홀릭(HoLic)은 중독자(holic)를 양산할 수 있을까?

새로운 패러다임을 꿈꾸는 온라인게임, 홀릭
최근 오픈베타 실시 후 동시접속자수 4만을 향해 달려가는 게임이 있다. 바로 MMORPG의 진화를 꾀하는 발전지향적 게임 홀릭이다. 사용자가 직접 만들고 참여하는 퀘스트(UCD)와 던전(UCQ)을 쌍두마차로 세우고 '10만 명을 위한 100만 개의 시나리오'라는 깃발을 내건 홀릭. 이제 홀릭을 음미해볼까?

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

5월 3일 오픈 베타 테스트 시작!

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

홀릭의 구동화면

---|---

따뜻하다, 부드럽다, 예쁘다
캐릭터를 만들고 마을에 들어섰을 때의 첫 느낌이다. 3D게임에서 흔히 저지르기 쉬운 '지나치게 강한 색감 사용'을 배제하여 촌스럽게 보이지 않는 점도 매력적이다. 마을 배경음악은 잔잔하면서도 지루하지 않으며 필드 배경음악은 제법 박력이 있어 쉬이 질리지 않는다. 통통 뛰면서 마을을 돌아다니는 맛도 좋고 돌아다니면서 볼 수 있는 감상거리도 풍부하다. 동화나라 같은 이 세계에 머무는 것만으로도 뿌듯함이 생긴다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

동화 마을에 온 듯한 느낌을 주는

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

따뜻하고 부드러운 그래픽

---|---

사람이 많다!
아무리 재미있는 온라인게임이라도 즐기는 사람이 적다면 제대로 된 재미를 느낄 수 없을 것이다. 여기에 홀릭은 충분한 합격점을 받을 수 있다. 얼마 전 엠게임은 홀릭의 동접자 수가 3만 5천명을 돌파했다고 밝혔는데, 이 인원은 최근 베타테스트를 실시하고 있는 게임 중에선 최다수를 자랑한다. 이번에 추가된 신 서버까지 총 3개의 서버, 30개의 채널이 되었음에도 게임에는 항상 사람이 가득하다.

해볼 거리가 많은 한 단계 진화된 커뮤니티
홀릭의 커뮤니티성은 무척 뛰어나다. '사용자들이 직접 꾸미는 게임'을 지향하고 있기 때문이다. 우선 자체적인 동영상 녹화 기능을 제공한다. 다른 게임들이 플레이 장면을 저장하기 위해 별도의 프로그램을 사용해야 했다면, 홀릭은 자체 녹화기만으로 간편하게 동영상을 만들 수 있다. 이렇게 녹화된 동영상을 홀릭의 카페 등에서 빈번히 발견할 수 있으니, 제작사의 시도는 성공적인 것으로 보인다. 이 외에 강력한 기능을 자랑하는 메신저, 뒤에서 자세히 설명할 UCQ와 UCD라던가, 최근에 추가된 마을 입구의 파티 캠프 등에서 '참여'하고 '함께함'을 강조하는 게임의 방향이 잘 드러나 있다. 거기에 캐릭터의 주변을 꾸민다는 개념도 잘 구현되어 있다. 액세서리는 처음부터 착용할 수 있으며, 탈거리나 몇 종류의 키울거리도 충실히 마련되어 있다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

간단하게 만들 수 있는 동영상

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

뛰어난 기능의 메신저

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이번에 새로 추가된 파티캠프. 레벨에 맞는 사람들끼리 모이면 된다

신개념 직업시스템으로 만능 캐릭터를 만들어보자!
홀릭의 직업시스템은 완전히 새롭다. 무기나 방어구를 교체하듯 직업을 마음껏 바꿀 수 있고 주직업과 부직업마저 자유롭게 교체할 수 있기 때문이다. 그간 재미와 편의성을 위해 온라인게임에서는 많은 것들이 시도되어 왔다. 그 중 하나가 부직업 개념인데, 이는 주직업의 부족한 점을 부직업을 통해 보완해보자는 발상에서 마련된 것이다. 홀릭 역시 기본 취지는 같으나, 구현형태는 확연히 다르다. 마법사가 주직업이고 전사가 부직업이라도, 클래스 관리자를 통해 주직업과 부직업을 바꿀 수 있다. 레벨 1짜리 주직업 전사에 레벨 40짜리 부직업 마법사도 가능하다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

주직업과 부직업의 전환이 자유롭다


여기에 그치지 않는다. 사용자가 원하기만 하면 하나의 캐릭터 안에 모든 직업을 육성할 수 있다. 하나의 캐릭터가 직업의 종합 집대성이 되는 셈이다. 직업을 변경한다고 해서 기존에 육성했던 캐릭터의 데이터가 사라지는 것은 아니다. 부직업으로 직업 고유의 특수효과도 얻을 수 있으므로 필요에 의해서 직업을 바꿔가며 필드나 던전을 공략하면 된다. 게다가 부직업을 키울 때는 주캐릭터가 이미 해결한 퀘스트를 다시 해결하지 않아도 되므로 원활한 육성이 가능해진다. 그러나 이는 사용자가 새로운 캐릭터를 만들 필요가 없다는 얘기와 같다. 외모나 종족 외에는 다른 특징이 없기 때문이다. 매우 새로운 시도이며 그만큼 위험도도 높은 시스템이지만, 그럼에도 앞으로 이를 활용할 다양한 콘텐츠가 기대된다.

자동성장 시스템, 약인가 독인가?
홀릭에서는 캐릭터의 성장 때문에 고민할 필요가 없다. 스탯과 스킬은 레벨이 올라감에 따라 자동으로 향상되기 때문이다. 당연히 스탯이나 스킬을 잘못 찍어 캐릭터를 삭제해야 할 일도 없다. 사용자는 레벨업에만 신경쓰고 각 레벨마다 생겨나는 스킬을 적절하게 운용하여 게임을 즐기면 된다. 이는 게임의 접근성을 높이고 진입장벽을 낮추기 위한 방안이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

사용자 자의로 변경시킬 수 있는 부분은 없다


반면 자동성장은 성장의 다양성 측면에서 낙제점이다. 아이템마저 등급 구분이 없어서 같은 레벨의 아이템이라면 이름에 상관없이 능력치가 같다. 이 말은 같은 직업․같은 레벨의 두 캐릭터가 장비마저 같은 레벨의 것을 들고 있다면 완전히 동일한 캐릭터라는 것이다. 부직업마저 일치할 경우, 외모 외에는 차이점이 전혀 없어진다.
물론 게임 내에서는 자동성장을 환영하는 이들도 많다. 반면 좀 더 자신만의 캐릭터를 만들고 싶어하는 사용자들에게는 상당한 불만요소가 되는 것도 사실이다. 분명히 편의성, 접근성면에서는 훌륭하지만 게임의 장기적인 운영에 있어서 많은 염려가 된다.

전략성은 있지만 솔로 플레이는 어려운 사냥
뭐니뭐니해도 MMORPG의 꽃은 사냥이다. 싸우면서 보내는 시간이 가장 길기 때문이다. 그 때문인지 온갖 게임들이 갖가지 방법으로 사용자들의 관심을 사려 한다. 이는 홀릭도 예외가 아니다. 이 게임의 개별 사냥시간은 상당히 길다. 일반 몬스터 하나를 잡는 것은 다른 게임의 중간보스와 싸우는 느낌이다. 따라서 사냥을 즐길 수 있도록 꽤 박력있는 모션과 멋진 연출, 실감나는 사운드 효과를 마련해놓고 있다. 사용자는 여러 가지 스킬을 다양하게 사용하며 밀도있는 싸움을 벌일 수 있고, 사냥이 종료되면 반드시 보상을 받을 수 있다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

전투에서 파티플레이는 필수다


반면 사냥에 오랜 시간이 걸린다는 것은, 파티 플레이(이하 파플)에 비해 솔로 플레이(이하 솔플)가 어렵다는 것과도 일맥상통한다. 캐릭터간의 밸런스가 잘 맞지 않는 편이어서 전사는 잘 죽지도 않으면서 몬스터와의 싸움도 편한 반면, 마법사는 동레벨의 몬스터 두 세 마리만 잡고 나면 HP와 MP가 바닥나서 휴식을 취해야 한다. 포션의 쿨타임도 상당히 긴 편이라 위기순간에 대처하기 어렵다. 반면 파플은 파티원의 레벨이 같다면 인원에 상관없이 솔플 경험치의 60%를 받는데, 자연스레 파티원이 많을수록 효율성은 높아진다. 파티 조합만 잘되어 있다면 포션이나 강화도 필요 없을 정도다. 게다가 갑자기 사용자들이 폭증한 탓인지 사냥터가 부족하여 솔플 사용자는 더욱 발붙일 자리가 없다. 때문에 레벨이 높아질수록 솔플 사용자는 찾기 어려워진다.
사냥 시스템에 약간의 문제점이 발견되기는 하지만, 다행히 6월에 어느 정도의 개편이 예고되어 있다. 또 제작사에서 이야기했던 상대를 밀어낸 후 더 큰 타격을 가할 수 있는<녹백>, 상대를 남은 체력보다 훨씬 큰 대미지로 죽음에 이르게 했을 때 나오는<오버킬>, 각기 다른 속성의 공격을 번갈아 사용하는<세븐싸인>시스템이 제대로 구현된다면 더욱 전략성있고 재미있는 사냥을 벌일 수 있을 것으로 기대된다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것이 바로 세븐사인 시스템. 아직은 완료해도 보상은 없다


신속한 이동을 위한 수단들
MMORPG는 대체로 넓은 세계를 갖고 있으므로 신속한 이동은 쾌적한 플레이에 중요한 요소가 된다. 홀릭은 이 부분에 있어서 만족할만한 수단을 갖추고 있다. 우선 평소 TV 서커스에서나 볼 수 있었던 인간대포가 도입되었다. 인간대포를 이용하면, 저렴한 가격으로 마을에서 지도상 몇 군데의 지점에 빠르게 이동할 수 있다. 레벨이 높아짐에 따라 갈 수 있는 범위도 넓어지며, 날아가는 연출 또한 시원하고 재미있다. 무척이나 게임스러운 연출을 보여주는 인간대포는 홀릭의 마스코트로써 자리잡아가고 있다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것이 인간대포의 위용!

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

인간대포를 타고 날아보자

---|---

마을로 귀환할 수 있는 아이템도 구비되어 있다. '추억의 펜던트'라는 이름의 퀘스트 아이템은 초반 퀘스트 진행 후 마을로 귀환할 수 있는 도구로 사용되는데, 일단 사라지지 않으며 별도의 비용이 들지 않는다는 점에서 진가를 발휘한다. 다만 쿨타임이 상당히 긴 편이므로 아무 때나 마을로 이동할 수 없다는 점은 플레이의 방해요소가 되기도 한다.
마지막으로 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 승용물 '푸조'가 있다. 비교적 저레벨인 20때부터 얻을 수 있으며, 달리기보다 훨씬 빠른 속도로 이동할 수 있다. 최근 PC방 전용 승용물도 추가되었기 때문에 앞으로 다양한 탈거리의 가능성을 기대하게 한다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

푸조의 뒷꽁무니 확대 스크린샷 (-_-)

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

푸조를 타고 달려보자

---|---

UCD와 UCQ를 파헤쳐보자
처음 홀릭을 접하면서 지금껏 가장 많이 들어봤을 만한 얘기는 사용자가 직접 만드는 퀘스트(UCQ-User Created Quest)와 사용자가 직접 만드는 던전(UCD-User Created Dungeon)일 것이다. 그만큼 게임의 특징적인 시스템으로 내세워왔고 사람들로부터 많은 호기심을 이끌어냈으며, 그중 많은 이들을 홀릭의 세계로 끌어들이는 데 성공했다. 그렇다면 현재 구현되어 있는 이 시스템들은 과연 어떤 모습일까?

* 생성방법
UCD는 마을 내의 NPC 아코 A로부터 받을 수 있다. 현재 21~35까지 각각 5단위 레벨별로 총 3개의 던전을 제공하고 있으며, 난이도를 설정한 뒤 몬스터를 배치하고 클리어 조건까지 설정하면 던전이 생성된다. UCQ는 NPC 아코 B로부터 받을 수 있고, 퀘스트의 수행제한레벨과 수행조건, 제한시간, 보상까지 설정하고 나면 퀘스트가 등록된다.

* 무엇이 좋은가?
말할 것도 없이 사용자들의 자의대로 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 제작사가 제공하는 콘텐츠의 생산속도는 사용자들의 게임속도를 따라가기 어렵다. 여기에 사용자들의 참여로 콘텐츠 고갈을 지연시킬 수 있고, 좀 더 다양한 놀거리가 생겨날 수 있다는 장점이 생겼다.

* 무엇이 부족한가?
UCD의 경우 검색이나 정렬기능 등의 편의성이 부족하며, 단순한 몬스터 배치 외에 다양한 구성요소가 부족하다. 생성비용이 만만치 않으며, 혼자서 만들어서 즐기기에도 요구레벨보다 난이도가 높아 사냥터로써도 매력이 부족하다. UCQ도 '게시판에 퀘스트가 올라왔으니 한 번 해볼까?' 정도의 의미밖에는 없다. 퀘스트 보상은 개설자 자신의 아이템을 걸어야 하며, 생성에 대한 어떠한 기준점도 없어서 내용면에서 조악한 것들이 많다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

UCD의 생성단계. 아직 자유도가 매우 낮다


또한 UCD의 경우는 자신의 돈을, UCQ의 경우는(많은 양의)돈을 걸어야 함에도 퀘스트 개설자나 던전 생성자에게 돌아가는 이득은 미미하다. 자유도가 높아야 하고 활발하게 이용되어야 하는 시스템이므로 제작사 역시 생성자의 보상문제를 두고 고심하는 모습이 보인다.
정리하자면 이 두 가지 시스템은 제작사가 자신있게 내세운 것에 비해(현재까지는)생성과 이용에 별다른 메리트가 없다. 테스트단계에 머물고 있어서 우선 재미가 없고, 제작자는 비용만 들일 뿐 별다른 보상이 없으며, 참여자 역시 흥미를 느낄만한 요소가 부족하다는 것이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

UCQ 게시판. 말도 안되는 퀘스트가 많다


* 어떻게 발전할 수 있을까?
일차적으로는 기능이 대폭 개선되어야 한다. 그리고 나서 제작사에서 사용자들의 자발적인 참여를 적극 장려해야 할 것이다. 제작사가 어떤 기준선을 정하거나 교본성격을 지닌 퀘스트와 던전을 걸어주는 것도 좋은 방법일 것 같고, 게임의 밸런스를 위해서 게임상의 스탯 향상이나 경험치 보너스보다는 문화상품권 등을 제공하는 것도 고려해 봄직하다. 또한 콘텐츠의 질을 유지하기 위해 사용자들의 자발적인 추천이나 퇴출제도를 도입하는 것도 생각할 수 있겠다.

비교적 다양하지만 충분하지는 않은 퀘스트
홀릭의 퀘스트 종류는 다양한 편이고 개수 면에서도 적지 않다. 이는 애초부터 홀릭이 퀘스트 지향 게임임을 강조한 때문인지도 모른다. 그러나 레벨이 높아질수록 퀘스트가 늘어나는 경험치를 쫓아가지 못한다. 제작사의 구호에 비해 퀘스트 진행만으로는 끊임없는 레벨업을 할 수 없다는 얘기다. 이 점을 보완하기 위해 UCQ나 UCD가 도입되었지만 근본적인 해결책은 아닌 것 같다. 조속히 더 많은 퀘스트가 추가되어야 할 것이다.

사용자의 쉬운 접근을 막는 불친절한 게임 설명
홀릭은 만만한(?) 겉보기에 비해 진입 장벽은 꽤 높은 편이다. 간단히 말하면 게임진행을 위한 설명이나 힌트가 많이 부족하다. 튜토리얼 모드는 단순히 기초적인 조작방법만을 설명하는데 그치며, 그 이후 사용자는 마을에 덩그라니 놓이게 된다. 초보자라면 어디로 가서 무엇을 해야 할지 막막해진다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

마을 지도. 각 NPC지점에 마우스를 올려야만 이름이 나타난다


쉬운 게임 진행을 위한 게임상의 각종 장치에도 불구하고, 정작 게임에서는 충분한 설명을 찾아보기 어렵다. 바닥에 그려진 아이콘 표지판이나 지도에 메모를 남길 수 있는 등의 몇몇 신선한 시도도 보이지만, 우선 지도상에서 NPC 이름을 바로 볼 수 없다. 퀘스트에는 의뢰자의 이름이 선명하게 노출되지 않아 혼란을 초래하기 쉬우며 아이템이나 스킬에 대한 설명도 충분하지 않다. 이미 완료된 퀘스트 아이템이 사라지지 않는 경우도 있지만, 이를 별도로 표시해주지 않는다. 앞으로 계속 쓰일 것인지 아니면 실수로 남긴 것인지 알 수가 없다. 이런 불친절한 게임 설명은 사용자들의 쉬운 접근을 위한 장애요소가 된다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

물론 바닥에 그려진 아이콘 표지판처럼 신선한 시도도 보인다


부족한 연출
여러 사람들과 함께 게임을 즐기는 온라인 게임의 특성상 '보여주기'라는 요소는 매우 중요하다. 작게는 나 자신이 직접 보면서 시각적인(혹은 청각적인)만족감을 느끼기도 하고, 크게는 나의 멋진 모습을 남에게 보여주고 싶은 과시욕이 생기기도 하는 까닭이다. 홀릭에는 많은 감상거리가 있지만 정작 이런 시각적인 욕구 충족에는 약간의 부족함을 보인다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

상대방의 장비를 볼 수 있는 방법은 전혀 없다


우선 사용자는 다른 캐릭터의 외관만 관찰할 수 있을 뿐 그 캐릭터가 어떤 장비를 장착하고 있는지는 알 수 없다. 또 사냥시 버프효과 모습이 캐릭터에게 별도로 표현되지 않아 답답함을 주며, 경험치 바는 퍼센티지만 표시될 뿐 구체적인 경험치량은 나오지 않아 막막한 느낌을 준다. 게다가 사용자는 캐릭터가 레벨업을 해도 얼마나 강해졌는지 느끼기 어렵다. 어떤 스킬을 배웠는지만 간단하게 표시될 뿐 스탯이 얼마나 올라갔는지 HP나 MP는 얼마나 증가했는지를 알 수 없기 때문이다. 또한 레벨업시 연출도 많이 부족하다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

총 경험치량도 좀 보게 해 달라고! 답답하단 말이야!


소소한 놀거리를 추가해 달라!
홀릭을 접하면서 놀라는 것이 둘 있다. 처음 접했을 때 곳곳에 보이는 신기하고 신선한 장치들에 놀람이 하나요, 이런 장치들이 금방 식상해짐에 놀라는 것이 둘이다. 이유인즉슨 게임 내에 잠깐동안 즐길 거리는 있지만 지속적으로 놀거리가 없는 탓인데, 현재 오픈베타인 점을 감안하더라도 부족하다고 느껴진다. 덕분에 돈쓸 곳도 많지 않아 재화는 계속 쌓여가고, 그렇다고 채집이나 생활 스킬 같은 개념이 있는 것도 아니므로 게임진행은 결국 사냥에만 의존해야 한다.
기존의 놀거리에도 개선이 필요한 것 같다. 게임에서 쓰이는 점프는 장시간 이동시 발생할 수 있는 지루함에 자극을 가해주는 훌륭한 놀거리이다. 그러나 점프로는 장애물을 넘을 수 없다. 빤히 보이는 장애물을 돌아가야 한다는 사실은 사용자에게 즐거움이 아닌 스트레스로 작용하기도 한다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

넘을 수 있을 것 같은데... 절대로 못넘는다


게임의 타겟연령층은?
홀릭은 저연령층을 대상으로 한 게임이다. 전체이용가 심의를 받았고, 게임의 전체적인 분위기가 그러하며, 게임운영자의 여러 답변에서도 이런 뉘앙스를 느낄 수 있기 때문이다. PK시스템은 추가되지 않는다고 했다던지, 성별 선택이 되지 않는 점이 저연령층 때문이라고 밝혔다던지 하는 것 등 말이다.(성별과 연령에 무슨 관련이 있는지는 잘 모르겠지만)

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

한 때 게시판을 뜨겁게 달궜던 초딩논쟁


그런데 제작사는 타겟연령층에 대해 다시금 고민하는 듯하다. '기본이 웬만큼 갖춰졌으니 이제 발전방향에 대해서도 재고해보자'하는 느낌. PK 시스템은 없을 거라고 하면서도 '오버킬'이라는 시스템 설명에 PK란 단어가 들어가 있던 점이나(현재 시스템 설명은 홈페이지가 개편되면서 감춰진 상태다), 12일부터 시도되고 있는 진영선택은 진영전의 전초단계라는 점, 이 게임에서 성인의 비율이 상당히 높다는 점 등을 고려해보자. 앞으로의 진행방향이 예상되지 않는가? 발전속도가 빠르고 변화가 많아지는 것은 좋다. 하지만 단지 '좋아보여서' 이것저것 추가하는 것은 아닌가? 당초의 기획 목적에서 벗어나 갈팡질팡하는 모습을 보이면 안될 것이다.

앞으로 가야 할 길
홀릭은 퀘스트를 기반으로 하는 게임이며 갖가지 독창적인 것들을 시도해보고 있다. 그러나 아직까지는 게임 곳곳에 산만한 점이 많다. 앞으로 앞으로만 숨가쁘게 달리다보니 뒷마무리가 덜 된 부분이 심심찮게 보인다. 사용자 참여를 위한 기초공사는 여러 군데 되어 있으나, 아직 제대로 활용할 수 있는 콘텐츠 역시 부족하다. 뭐 이런 점은 시간이 해결해줄 것이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

어떻게 찍어도 그림이 된다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

멋지지 않는가?

---|---

홀릭은 충실한 기본을 바탕으로 끊임없이 진화하는 게임이다. 불과 몇 달만에 이정도로 괄목상대한 모습을 보고 있노라면 저절로 감탄하게 될 정도다. 많은 사람에게 관심과 사랑을 받는 데에는 이유가 있는 것이다. 위에서 열거한 문제점은 보다 나은 게임을 위한 투정 정도의 의미밖에 없다. 앞으로도 많은 발전을 기대해보며 리뷰를 마친다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

탁 트인 전경을 보라

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

멋진 배경!

---|---

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.