샤인 온라인의 부활 피에스타 온라인!

샤인 온라인의 새로운 출발
피에스타 온라인(이하 피에스타)이 오픈 베타 서비스를 실시했다. 피에스타는 요즘 흔히 볼 수 있는 카툰 렌더링 방식을 사용하고 있다. 실행 후 타이틀 화면부터 느껴지는 모습에서 '판타지' 분위기가 물씬 풍겨온다. 캐릭터 선택 창에서도 바닷가가 보이는 시원한 테라스가 인상적이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

용이 등장해 브레스를 뿜는 모습이 인상적이다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

시원한 바닷가가 보이는 테라스.
캐릭터를 선택하면 쳐다본다

---|---

캐릭터 생성화면에 들어가면 우선 직업을 선택한 후 모습을 결정한다. 캐릭터 외모는 진한 외곽선에 제법 귀여운 얼굴을 하고 있어서 정감이 간다. 다만 기본 아바타의 패턴이 세 가지밖에 없어서 게임 내의 모든 게이머들이 붕어빵 같은 외관을 하고 있는 점은 조금 아쉽다. 다양한 꾸미기 콘텐츠가 곧 구현될 예정이라니 조금 기다려야 할 것 같다. 사실 피에스타는 예전에 서비스 종료됐던 샤인 온라인이 재오픈한 것이다. 그래서인지 클로즈 베타 테스트 때부터 기본적인 완성도가 상당히 높은 점이 인상적이었다. 무엇보다 버그가 별로 없어서 좋다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

피에스타의 세계

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

마을엔 온통 비슷한 캐릭터들 뿐이다

---|---

물론 이름을 바꾸고 다시 등장한 게임이니 만큼 다른 점도 있다. 다만 그래픽보다는 세세한 밸런스에서 변경점이 많은 편이다. 샤인 온라인 때에 비해 마을의 구조가 달라졌고, 캐릭터의 외형이 좀 더 예뻐졌다. 필드 구조나 몬스터 모습은 대체적으로 일치하는 데 반해, 퀘스트 보상치나 사냥했을 때 아이템 드랍률 등이 대체로 낮아졌다. 전반적으로 난이도가 상승한 느낌이다.

상호 작용성을 중시한 퀘스트 전개
보통 RPG에서 퀘스트란 의뢰자와 게이머 사이의 일방통행을 의미했다. 의뢰자는 퀘스트를 부여하고 게이머는 그것을 받을지 말지만 결정했으니까. 하지만 피에스타는 다르다. 조금은 유치하게 보일지는 모르지만, 게이머와 NPC가 서로 대화를 주고받는다. 인터렉티브(상호 작용)성을 중시한 느낌이다. 그래서인지 '그럼 한 번 해볼까?' 내지는 '그까짓 것 해 주지' 같은 생각을 하며 몰입하게 된다. 퀘스트를 수락하고 보상을 받는다는 기본 흐름은 여타 게임과 같지만, 통과 의례적으로 '있으니까 해야지'란 생각이 적어진다는 건 분명 칭찬할 점이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

퀘스트 진행을 위해 NPC와 대화를 주고받는다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

들어줄까 말까?

---|---

또한 부여받은 퀘스트에는 친절하고 세세한 설명이 뒷받침되고 있다. 지금껏 대체 어디로 가서 대상물을 찾고 목적을 달성해야 하는지 혼란함을 느꼈던 적이 있다면, 다 같이 피에스타를 해보자. 누가 퀘스트를 줬는지, 어느 장소에 어떻게 있는지, 달성도가 몇 퍼센트인지 모두 표시된다. 정말 사소하지만 이런 부분조차 제대로 지켜지지 않은 게임들이 너무도 많기에, 퀘스트를 완수하는데 별 어려움을 없다는 점만으로도 높게 살 만하다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

퀘스트 진행 상황이 색깔별로 구분되어 있다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

몬스터가 어느 위치에 있는지도
자세히 나와 있어서 편리하다

---|---

피에스타의 기본 토대, 필드
피에스타에서 필드란 기본적으로 사냥과 약초 채집, 광물 채취를 할 수 있는 곳이다. 각각의 필드는 게이트 이동 방식을 취하고 있어서, 다른 필드로 이동하려면 게이트를 통해야 한다. 하나의 필드는 던전을 포함하고 있는 경우가 있어서 이곳저곳 돌아다니는 맛이 있다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

필드는 사냥을 하면서...

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

각종 식물이나 광물을 채집할 수 있는 곳이다

---|---

다만 이동할 때는 꽤 문제가 많은데, 그것은 갈 수 없는 곳이 너무 많은 때문이다. 이동 불가 지역을 확실하게 파악할 수 없는 것이다. 아주 완만한 경사인데도 '해당 지역으로는 이동할 수 없습니다'라는 문구와 함께 캐릭터가 움직임을 멈춘다. 그 상태에선 후진(?) 말고는 아무 것도 할 수 없으니 난감하기 이를 데 없다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

'해당 지역으로는 이동할 수 없습니다'라고 하는데...

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

그 기준이 뭔지 정말 궁금해진다

---|---

덧붙여 마을이 안전지대가 아니라는 점도 아쉬움에 한 몫 하는 요소다. 나중엔 그럴 일이 전혀 없겠지만, 몬스터를 때린 후 마을로 도망 오면 끝까지 쫓아온다. 마을에서 맞아 죽었을 때는 참 난감했다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

슬라임이 쫓아오는 게 보이는가?

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

심지어는 맞는다. 마을에서 죽으면 더 황당...

---|---

한편 사냥 중에 HP나 MP를 소모했을 때, 시간이 지나도 전혀 회복되지 않는 점은 일부러 의도한 것 같다. 마을에서도 자동회복이 안되므로 포션을 마시거나 미니하우스에서 휴식을 취해야 하는데, 보통은 미니하우스를 이용하게 된다. 다 좋지만 필드에서 휴식을 취하려 할 때 '몬스터가 근처에 있다'며 생성되지 않는데, 그 기준이 좀 모호하다. 개선이 필요하다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

다양한 미니 하우스 형태를 준비하는 것 같다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이렇게 몬스터가 바로 눈앞에 있는데도 설치되는 건 뭐야?

---|---

템포가 빨라 쾌적한 전투에, 아쉬움이 남는 경험치 획득
한편 피에스타의 전투는 쾌적하다. 스킬을 사용한 후 딜레이가 적어 다음 액션을 취하기 용이한 때문인데, 그 덕에 다양한 스킬들을 쉬이 섞어줄 수 있다. 특히 원거리 공격 캐릭터의 경우 이동 중 스킬을 쓰고 빠지기에 군더더기가 없다. 액션 게임을 염두에 뒀던 게 아닌가 싶을 정도로 리드미컬한 움직임을 맛볼 수 있다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

스킬을 사용하고 뒤로 빠지기 편하다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

한 대도 맞지 않고 잡는 경우도 많다

---|---

다만 경험치 분배에는 밸런스 개선이 필요하다. 순차적으로 점점 높은 단계의 몬스터를 잡아가는 면이 적기 때문이다. 예를 들자면 초반 몬스터 파이어 머쉬룸에게 스킬을 두 번 적중시키면 경험치 4포인트를 얻을 수 있고, 크랩에게는 세 번을 맞춰 5포인트를 얻을 수 있다. 치고 빠지기가 좋은 이 게임에서 파이어 머쉬룸은 한 대도 맞지 않고 잡을 수 있는 것인데... 당신은 과연 어떤 몬스터를 사냥하겠는가?
덕분에 사냥에서 효율성을 따지게 되는 건 당연하다. 조금만 계산적으로 한다면 몬스터를 편하게 마음 놓고 사냥할 수 있으니까.(뒤에서 언급하겠지만)아이템이라도 제대로 드랍해 준다면 생각해봄 직도 하련만, 이는 단지 희망사항일 뿐이다. 퀘스트 조건에 명시되지 않았다면 중간에(쳐다만 보며)지나가는 몬스터의 종류가 더 많았을 거란 얘기다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

두 방 때려서 경험치 4

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

세 방 때려서 경험치 5. 당신의 선택은?

---|---

돈 좀 벌게 해 주시면 안 될까요?
단적으로 얘기하겠다. 피에스타에서는 저레벨 때 돈 벌기가 무척 어렵다. 사냥에서 돈이 떨어지지 않고, 장비 아이템도 거의 드랍되지 않는다. 적은 확률로 떨어지기는 한다고 하지만 필자는 한 번도 보지 못했다. 기껏해야 재료 아이템이나 액세서리 조금, 그냥 이런저런 잡다한 아이템뿐이었다. 20레벨이 넘어가서 스킬이나 무기를 사려 하면, 보통 4실버에서 6실버 정도를 줘야 한다. 그래서 돈을 벌려고 재료 아이템을 팔기도 하는데...
결국 재료 아이템으로 직접 제작하는 방법을 강구하게 되는데, 이렇게 되면 재료 아이템을 팔 수도 놔둘 수도 없으니 진퇴양난. 저레벨 때부터 돈을 벌기 힘들면 게이머들은 오래 버티기 힘들지 않을까? 돈이라도 좀 편히 벌게 해 주시라고요~

그렇다면 제련은?
그렇다고 제련을 통해 '기존 무기나 강화해서 잘 써볼까?'란 생각을 갖게 된다면 이 역시 재고해보라. 다른 게임들처럼 안정적으로 제련이 되는 단계가 없기 때문이다. 이 게임에서 제련의 단계는 5가지로 제련 행운 성공(두 단계 강화), 성공(한 단계 강화), 실패(실패는 했지만 아무런 변화가 없는 것), 다운 실패(업그레이드 단계 다운), 치명 실패(장비 부숴짐)가 있다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

제련을 위해 재료를 올려놓고 시도

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

+1도 되지 못하고 파괴되었다

---|---

보통 다른 게임에서는 제련의 활성화를 위해 낮은 단계는 무조건 성공시켜주거나 실패하더라도 장비파괴는 면하게 해주는데, 피에스타는 그렇지 않다. 1단계만 강화하려 해도 실패는 물론 심심치 않게 파괴되는 모습을 보인다. 결국 레어 아이템은 제련하려는 꿈조차 못 꾸겠더라. 조건을 조금 완화해줘도 될 것 같은데...

피에스타 온라인 양날의 검, 킹덤 퀘스트
킹덤 퀘스트(이하 킹퀘)란 선착순으로 최대 15명이 정해진 시간 안에 완수해야 하는 레이드 형식의 사냥 릴레이며, 마을 촌장이나 화면의 모래시계 아이콘을 클릭해 퀘스트 목록을 확인하고 참여할 수 있다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

모집 시간이 표시된다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

킹덤 퀘스트-회오리 언덕 로딩 화면

---|---

퀘스트 도중 사망하게 되면 정해진 횟수만큼 부활할 수 있고, 횟수를 초과하면 마을로 자동 귀환된다. 자발적으로 몇 개의 파티를 만들어서 목적지까지 쉴 새 없이 사냥을 하게 되는데, 직업 간 조화도 잘돼 쏠쏠한 재미를 준다. 게다가 보상이 좋고 경험치도 많이 주므로 인기 만점인 콘텐츠라고 할 수 있겠다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

출발 전에 파티를 맺고 전열을 정비하자

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

한 층의 몬스터를 모두 제거해야
다음 층으로 올라갈 수 있다

---|---

하지만 몇 가지 문제점이 있다. 우선 잠수꾼들 문제다. 킹퀘의 난이도는 전반적으로 쉬워서 정해진 횟수를 초과해 사망하는 게이머는 거의 없다. 그래서인지 상습적인 잠수꾼들이 생겨나지만, 이에 대한 해결방안이 '전혀' 없다. 거기에 보상이 쏠쏠하다는 점이 바로 독으로 작용한다. 필드에서는 장비 아이템이 거의 나오지 않는데, 킹퀘 보상으로는 레어 아이템이 펑펑 나오는 게 이상하지 않은가? 그냥 레어도 아니고 제련까지 돼서 말이다. 경험치는 아예 언급을 말자.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

킹 슬라임을 물리쳤다!

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

보상으로 +5(!) 제련된 매직 스태프를 얻었다

---|---

덕분에 분명 '재미는 있지만' 게임 내에서 심각한 불균형을 초래하는 주범의 역할도 동시에 하고 있다. 킹퀘로 인해 필드에서 파티 플레이의 필요성이 별로 없기 때문이다. 게이머들은 파티를 하다가도 킹퀘 시간이 되면 탈퇴하고 마을로 돌아갈 정도니... 심지어는 게임에서 필드 사냥이 왜 있는지 의문을 표하는 게이머들도 있다. 뭐가 주이고 뭐가 부인 건지 모르겠다.

개선될 점도 많지만...
그래픽이 아쉽다. 캐릭터 자체는 동글동글해서 귀여운 반면, 배경 묘사는 많이 미흡하다. 몇 년 전에 개발되던 게임을 개량한 것이니 어쩔 수 없는 부분인지도 모른다. 빼어난 그래픽을 바라는 것도 아니다. 봐줄만 한지를 얘기한 거니까. 어색한 텍스처를 보며 '그냥 단색으로 밀면 안 돼?'란 생각을 하게 된다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

캐릭터는 이렇게 둥글둥글하고 귀엽다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

그리고 나서 절벽 텍스처를 보자. 잠시 묵념...

---|---

경험치량의 표시가 바 형태가 아닌 동그라미가 나열된 형태라 보기에 좀 불편하다. 따로 경험치량을 수치로 알 수도 없어서 불편함은 가중된다. 얼마나 더 쌓여야 레벨업하는지 게이머라면 수시로 확인하는 부분 아닌가? 동작은 많지만 감정이입이 되지 않는다. 크고 재미있는 동작들인데도, '표정'을 짓지 않기 때문이다. 좀 더 다이내믹하게 해줄 필요는 있을 것 같다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

캐릭터 포트레이트 옆에 보이는 동그라미가 경험치 바
근데 왜 9개지?

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

하기 싫어? 표정이 너무 성의 없잖아!

---|---

아이템이 여러 개 떨어졌을 때 한 번에 모두 습득할 수 없어서, 매번 줍기를 눌러줘야 한다. 한 번에 줍기 기능이 있으면 훨씬 편할 것 같다. 간단히 요약하자면, 게임으로서는 재미있으나 시스템적인 부분에서 많이 감점을 받고 있다. 헌데 단순하게 해결될 문제는 아니다. 앞으로 상용화 때까지 시스템 밸런스를 맞추는 데 총력을 기울여야 할 것 같다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

퀘스트 보상을 선택하자

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

메마른 안개 숲에 들어가기 전

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

제법 분위기는 산다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

마을 입구에는 미니 하우스가 옹기종기 모여 있다

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.