[기획연재 2편] 나도 모바일 게임 제작자

게임빌 모바일 게임 기획실
김 주영 대리 (dpal@gamevil.com)

- 모바일 게임 기획만의 특성은?

1편에 설명한 대로 이번 2편에서는 모바일 게임 프로세스의 가장 첫 단락인 모바일 게임 기획에 대해 논해 보기로 하겠다. 모바일 게임 기획의 기본 구조 및 프로세스는 타 게임 장르와 크게 다르지는 않다.

즉 무엇을 만들 것인가를 정한 후, 자료를 수집하고, 제작 팀원들과 기본 컨셉과 의견을 수집하고, 시장 및 유저 분석을 한 후 세부 기획 및 기획서를 제작하는 것은 기본적이라 할 수 있다. 하지만 모바일 게임 기획만의 특성 역시 존재한다.

우선 기획 제작 기간이 타 게임들에 비해 좀 짧은 편이고, 제한된 용량에 최적화된 게임을 제작해야 한다는 것이 중요하다. 또한 인터페이스 역시 폰 단말이라는 제약이 따르며 제공되는 이통사별로 다른 프로세스를 적용시켜야 하는 것 역시 모바일 게임 기획만의 특징이다.

또한 1편에서도 말했지만 세대의 트렌드를 잘 읽어야 하는 것 역시 중요하다. 기본적으로는 휴대용 + 패키지 게임의 특성이 가장 잘 묻어나는 기획 분야라고 볼 수 있겠다

- 게임 타이틀에 따라 다른 기획 컨셉 구성

다양한 장르에 따라 다양한 컨셉과 기획의 기본 방향이 정해지기 마련이다. 이 단락에서는 필자가 4년 동안 모바일 게임을 보면서 대략 느낀(?) 각 장르별로 중점을 두어야 할 컨셉에 대해 간략히 논해보기로 하겠다. (장르의 구분 역시 모바일에 특화된 장르에 따라 구분하도록 하겠다.)


1. 액션/스포츠 장르
간단한 아케이드 류의 액션이 대세를 이룬다, 기획 쪽에서 유의할 점은 바로 속도와 인터페이스에서 리스크가 있는 모바일 플렛폼 안에서 어떻게 하면 그 양쪽 리스크를 최소화할 수 있느냐에 대한 고민이다. 조작에 대한 명확한 컨셉과, 등장 오브젝트의 동작에 많은 심혈을 기울여야 한다.


간편한 조작과 빠른 게임성으로 인기를 얻고 있는 2005 프로야구



2. 퍼즐/겜블 장르
초창기 때는 모바일 게임을 대표하는 장르였으나 이제는 그 기세가 다소 시들해 진 상태이다. 퍼즐류 게임에서 테트리스가 타 게임을 거의 제압한 상태이나, 독창성으로 무장한 신규 퍼즐은 어느 정도 인기를 얻고 있다(지금 상황의 퍼즐류 게임은 아무래도 독창성과 조작성이 중요 포인트이다).겜블 즉 고스톱 장르는 예나 지금이나 꾸준히 인기를 얻고 있는 장르이다. 단 이제는 18세 제한 때문에 성인 장르의 범주에 드는 만큼, 다소 나이 있고 라이트한 유저 에 맞도록 편의성에 초점을 맞추는 편이 좋다는 추세이다.


퍼즐계의 대표주자 테트리스 시리즈



3. 타이쿤/경영 장르
유독 모바일 장르에서 인기를 얻고 있는 게임 장르가 바로 이 타이쿤/경영 장르이다. 붕어빵 타이쿤2를 기폭제로 시작한 이 장르는 현재 수많은 타이쿤류 게임을 양산하면서 계속 출시되고 있다. 이제는 경영시뮬레이션 장르로 어느 정도 정착되어 있는 편이며, 크게 액션 및 손맛을 중시한 타이쿤과 경영적인 면을 중요시한 타이쿤으로 양분화되어 있는 추세이다. 이 장르에서는 무엇보다도 소재의 독창성과 캐릭터성에 가장 주안을 맞추어 기획을 하는 것이 좋다. 손맛을 중요시한다면 인터페이스 및 조작성에 중점을 두어야 할 것이다. 컨셉을 잘 살린 디자인의 극대화 역시 중요!


여성 게이머들에게 인기가 많은 '짜요짜요 타이쿤'



4. 네트워크 장르

이동통신사에서는 적극적으로 추진하고자 하는 장르이지만, 통화료와 정보이용료의 부담 때문에 일반 게이머들에게는 상당히 부정적인 인식을 받고 있는 것이 바로 네트워크 장르이다.

주로 겜블류 게임과 일부 아케이드 대전형 게임이 축을 이루고 있는 추세였으나 최근에 나오는 삼국지 무한대전으로 인한 세미 네트워크 장르가 많은 호응을 얻고 있는 추세이다. 네트워크 장르에서는 무엇보다도 운영과 유저에게 '돈 아깝지 않게 즐길 수 있는 재미있는 게임'이라는 것을 각인시켜 주는 것이 중요하다. 실패한 네트워크 게임 대부분이 요금에 걸맞지 않은 게임 퀄리티를 보여주는 것이 대부분이었다는 것이 그 이유일지도 모르겠다. 장르 구분없이 상기 2가지 요소가 가장 큰 포인트라고 생각된다.


세미 네트워크의 장르를 연 삼국지 무한대전



5. 전략/RPG 장르
아마 전 모바일 게임 장르 중에서 가장 용량의 압박이 심한 장르라 평하고 싶은 분야가 바로 이 장르이다. 아무래도 전략 및 RPG에서 가장 중요한 요소가 연출과 시나리오 부분이라 용량의 제약을 피할 수 없는 것이 사실이라 생각된다. 또한 이러한 점 때문에 타 플렛폼에 비해 모바일 분야에서 RPG/전략이 차지하는 비중이 좀 적은 면이 사실이기도 하다. 짧지만 굵은 인상을 주는 것과, 적은 용량으로도 장시간 즐길 수 있는 재미요소 부여, 그리고 등장 캐릭터에서 줄 수 있는 인상 및 재미 부분에서 포인트를 주는 것이 중요하다고 생각한다. 또한 좋은 평을 듣거나 흥행에 성공한 일부 RPG 게임 역시 이러한 요소를 잘 충족시켜 주고 있다.


대작 RPG 에픽 크로니클



- F.G.I 등의 게이머 의견 수합

기획 단계에서 게이머들의 성향을 분석하는 것 역시 중요하다, 1편에서 논한 각 모바일 게임 및 웹 커뮤니티 사이트에서 다양한 의견을 수집하는 것은 기본이고, 때때로는 직접 게이머들에게 설문조사를 벌이는 F.G.I (FOCUS GROUP INTERVIEW) 등 역시 꼭 거쳐야할 단계이다. 또한 각 이통사별로 플랫폼이 다르고 또한 선호하는 게임 장르 역시 다르기 때문에 이 역시 사전에 조사가 이루어져야 한다. 직접 발로 뛰는 기획이야 말로 좋은 기획이 나올 수 있게 해 주는 선결 조건이라 생각한다

- 문서 작성
개발자와 디자이너 나아가 팀 전체가 공유할 수 있는 문서 작성 역시 기획 단계에서 이루어져야 할 필수 조건이다. 보통 워드와 파워 포인트를 활용하며 수치적인 사항(예를 들면 아이템 수치 설정이나, 레벨 업 수치 등등)은 엑셀을 사용하기도 한다. 하지만 근간이 되는 것은 역시 다양한 영상 매체를 활용할 수 있는 파워 포인트가 근간이다. 우선 분량보다는 개발진이 쉽게 이해할 수 있는 컨셉의 기획서가 좋으며 팀 전체의 공유가 쉽고 내용의 누락이 적은 기획서를 제작해야 할 것이다. 또한 개발 진행을 위한 게임 전체의 플로우 챠트 및 도안 역시 필수불가결한 사항이다.


개발을 위한 플로우를 작성해야 한다


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