GAME DONGA

360도 회전 트랙과 80도 경사의 커브 길을 달리는 재미

후유유

'카트라이더'가 출시 후 많은 게이머들의 사랑을 받으며 e스포츠의 한 종목으로 성장하는데 가장 크게 작용한 요인은 누구나 쉽게 레이스를 즐길 수 있다는 것이다. 관성의 법칙을 활용한 드리프트, 현란한 컨트롤로 다른 차량을 제치고 나가는 재미를 간단한 조작법과 귀여운 캐릭터로 거부감 없이 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 것이 한 몫을 했다. 그리고 여기 그에 버금가는 레이싱 게임이 등장했다. 롤러코스터 레일을 트랙으로, 360도 회전, 80도에 육박하는 커브 경사길을 오르내리며 긴박감 넘치는 레이스를 즐길 수 있는 게임 '고고씽'의 오픈 베타 테스트가 시작됐다.

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모두 레디~!

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이제 고고씽!!

* 어, 귀엽다!
'고고씽'을 처음 시작하면 눈에 들어오는 것은 아기자게 꾸며진 인터페이스와 둥글둥글 귀엽게 디자인된 차량에 탑승해 있는 대두의 캐릭터다. 레이싱 게임의 재미는 뭐니 뭐니 해도 빠른 속도로 다른 게이머들과 경쟁해 나가며 1등으로 골인하는 것이라 할 수 있는데, '고고씽'은 그러한 재미는 기본으로 깔아놓고, 그 앞에 귀여운 캐릭터와 차량으로 누구나 쉽게 게임에 시선을 돌릴 수 있도록 했다. 특히, 귀여운 캐릭터들이 보여주는 깜찍한 모션은 레이싱 중간 중간 게이머의 긴장감을 풀어주는 역할을 하기도 해 보기에 굉장히 편하다. 적어도 '고고씽'을 처음 플레이 할 때에 게임을 '한 번 해볼까'라는 고민은 들지 않을 정도다.

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안녕~ 모두 잘 달리렴~

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귀여운 캐릭터의 모션

* 다른 게이머를 제치고 달아나는 재미
밤낮으로 똑같은 코스를 돌며 기록을 세우는 것은 별 의미가 없다. 다른 게이머들과 함께하며 경쟁을 펼치고, 순간의 가속으로 다른 게이머를 치고 나가 1등으로 골인 했을 때 레이싱 게임의 진정한 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '고고씽'은 이러한 재미를 놓치지 않았다. 게임의 기본적인 속도는 차량이 약간 무겁다는 느낌에 그리 빠르지 않다고 느낄 수 있다. 하지만 드리프트를 통해 모은 부스트 게이지를 사용하거나, 부스트 아이템을 사용 했을 때, 게이머의 캐릭터 주위로 피어오르는 오오라, 맵 중간 중간 연출 효과를 통해 순간적으로 속도가 올라가는 느낌이 들도록 한 것은 300km/h로 달리는 느낌을 게이머에게 잘 전달한다. 특히, 그러한 속도감은 4개의 방향키만으로 얼마든지 느낄 수 있다는 점은 이 게임의 백미라 할 수 있다.

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다른 게이머를 제치고 나가는 거다!

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그럼 못해도 순위권

* 360도 회전 코스, 80도에 이르는 커브 경사!
아무리 빠르게 달린다고 해도 평지만 달린다면 쉽게 질릴 수 있다. 하지만 '고고씽'에서는 이런 걱정은 집어치워도 된다. 롤러코스터 레일을 트랙으로 사용한 만큼 우리가 놀이동산에서 보던 360도 회전 코스, 좌우 경사가 80도에 육박하는 커브길, 하늘로 솟아오를 것만 같은 점프대와 땅 속 깊숙이 파고드는 급경사는 지루하지 않게 레이스를 펼칠 수 있도록 돕는다. 또한, 같은 맵을 여러 번 플레이 했을 때 맵을 외워 쉽게 플레이하는 것을 막을 수 있게 역방향으로 트랙을 달릴 수 있도록 했다. 레이스 중간 휙 돌아가는 자신의 차량을 보는 재미, 분명 '고고씽' 에서만 느낄 수 있는 재미요소다.

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세상이 돈다~!

* 순식간에 뒤바뀌는 순위
빠르게 다양한 코스를 달리는 것도 좋지만, 온라인 게임인 만큼 다른 게이머들과 경쟁을 하며 레이스를 펼치는 재미도 크다. 하지만 실력이 부족하거나 잠깐의 실수로 인해 뒤로 쳐졌을 때 다시 앞으로 치고 나가 다른 게이머들과 경쟁할 수 없다면 그 게임은 오래하기 어렵다. 그래서 '고고씽'에는 다양한 아이템과 부스트 효과를 통해 언제든지 저 뒤에서도 선두 그룹을 추격할 수 있도록 했다. 먼저, 위에서 얘기했던 360도 코너와 급경사로는 순간적으로 속도를 높여줘 얼마든지 앞의 차량을 추격할 수 있도록 했고, 아이템을 통해 상대를 방해하거나 내가 쉽게 따라갈 수 있도록 했다. 지정한 차량과 자신의 차량을 연결해 상대가 나를 끌도록 하거나 먼저 가는 상대를 방해할 수 있는 고무줄 아이템, 상대를 날려버리는 미사일, 바닥에 붙여 상대의 추격을 방해하는 껌과 같은 아이템들은 어느 상황에서 어떻게 사용하느냐에 따라 내가 치고나갈 수 있는 계기가 되기도 하고, 상대의 추격을 방해해 좀 더 여유롭게 레이스를 즐길 수 있도록 도와 골인하는 순간까지 긴장의 끈을 놓지 않도록 돕는다. 조금 쳐졌다고 낙심할 이유는 없다. 한 바퀴 정도의 차이가 아니라면 얼마든지 역전할 수 있다.

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뒤로 쳐졌다고 낙담하지 말지어다

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언제나 기회는 온다

* 계기판의 바늘은 270km/h를 가리키지만
부스트를 사용했을 때와 맵 중간의 연출효과를 통해 느낄 수 있는 속도감, 다른 게이머들과 경쟁하는 재미가 잘 살아있는 '고고씽'이지만 평상시의 속도감이 그리 느껴지지 않는 다는 것은 다소 아쉽다. 특히, 차량이 다소 무겁게 설정돼있어 그러한 느낌이 강하게 든다. 그리고 부스터를 사용했을 때와 그렇지 않을 때의 차이가 커 더욱 그렇게 느끼기 쉽다. 분명 계기판에는 270km/h라 기록되지만 게이머가 느끼는 속도는 그의 절반 밖에 되지 않는다. 예전에 기자는 170km/h로 달리는 자동차 안에서 짜릿함을 느껴본 적이 있다. 하지만 '고고씽'에서는 부스터를 사용하지 않으면 쉽게 느끼기 힘들다. 아이템 전이라면 그나마 아이템을 사용해 커버할 수 있는 부분이라고 하지만 스피드 전에서는 부스터 게이지를 채우기 전까지는 어떻게 해야 한단 말인가?

* 짜증을 유발하는 요소들
게이머들 간 경쟁을 통한 것 외에 게임 환경, 상황을 통한 게임의 난이도를 결정 짖는 요소가 들어간다는 것은 얼마든지 납득할 수 있다. 코스의 어려움, 다양한 함정 및 아이템의 배치와 같은 것은 이미 많은 레이싱 게임에서도 있어 왔다. 그러나 그것이 게이머가 납득하기 힘든 짜증의 형태라면 문제가 있다고 생각한다. '고고씽'을 플레이하며 특히 그러한 느낌이 들었는데, 트랙에서 튕겨 날아갈 때, 다른 게이머들과 부딪치거나 아이템에 당해 차량이 뒤집어진 경우, 어떠한 요인으로 인해 오르막길 중간부터 다시 시작해야 할 때 등의 상황에서 유달리 짜증이 컸다. 1초가 미처 안 되는 시간의 차이로 순위가 결정 나는 만큼 눈 깜빡하는 사이도 길게 느껴지는 게임인데, 맵 밖에서 안으로 들어오는 시간과 차량이 뒤집어져 R키를 눌러 다시 시작하는 경우에도 시간이 너무 오래 걸린다. 또한, 다른 레이싱 게임에서도 그렇기는 하지만 '고고씽'에서는 오르막길 중간부터 다시 시작하는 차량을 보고 있으면 답답해 가슴이 터질 지경이다. 어찌 보면 당연할 수 있는 것들이지만 적어도 짜증이 아닌 이해의 형태로 게이머들에게 다가가야 하지 않았을까?

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360도 코스에서 이러면 레이싱 끝난거다...

* 발전 가능성은 충분하다!
물리 엔진 덕에 차량이 무겁게 느껴져 기본 속도감이 약하고, 레이싱 중간 짜증을 유발하는 요소들이 있기는 하지만 다양한 디자인의 롤러코스터 트랙과 게이머들 간의 숨 막히는 경쟁 등 앞으로 충분히 발전할 수 있는 요소들이 있기에 '고고씽'의 미래는 충분히 밝다고 생각한다. 레이스의 재미를 느껴보고 싶었지만 다소 어려운 난이도에 문턱에서 좌절했던 게이머들이 있다면 '고고씽'을 추천한다. 귀여운 캐릭터들이 둥글둥글한 차량에 타 300km/h로 360도 회전 코스를 달리는 재미, 쉽게 느낄 수 있는 재미는 절대 아니다.

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