들의 일반 공격 대미지가 40 밖에 안될 정도로 전체적으로 대미지의 수치가 적어서 게이머들의 짜증을 불러일으키고 있으며, 에피소드 완료 이후 게이머들을 붙잡아야 할 PVP 시스템이 버그로 인해서 그 역할을 제대로 수행하지 못하고 있습니다. 게임 클라이언트 역시 전체적으로 최적화가 되어있지 않아서 많은 게이머들이 치명적인 오류에 허덕이고 있기도 합니다.
하지만 이러한 문제점들은 루니아 전기만의 색깔을 가릴 만큼 큰 문제는 아닙니다. 루니아 전기는 이전까지 등장했던 게임들과는 완전히 다른 독특한 개성을 가지고 있는 게임이며 이 점 하나만으로도 루니아 전기는 살아남을 수 있다고 생각됩니다. 그리고 아직 오픈 베타 테스트를 진행 중이며 계속해서 콘텐츠를 업데이트하고 있습니다. 아직 문제점을 고칠 시간은 충분하다는 얘기죠. 물론 필자는 현재의 업데이트 방향이 루니아 전기에 그다지 바람직하지 못하다고 생각하고 있지만 많은 게이머들의 의견을 포옹하면서 변하고 있기 때문에 곧 긍정적으로 발전하는 모습을 보여줄 것이라는 낙관적인 생각을 해봅니다.

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PVP에 대한 변화도 필요합니다

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새로운 스테이지가 추가되고 있습니다만...

우리나라에서 새로운 게임의 흐름을 만들기를 바라며...
최근 던전 앤 파이터, 인피니티, 바우트 등 액션과 RPG를 조합한 액션RPG류의 게임들이 많이 선보이고 있습니다. 특히 최근 가장 인기를 끌고 있는 던전 앤 파이터는 같은 스테이지 클리어 방식이라는 점 때문에 루니아 전기와 같이 분류되고 있는데요, 필자는 루니아 전기가 던전 앤 파이터와는 다른 색다른 장점을 가지고 있다고 생각합니다. 모두가 함께 스테이지를 진행하며, 스토리에 따라서 게임을 계속 진행할 수 있고, 또 누구인지 모르는 사람들과 쉽게 게임을 진행을 할 수 있는 루니아 전기의 독특한 시스템은 그 어떤 특징보다 저를 확 끌어당겼습니다. 동네 오락실에서 게임을 하다가 잘 알지 못하는 분과 함께 게임을 하는 느낌. 역시 자신의 태생인 아케이드 키드의 피를 속일 수는 없는 것 같습니다.
루니아 전기는 최근 비주류로 전략해버린 아케이드 키드를 위한 새로운 활력소로 작용할 것임은 물론이고 현재 PC방 키드에게도 어필할 수 있는 게임으로 변할 것입니다. 이러한 변화와 흐름을 지켜보는 것도 나름대로 재미있고, 가치가 있을 것으로 생각됩니다. 물론 이러한 흐름에 동참한다면 더할 나위 없고요.

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과감한 업데이트가 게이머들에게
좋은 모습으로 인식되었으면 합니다

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게이머들과 의견을 나누는 간담회 모습입니다

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