'3D' '망개방' '해외진출'이 모바일 게임계 3대 화두

SK텔레콤의 모바일 게임 인기순위제도 변경 및 KTF의 게임폰 전용 대용량 모바일 게임 서비스 '지팡' 발표 등 모바일 게임 업계 일대에 '변혁의 바람'이 불고 있다.

이런 '변혁의 바람'은 모바일 업계를 이끄는 이동통신사들의 체제 정비에서부터 3D 모바일게임 개발로 돌아선 제작사들에 이르기까지 광범위하게 확산되고 있다. 이런 일련의 상황은 마치 봄을 준비하는 목련 속 새싹의 꿈틀거림처럼 마음껏 개화하기 위해 몸부림치고 있는 형상이다.

변화의 시점은 시장 한계로부터

국내의 모바일 게임 산업은 지난 2001년부터 꾸준히 성장해, 2005년에 이르러 2000억원대 시장으로 성장하기에 이르렀다. 하지만 10대 초반 게이머들이 70%에 가까운 점유율 속에 신규 유입 게이머가 없어 시장은 한계에 도달했고 여기에 600여개의 CP들이 과열경쟁을 하다 보니 도산하는 업체까지 속출하고 있다. 또한 그 동안 자본금을 축척한 거대 CP는 지속적이면서도 공격적인 마케팅으로 또다시 거대 수익을 발생시키는가 하면 마케팅 비용이 없어 게임을 잘 만들고도 망해가는 CP들까지 생겼다. 이처럼 불합리한 경쟁속에 '이대로는 안되겠다'며 변화의 바람을 요구하는 회사들이 생겨나기 시작한 것이다.

중견 CP들의 꿈, 적극적인 해외진출

국내 시장 상황이 포화상태에 이르렀다고 판단한 모바일 게임 CP들은 '해외'로 눈을 돌리기 시작했다. 컴투스를 비롯해 게임빌, 엔텔리젼트 등 중견CP라고 할만한 게임사들은 최근 해외 지사를 설립하거나 저명한 '해외 마케팅 담당자'를 뽑는 등 다양한 해외진출 작업을 감행하고 있다.

2003년도부터 꾸준히 해외진출에 투자했던 컴투스를 보며 '왜 쓸데없이 저 회사는 저렇게 돈을 쏟아 붓고 있나'며 반문하던 CP들도 이제는 이해를 하겠다는 눈치다.

이런 행보는 '절박한' 국내 CP들의 현상황을 보여주듯 매우 빠르게 진행되어 이미 많은 CP들이 중국, 일본 등으로 자사의 게임을 수출하거나 해외의 유명 게임을 들여오는데 앞장 서고 있다.

회사 인원이 고작해야 5~6명 내외인 중소 CP들을 위해서 한국게임산업 개발원이 정부차원으로 일본의 NTT도코모 등과 연계해 국내 게임의 해외 수출에 숨통을 틔워주고 있는 것도 국내 모바일 업계의 흐름을 짚은 단적인 예라고 할 수 있다.

3D게임으로 새로운 수익 창출 시도

예전의 '왑' 환경에서 형형색색의 컬러 게임으로 대체된 지금, 시장은 또 하나의 대단위 변혁을 요구한다. 그것은 휴대전화의 경이적인 발전과 맞물려, 지금과는 차별화된 고급 게임들의 개발이 필요해졌기 때문이다.

최근 SK텔레콤에서 인기순위 상위에 머물고 있는 컴투스의 3D 골프게임 '포춘골프'를 예로 들지 않더라도, 3D 게임은 올 하반기와 내년에 가장 큰 이슈로 자리잡을 전망이다.


지팡의 차세대 3D RPG 이스6


지난 4월4일 KTF에서 전략적으로 서비스하기 시작한 '지팡' 서비스는 기존의 모바일 게임보다 최대 200배 많은 용량과 3D전용 가속칩을 이용한 게임을 선보여 많은 관심을 모으고 있다. 삼성 전용 게임폰(SPH-G1000)만 사용 가능하다는 점은 아직까지 약점이 되고 있으나, 향후에는 대부분의 휴대전화가 이와 대등한 성능을 가지게 될 것이라는 것으로 예측해 볼 때 시장 선점의 의미로 '지팡'이 갖는 목적성은 뚜렷하다.

이런 3D 게임은 최근 이슈가 되고 있는 '프리미엄 급'(대용량 2D) 게임과 함께 높은 퀄리티를 보이고 있기 때문에 '비디오 게이머'들이나 'PC게이머'들을 새로 유입시킬 수 있는 수단으로 인식되고 있다.

따라서 이들 고급화 게임들은 차후 모바일 게임 시장의 한 부분을 확고하게 점유할 것으로 예측되고 있다.

망개방에 따른 시장 변화

앞서 '지팡' 서비스에 대해 언급했지만, 지금까지의 모바일 게임 다운로드 경로는 휴대전화 를 통해서만 받을 수 있었으나 업계는 향후에 각종 웹에서의 다운로드가 큰 축을 이룰 것으로 보고있다.

일본과 같은 수준의 30메가가 넘는 대용량의 게임이나, 고 퀄리티 게임이 점차 확산되기 시작하면, 휴대전화로 게임을 다운로드 받는 데는 과도한 돈이 지출되는데다 다운로드 시간이 길고 중간에 끊기면 처음부터 다시 받아야 하기 때문에 필연적인 한계가 생긴다. 그렇기 때문에 '지팡' 또한 스스로 유무선 서비스를 둘 다 지원받는 형태가 되었으며, 각종 포탈 또한 '망개방'에 따라 모바일 게임의 유치에 적극적으로 나서고 있는 상황이다.

아직까지도 휴대전화는 모바일 게임을 다운받는 '절대적인' 다운 창구다. 하지만 웹 환경의 다운로드는 '정보이용료'가 들지 않는다는 장점 외에도 '게임에 대해 좀 더 자세히 알아볼 수 있다' '커뮤니티가 형성된다' 는 여러 장점으로 휴대전화의 모바일 창구를 위협하고 있다.

아직까지 각 CP들은 이런 망개방 형태에 대해 별다른 입장을 취하고 있지 않고 있고, 각종 게임 포탈들에게서 이러한 움직임을 찾아볼 수 있는 수준이지만, 향후에는 웹 사이트에서 많은 모바일 게임 수요가 창출될 것으로 기대되고 있다.

향후 모바일 업계는

이런 모바일 업계의 변화는 벌써부터 다양한 형태로 표출되고 있다. 남들보다 앞선 3D 기술력을 가지기 위해 기술력있는 개발사를 영입하는 사례도 생기고 있고, 대규모 투자금을 유치해 게임 개발에 박차를 가하고 있는 CP들도 생겼다.

해외진출, 3D게임의 개발, 망개방 등 이런 모바일 업계의 변화에 따른 키워드는 앞으로 어떻게 변하게 될지 모르는 모바일 업계에서 '살아남기' 위해 가장 민감하게 대처해나가야 할 세가지로 지목되고 있는 상태다.

하지만 가장 중요한 것은 콘텐츠, 즉 '게임' 자체가 재미있어야 한다는 점이다. 많은 CP들과 이동통신사들이 서로 다른 형태의 마케팅을 펼치고, 변화를 추구한다고 해도 결국은 '게임이 재미있어야 수익을 낼 수 있다'는 게 지상명제이기 때문.

태풍의 핵처럼 조용하게, 하지만 격렬하게 변해가는 모바일 계에서는 변화에 대처를 함께 해나가지 못하면 살아남기 힘들다. 하지만 '베끼기' 식 기습 게임이 아닌 훌륭한 아이디어와 노력으로 만들어진 게임은 그와 상관없이 인기를 끌게 되어있다.

이를 바탕으로, 좀 더 모바일 게임계에 멋진 게임이 등장하길 빌며, 또 CP간의 공정한 경쟁과 이동통신사의 올바른 인도로 3000억 모바일 시대가 어서 도래하길 빈다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.