홀릭, 에피소드 제로 리뷰

최고의 그래픽, 최상의 시나리오로 게이머들을 사로잡을 수 있는 시대는 갔다. 언제부터인가 같은 모습을 한 게임들이 서로 다른 게임이라 우기며 게이머들을 농락하기 시작하면서부터 어느정도의 게임으로는 게이머들의 반응을 이끌어 낼 수도 없게 되었다. 이제 중점이 되야 하는 것은 게임성이다. 원래 중요시 여겨지던 것이었지만, 지금까지 게이머들이 접하지 못했던 새로움을 탑재해 게임성을 끌어 올리는 것이 게이머들에게서 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있는 방법인 것이다. 그런 부분에서 주목을 끄는 게임이 있다. 홀릭. 게이머들로 하여금 게임의 퀘스트를 직접 제작할 수 있도록 하겠다고 이야기를 했었는데.. 과연 어떨까?

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온라인 게임 2.0
홀릭은 위에서 얘기했던 게이머가 직접 퀘스트를 제작할 수 있는 시스템을 통해 '10만명의 게이머를 위한 100만개의 퀘스트'라는 슬로건을 내걸었다. 수동적으로 제작사에서 제공하는 콘텐츠만을 즐기는 것이 아니라 게이머가 직접 퀘스트를 제작하고, 다른 게이머들과 공유하며 게임을 만들어 나가는 것이다. 홀릭은 이것을 온라인 게임 2.0이라 하며 기존의 게이머와 제작사간의 피드백을 더 크게 이끌어 내려 하고 있다. 아직 퀘스트 제작툴이 어떻게 되는지, 언제 배포가 되는지는 모르지만 그러한 시스템이 있다는 것 만으로도 충분히 흥미를 이끌만 하다. 예전에 인기를 끌었던 PC게임 네버윈터 나이츠의 경우 게임 자체는 패키지 게임으로서 엔딩을 보면 플레이가 끝나지만, 게임 모드 제작툴틀 통해 게이머들 스스로 던전을 만들고 마스터가 되어 다른 게이머들과 함께 하며 기본 플레이 시간을 우습게 넘기고 오랜시간 게이머들과 함께 했었다. 지루해지기 쉬운 온라인 게임에서 플레이하는 동안 항상 부족함을 느끼는 콘텐츠인 퀘스트를 직접 제작하고 공유하며 게임을 계속 플레이 하는 당위성을 얻게 되는 것이다. 적어도 '내가 왜 이 게임을 하고 있지?'라는 물음은 생기지 않을 것이라 생각한다. 물론 제작사에서 쉽고 간편한 툴을 통해 누구나 퀘스트 제작을 할 수 있도록 했을 때의 이야기지만..

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메인 퀘스트와의 연관성
홀릭은 퀘스트가 상당히 중요한 게임이다. 게임의 스토리 자체도 게이머를 분하는 캐릭터는 기억을 잃은 메모리 헌터로, 기억을 찾아가며 겪는 모험을 퀘스트를 통해 풀어나가는 구조를 취하고있다. 메인 퀘스트는 에피소드 1에서 기억을 잃은 시점인 '성야'를 배경으로 기억을 되찾기 위해 루나티아 마을에 도착한 '회색의 방랑자'편을, 에피소드 2에서는 게임내 이동수단인 인간 대포와 펫을 만나 기억의 실마리를 찾아가는 '바람의 화약'편, 에피소드 3에서는 기억을 찾는데 중요한 단서가 되는 '기억의 펜던트'에 대한 중심으로 갈 예정이다. 이렇게 에피소드 별로 메인 퀘스트를 도입하며 퀘스트를 게임의 중심으로 이끌고 게이머들이 퀘스트를 통해 게임을 진행해 나가는 만큼 홀릭에서 퀘스트는 상당히 중요한 요소라 할 수 있다. 그러나 중요하기만 하다고 무조건 즐길수는 없는 노릇이다. 즐길만한 거리를 만들어줘야 하는데, 홀릭은 그러한 시스템이 잘 되어 있다. 에피소드 2에서 언급이 되었던 인간 대포의 경우 단순 이동수단으로 서만이 아니라 인간 대포를 관리하는 후트를 통해 어떤 위대한 마법사가 인간 대포를 보고 '공간과 공간을 이을 것이다'라고 말했음을 알려주며 새로운 장소들이 등장할 것을 암시해 준다거나 후트 자신도 게이머와 같이 기억을 잃었으나, 기억을 되찾는데 가장 중요한 역할을 하는 아이템인 메모라이트의 소유자라는 사실이 밝혀지며 앞으로의 퀘스트에 있어 중요한 역할을 할 것을 암시하는 등 메인 퀘스트 외에 그에 부합하는 숨겨진 요소들을 게임 여기저기에 심어놓아 게이머들이 퀘스트를 깨며 스토리를 알아가는 재미를 느낄 수 있도록 해놓았다. 퀘스트가 게임 내에서 이러한 비중을 차지하고, 재미를 느낄 수 있는 요소라면 퀘스트 제작을 게이머가 직접 하여 스토리를 만들어 갈 수 있다는 요소는 분명 굉장한 매력일 것이다.

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홀릭을 플레이하며 가장 큰 재미를 얻을 수 있는 퀘스트와 퀘스트 제작에 대한 이야기를 해보았다. 그럼 온라인 게임 자체로서의 재미는 어떨까? 기본요소는 다 갖춰져 있을까? 지금부터 이야기 해 보도록 하자.

확장을 통한 강력한 캐릭터 육성의 재미
홀릭에는 기본적으로 전사, 마법사, 사냥꾼, 권술사, 사제, 도적의 6가지 클래스가 존재하며, 게이머는 이중 하나의 클래스를 선택하여 캐릭터를 키워나간다. 이렇게 보면 클래스간의 상성관계나 파티 플레이시의 역할 분담이 제대로 이루어져 있는가를 생각하겠지만, 홀릭은 그보다 자신이 원하는 때에 캐릭터가 변신을 해 다양한 직업군을 동시에 키울 수 있는 캐릭터 확장성에서 재미를 느낄 수 있다. 클래스 리볼빙 시스템이라 부르는 이러한 시스템은 NPC를 통해 두가지 직업을 선택 후, 스킬 버튼 한번 누르는 것으로 두 가지 직업을 자유롭게 왔다갔다 하며 플레이를 할 수 있는 것이다. 전사로 플레이 하던 중 HP가 없으면 사제로 변신하여 피를 채우고, 파티에서 전사는 구하지 않고 사제를 구할 때는 사제로 파티에 참가하는 등 다양한 변화를 꾀할 수 있다. 그러나 이렇게 한 캐릭터로 다양한 클래스를 키우니 파티 플레이는 재미가 없을 것 같다는 우려를 할 수 있는데, 그렇지도 않다. 홀릭에서는 캐릭터는 생성되면서 부터 각자가 지닌 운명에 따라 음으로 이루어진 스킬을 갖게 되고, 이 스킬이 파티 플레이시 연주와 같은 형태로 콤보 형태로 발동 된다. 이때 최고 7콤보까지 가능한데, 이는 '세븐싸인 콤보'라 하며 발동할 경우엔 꽤나 만족스러운 모습을 보게 된다.

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전투의 재미
액션, 어드벤처, RPG가 들어가는 온라인 게임은 전투가 굉장히 큰 비중을 차지 한다. 홀릭도 위에서 언급했던 퀘스트를 클리어 하기 위해선 전투가 기본. 하지만 요즘 게임들 중 밋밋한 전투를 제공하는 게임이 많아 우려스러웠지만 홀릭은 다행히 좋은 전투 시스템을 가지고 있다. 기본적으로 손맛이 느껴지는 타격과 허리만 돌려 공격을 하거나 점프와 함께 공격을 구사하는 캐릭터들의 다양한 액션을 보고 있으면 전투에 지루해지기 어렵다. 게다가 넉백이나 오버킬과 같은 다양한 시스템을 마련해놓아 전투를 해 나가는 재미를 느낄 수 있도록 해놓았다. 넉백은 게이머가 어떻게 공격하느냐에 따라 상대가 제자리에서 맞거나, 밀려나거나, 공중에 떠올랐다가 맞는 등 다양한 모션을 취하고, 게이머는 넉백 보너스를 받을 수 있다. 오버킬은 타겟을 쓰러뜨린 후에도 지속적으로 공격을 해 보너스를 획득할 수 있는 요소다. 이처럼 기본 타격감 + 다양한 시스템으로 질리지 않는 전투를 표현했다.

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이처럼 상당한 재미요소를 가진 홀릭은 현재 정식 오픈 베타 테스트에 앞서 에피소드 제로라는 이름으로 프리 오픈 베타 테스트의 형식을 가진 테스트를 선보이고 있다. 그리고 정식 오픈 베타에서는 에피소드 1부터 선보일 예정이다. 위에서 언급했던 재미의 요소들이 게임속에 얼마나 잘 녹아들어갈지는 모르겠으나 분명 기대가 되는 것은 사실이다. 앞으로 홀릭의 좋은 모습을 기대하며 이만 마친다.

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