[기획연재 1편] 나도 모바일 게임 제작자



1편) 게임 제작 사전 프로세스

- 모바일 게임 제작 프로세스

'모바일 게임? 그거 1~2달이면 만드는 거 아냐?' 흔히 모바일 게임하면 들을 수 있는 말이다. 최근은 이러한 마인드가 적어졌기는 했지만 모바일 게임은 쉽게 '찍어' 내는 것이라고 생각하는 게 대부분이다. 하지만 모바일 게임 역시 분명히 하나의 '게임' 이고 기타 어느 매체의 게임과 마찬가지로 제작 프로세스가 존재한다. 특히 게이머들의 호평을 받고 상업적으로도 히트한 게임 중에서는 이러한 제작 프로세스를 염두해 두고 제작한 게임이 대부분이다. 따라서 이 칼럼에서는 모바일 게임의 제작 프로세스를 소개하고 특히 모바일 플랫폼만의 특징을 중심으로 살려 소개하도록 하겠다.


- 게임 타이틀 선정

자! 제작에 들어가기 앞서 가장 기본적인 사항인 '무엇을 만들 것인가?' 에 대해 논해 보기로 하자. 이것은 즉 게임 타이틀 선정과도 일치되는데 대부분의 업체에서는 2가지 방식으로 게임을 선정한다.

1. TOP DOWN 방식 : 사내 임원 및 전력기획을 통해 나온 게임을 그대로 제작하는 방식. 대부분의 업체가 이 방식으로 진행되고 있으며 사업성에 중점을 두었다는 게 포인트이다. (라이센스를 활용한 라이센스 게임도 이 방식에 포함된다)

2. BOTTOM UP 방식 : 제작사에서 일반 사원들이 제공한 아이디어 및 기타 제공된 아이디어를 바탕으로 제작하는 방식. 사업성도 사업성이지만 독창성과 창의력에 중점을 둔 방식이다.

또한 장르의 선택 역시 이 과정에 포함되는데 모바일 게임 역시 일반적인 게임의 장르와 크게 다르지 않다. 단 이동통신사(이하 이통사) 정책 및 모바일 플랫폼에 특화된 장르 (겜블류, 타이쿤, 엽기, 네트워크 대전 장르)가 두드러지는 것이 특징이라 볼 수 있다. 이런 타이틀 선정에 있어서 중요하게 여기어 지는 것이 바로 시장조사 및 소비자의 취향을 조사해야 하는 것인데 이는 하단에 따로 설명하도록 하겠다.


- 소비자 취향 조사

모바일 게임 쪽은 트렌드의 변화가 심하고, 라이트 게이머가 많이서 그 성향을 파악하는 것이 쉬운 일은 아니다. 보통은 이통사 별로 제공되는 메출 추이 및 각 게임별 제공되는 매주의 TOP 순위를 보고 인기 장르 및 트렌드를 파악하는 편이나 이것은 한 발짝 늦어질 수 있다는 단점이 있다. 각 이통사에서 제공되는 웹 커뮤니티를 통해 게이머들의 반응을 얻을 수는 있으나 이곳에서 나오는 의견은 대부분 고객지원쪽에 더 가깝기 때문에 명확한 소비 성향 및 트렌드를 얻는 것은 다소 어려움이 있다. 또한 각 모바일 게임 전용 커뮤니티 (다음 GVM 까페 : http://cafe.daum.net/GVM, 핸디 게임 : http://handygame.co.kr/ , 엠포탈 : http://mportal.co.kr/main.php 등) 을 활용할 수 있으나 이 쪽은 실제 라이트한 게이머들의 성향은 파악하기 힘들다는 단점이 있다. 또한 모바일 게임은 시대의 트렌드(즉 야구 붐이 일어나면 야구 게임이 인기가 있고, 드라마나 영화가 뜨면 그것을 라이센스 한 게임이 인기가 높아지는 것)의 영향력이 매우 크기 때문에 시류의 트렌드를 잘 파악하고 조사하는 것 역시 중요하다 할 수 있다.


- 이통사 선택 및 개발 언어 선택

게임 사전 제작 프로세스 중 마지막으로 정해야 할 것은 바로 서비스를 할 이동통신사를 선택하는 것과 개발 언어를 선택해야 하는 것이다. 물론 망 개방으로 인해 포탈사이트인 네이버, 다음 등으로도 서비스할 수 있기는 하지만 기본 베이스가 되는 것은 역시 국내 3대 이통사다. 간단히 각 이통사의 제안 절차와 간략한 특성, 각 이통사 별로 쓰이는 개발 언어에 대해 논해 보면 다음과 같다.

SK텔레콤 : 큰 시장을 가지고 있으며 게임을 서비스시키려면 반드시 SK평가단을 거쳐야 하는 특성을 가지고 있다. 하지만 가장 큰 시장을 가지고 있기 때문에 많은 업체들이 도전? 을 활발히 하고 있는 실정이다. 개발 언어는 GVM, GNEX, SKVM 의 3가지가 기본적이며 GVM은 빠른 속도를 자랑하나 제공 용량이 매우 협소해 그 차기 버전인 GNEX로 많이 이동되어 가고 있는 추세이다. SKVM은 자바 계열의 언어이며 GVM에 비해 많은 용량을 지원하고 네트워크 지원기능도 좋지만 처리 속도가 다소 느린 점이 있다는 난점이 있다.

KTF : 이용자수도 많고 게임을 제안서 만으로 통과시켜 준다는 이점이 있다. 때문에 진입 장벽 역시 다소 낮은 편. 하지만 최근들어 각 업체간의 경쟁 역시 가열되어 있다. 또한 제안 통과는 쉽지만 게임 제작 후 검수 평가는 매우 까다롭다는 것. 개발 언어는 미국 퀄컴사의 BREW를 사용한다. 이 언어는 C언어 계열의 언어로서 개발이 다소 까다롭다는 제약이 있지만 여러 기능상으로는 가장 좋은 스팩을 자랑한다. 그러나 내년부터는 국내 자체 개발 언어인 WIPI로 전환하려는 움직임이 강하게 보이고 있다.

LGT : 기본적인 제안 프로세스는 KTF와 거의 동일하다. (제안 받은 후 승인이 되면 검수 받은 후 런칭) 개발 언어는 MIDP를 사용하며(자바 계열의 언어이다.) 이전에는 제한된 용량때문에 게임 퀄리티에 많은 문제를 야기시켰으나 최근은 3군이상 되는 폰의 확대 보급으로 용량 문제가 다소 해결된 추세이다.

상기 프로세스를 거친 후라면 이제는 본격적으로 게임개발에 들어가게 된다. 다음 편에서는 게임 개발의 시발점인 모바일 게임 기획 프로세스에 대해 논해 보기로 하겠다.

게임빌 모바일 게임 기획실
김 주영 대리 (dpal@gamevil.com)

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