미소녀가 등장하는 족구 게임입니다!

어어부 ububa01@simba.com

스포츠 게임으로 포장한 미소녀 게임
또 그 번쩍거리는 외모를 가진 미소녀 얘기입니다. 만일 월드오브워크래프트같은 MMORPG에서 도적을 키운다 혹은 흑마를 키운다고 할 때 이 '키운다'는 서술어는 사전적인 의미 그대로 성장시킨다는 의미입니다. 그 대상인 도적은 내 분신이고요. 스파이크걸즈에서도 캐릭터를 키우지만 이 '키운다' 앞에 미소녀라는 단어를 붙이면 문장의 의미가 앞서 도적을 키우는 것과 달라집니다. '(나는)미소녀를...키운다'. 관리감독하다, 보살피다의 향기가 나지 않습니까.

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스파이크걸즈는 시작하면서 한 벌의 세일러복을 던져줍니다. 그리고 추가 생성한 캐릭터는 면바지와 면티를 입혀 이 둘을 극명하게 대비시킵니다. 단합대회에서 사장님의 골을 막은 신입이라도 이 차이는 눈치 챌 수 있을 걸요. 이미 한차례 세일러복을 입히고 벗겨 그 차이를 확인한 플레이어는 자연스럽게 다른 복장을 찾아 쇼핑몰을 기웃거리죠. 쇼핑몰은 아이템 가격을 눈덩이처럼 불려놓고 캐시템은 1/10 수준으로 정해 놓았습니다. '와 싸다' 하는 느낌이 들게 말입니다. 쇼핑몰은 5분마다 갱신되고, 한 사이클에 판매하는 개수에 제한을 두었습니다. 그뿐인가요. 능력치가 얼마나 붙어있는지 구입해봐야 알 수 있습니다. 지금 구하지 못하면 기약이 없고 싸게 보인다는 점이 오픈베타 초기에 벌써 캐시구입자가 나온 이유겠죠. 여기서 끝나지 않습니다. 세탁하기로 위장한 아이템내구도 때문에 주기적으로 코인을 구입해서 옷을 빨아줘야 합니다. 대단해요.

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들어가기
처음에는 게임방>쇼핑몰 순으로 이동하다가 고레벨이 될수록 광장>게임방>쇼핑몰을 순환하게끔 설계되었군요. 광장에서는 주로 거래가 이루어집니다. 쇼핑몰에 아이템 제한을 걸어둠으로써 좋은 옵션의 아이템이나 티켓을 거래하기 위해 광장에 저절로 사람이 모이게 되는 거죠. 이 과정에서 파티를 맺고 게임방으로 이동하기도 합니다. 솔직히 저는 스파이크걸즈를 허술한 게임플레이를 미소녀로 포장하고 있는 게임일거라 예상했습니다만 오판이었습니다. 뭐 튜토리얼 설계가 많이 아쉽기는 하지만 가장 많은 시간을 보낼 게임플레이는 뛰어납니다.

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스파이크걸즈는 미리 능력치를 조절해둔 클래스를 선택하는 방식입니다. 수비형의 슈는 공격력은 약하지만 스피드가 빨라 수비에 유리하며, 상대의 허를 찌르는 기술을 갖고 있어 트리키한 플레이로 경기의 흐름을 뒤집을 수 있습니다. 밸런스형 유나는 공수 균형을 갖춘 올라운드 캐릭터입니다. 토스가 뛰어나기 때문에 게임메이커로 적당하며, 높은 지구력으로 게임이 지속돼도 러닝속도를 유지합니다. 공격형 앨리스는 공격력이 뛰어나고, 다른 캐릭터보다 다양한 공격 기술을 갖고 있어 전천후 공격을 할 수 있습니다. 그러나 스피드가 느리고 리시브가 취약해 수비가 어렵습니다. 도로시는 슈와 앨리스를 각각 10레벨까지 키우고 이벤트를 통과하면 얻을 수 있는 캐릭터입니다. 코트 모든 구역에서 다양한 공격을 할 수 있는 트릭스터. 깜짝 놀랄 타이밍에 터져 나오는 그녀의 기술은 변화무쌍합니다.

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게임플레이
게임플레이는 많은 걸 이해해야 합니다. 공의 높이와 세기, 각도, 캐릭터의 방향 . 이밖에 공격시 캐릭터의 모션, 페이크모션을 구분하기도 있겠군요. 물론 이런 거 무시하고 본능으로 플레이하면 되겠지만 초보자에게는 버겁습니다. 탑스핀과 슬라이드를 구분 못하고 싱커볼과 너클볼 차이가 무언지 모르는 저 같은 부류에게는요. 게다가 낯선 선입력방식은 한술 더 뜨고요. 제 생애 이렇게 오랫동안 튜토리얼을 해보긴 맹세코 처음입니다.

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하지만 이틀간 튜토리얼만 팠는데 이상했습니다. 리시브를 받기가 너무 어려웠거든요. 저는 충실히 튜토리얼이 일러주는 대로 바운드 마커 근처에서 S 버튼을 누르는 과정을 수료했습니다. 해답은 첫 번째 바운드 지점과 두 번째 바운드 지점 사이에서 S를 눌러도 리시브를 할 수 있다는 것이었습니다. 이 게임을 시작한 플레이어가 가장 곤란해 하는 게 리시브인걸 감안하면 웃기는 일이죠. 오히려 공격하는 건 쉽습니다. 한 게임 종료 시 리시브 실패가 많으면 바로 유나가 튀어나와 튜토리얼을 다시 하라고 합니다. 친절히 퀵링크도 제공하구요. 하지만 가봐야 처음에 하던 바운드 근처에서 S키 누르기를 반복합니다. 왜 이렇게 중요한 걸 튜토리얼에서 알려주지 않는 걸까요.

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일단 리시브하는 법을 이해하고 공을 받을 수 있게 되면 게임은 쉬워집니다. 여유가 생기고 사람들이 즐겨 찾는 바운드 지점과 구질도 파악하게 되고요. 이 과정은 굉장히 빠른 편입니다. 3레벨의 연타(네트 앞에 낮게 떨어지는 공격)를 익히면 슬슬 수싸움도 시작합니다. 선입력방식이기 때문에 공격이 발동하기 전까지는 찰나의 시간이 주어집니다. 이 짧은 순간의 수싸움이 스파이크걸즈의 백미죠.
물론 실력이 쌓이면 이런 번개 같은 타이밍에도 각 캐릭터 기술의 모션을 구분하고 대처하는 경지에 오르게 됩니다만 팀플레이에서 혼자만 잘한다고 되는 건 아니거든요. 모든 플레이어는 지구력을 가지고 있어서 슈팅, 리시브, 토스, 러닝에 지구력을 소비합니다. 지구력이 떨어지면 스피드가 느려지고 리시브를 받다가 실수를 합니다. 그래서 번갈아 공격과 수비를 돌아가는 팀워크가 필요하게 되죠. 사실 지구력은 이미 정해진 클래스 타입과 충돌하는 부분입니다. 공격형으로 분류된 캐릭터가 지구력 때문에 계속 공격만 할 수 없게 되니까요. 스파이크걸즈는 각 캐릭터의 타입에 따라 지구력 소모를 달리하고 있습니다. 공격형의 앨리스라면 공격 시 지구력 소모가 슈에 비해 적어요. 반면 슈는 수비형이기 때문에 공격할 때 지구력 소모를 크게 책정한 거죠.

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마무리
GBA용 마리오테니스의 튜토리얼에 감탄했던 저는 스파이크걸즈의 튜토리얼이 거의 최악으로 느껴졌습니다. 그래서 첫인상이 무지 안좋았죠. 하지만 튜토리얼을 넘어선 다음부터는 별로 흠 잡을 곳이 없는 게임 플레이를 즐길 수 있더군요. 미소녀를 내세우긴 하지만 너무 미소녀에만 기대는 것이 아니라 족구 자체의 즐거움에도 많은 신경을 쓴 것이 좋았습니다. 스파이크걸즈 정도의 게임만 계속 나와준다면 온라인게임 하는 맛이 날텐데 욕심일까요?

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