소스 엔진으로 만들어진 국산 FPS, 스팅 온라인

어어부 ububa01@simba.com

스팅온라인은 하프라이프2, 다크 메시아 오브 마이트 앤 매직, 뱀파이어 블러드 라인 등 해외 명작 FPS에서 그 진가를 발휘한 밸브사의 소스엔진을 도입한 대한민국 최초의 정통 온라인 FPS게임으로 하복 물리 엔진(Havoc Physical Engine)적용과 YNK만의 신기술로 최고의 품질을 살려 커스터마이징 되었습니다. 밸브 소프트웨어에 의해 통합형 FPS 게임엔진으로 개발된 밸브 소스엔진(Valve Source engine)은 패키지 게임을 통해 물리와 그래픽 부분에서 강력한 위력을 뿜어내며 수많은 게이머에게 그 기능을 인정받고 있습니다. 최근에 발매되어 저 역시 놀라고 만 최고의 코옵플레이 게임 레프트 포 데드(Left 4 Dead)도 바로 이 소스엔진을 사용했죠.

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그래픽
레프트 포 데드나 팀포트리스2 정도를 기대했다면 실망이겠지만, 국민FPS엔진 쥬피터가 아니라 처음 만지는 소스 엔진으로 이정도면 수준급이라고 할 수 있습니다. 소스 엔진은 안티를 걸지 않아도 경계면이 많이 튀지 않아 좋더군요. 최적화 때문에 총기 발포시 번쩍이는 라이트닝 효과가 없는 게 좀 걸리지만 스팅의 게임화면은 상당히 정갈합니다.

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시스템
스팅에서 주목해야 할 시스템은 세 가지입니다. 첫 번째 리액티브 오브젝트(Reactive Object)는 레벨 여기저기에 날아 오르는 새와 짖는 개 근처로 다가가면 새가 하늘로 날아 가거나 개가 짖어 위치를 적에게 알려줄 수 있는 시스템입니다. 게임도중 생각지도 못한 곳에서 위치가 발각될 수 있어서 조심해야 하며, 게임배경으로만 기능하던 개에게 가까이 갔을 때 짖거나 비둘기가 날아가는 예상치 못한 액션이 플레이어를 괴롭힙니다. 미리 사격하여 이런 오브젝트를 사살함으로써 적에게 자신의 위치가 알려지는 것을 방지 할 수 있습니다.
두 번째는 AI 시스템입니다. 스팅의 AI시스템은 게임 내에서 자동적으로 행동할 수 있는 능력을 가진 캐릭터가 플레이어와 함께 플레이하는 시스템입니다. 캐릭터는 6개 국가의 주인공이며, 각 AI마다 각각의 특성에 맞는 모션과 감정을 표현합니다. 이들 인공지능 캐릭터는 총 4개의 인공지능레벨을 가지고 있고 게임 시작시 랜덤으로 결정되어 맵에 투입됩니다. 플레이어보다야 못하지만 일단 체력이 높고 꽤 괜찮은 두뇌플레이를 보여줍니다. AI 시스템은 전 모드에서 사용됩니다. 플레이어가 모자랄 때 채워 넣을 수도 있고 포로를 구출하는 용병모드에서는 감옥에 잡혀 있는 아군 포로를 구출, 아군의 킬수를 올릴 수도 있고요.

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세 번째는 캐릭터의 특기(perk)입니다. 각 캐릭터는 서로 다른 퍽을 가지고 있습니다. 때문에 기존 FPS에서 자신의 플레이 스타일에 맞는 캐릭터는 선택해 무기효율을 높일 수 있는 것이죠. 대한민국은 저격총 특화로 3발 추가 장탄합니다. 인민무력부 정찰국 소속의 북한 캐릭터는 소총 특화로 아머 관통률 10% 상승, 러시아는 SMG와 MG 특화로 10발 추가 장탄과 관통 오브젝트 1개 추가. 미국의 그린베레는 프랙 투척시 대미지가 10% 상승하고 근접무기인 나이프의 사거리가 15만큼 증가합니다. 일본은 소총과 권총 특화로 소총류와 권총에 5발 추가 장탄입니다. 대만은 산탄총 특화로 탄환이 2발 추가되어 발사되고 3발이 추가 장탄됩니다.
그밖에 알아둬야 할 것에는 백팩과 대쉬입니다. 백팩은 총기 구입 후 장착되는 주 무기 이외에도 백팩에 하나의 총기를 더 소지할 수 있는 기능입니다. 사망 후 리스폰 되는 중 백팩의 무기로 교체해 사용할 수 있습니다. 결국 주무기 1개와 보조로 무기를 하나 더 소지할 수 있다는 얘기이고, 때문에 상황에 따라 적절히 무기를 교체해가며 게임을 진행할 수 있습니다. 대쉬는 단거리를 전속력으로 달릴 수 있는 기능입니다. 단, 스태미나를 너무 소진하면 숨소리가 커지는 페널티가 있습니다.

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모드
스팅에서는 용병모드(포로구출)라는 모드가 추가되었습니다. 용병모드는 용병을 자신의 편으로 만들어 플레이하는 TDM과 동일합니다. 기본적으로 적의 용병을 사살할 경우 3킬을 얻고, 용병부분을 제외하고 모든 룰을 TDM과 동일합니다. 용병을 구출하여 자신의 편으로 만든 후 자신의 용병이 얻은 킬수까지 합산하여 팀의 승패를 겨룹니다. 이때 용병 앞에는<누구의>용병이라는 타이틀이 붙게 됩니다. 일단 용병은 체력이 높기 때문에 1:1은 무리가 있습니다. 때문에 용병이 아군 진지로 오면 협력이 필요합니다. 특히 저격용병은 무서운 존재죠. 이외 모두가 적인 팀이 없는 개인전으로 숨 쉴 틈 없는 박진감 넘치는 FFA모드, 기본적으로 FFA와 동일하나 두 팀으로 나누어 상대 팀을 제압하는 TDM, 시나리오에 따라 특정 목표를 파괴하거나 이를 저지하는 SD 등 익숙한 모드가 등장합니다.

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총기
라이플과 서브머신건 모두 초탄 3~4발을 제외하고 엄청나게 튑니다. 그것도 일정하게 튀는 게 아니라 막무가내로 퍼지니까 상당히 맞추기가 어렵더군요. 운에 맞기는 정도랄까요. 장거리의 스나이플을 제외하고 중거리 단거리 총기는 그 거리를 짐작하기도 쉽지 않네요. 다른 FPS 게임에서 분명 단거리라고 생각되는 거리가 여기는 아닌 경우가 많습니다. 또한 에임에 상관없이 이상한 곳에 박히는 총알을 저는 납득하기 어렵군요. 깨알같은 1도트의 움직임도 놓치지 않는 마니악한 카운터스트라이크도 이 정도는 아니었던 것 같은데 말이죠. 차라리 에임을 벌리든지, "뭐 이렇게 에임이 큰가요" 원성이 두려우면 집탄율을 높이든지... 대신 레벨디자인은 상당합니다. 콜오브듀티4같은 드라마틱한 레벨디자인은 아니지만 이 정도면 수준급입니다.

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마무리
전체적으로 무난해서 나쁘지 않지만 굳이 카운터스트라이크나 서든어택, 스페셜포스를 놔두고 맞추기 어려운 스팅으로 이적해야 할 이유는 찾지 못했습니다. 무엇보다 돌격쏴 자세의 FPS는 이제 식상합니다. 배틀필드나 콜오브듀티의 가늠좌 모드나 리얼계 FPS, 혹은 아예 색다른 방식을 제시한 팀포트리스2같은 게임이 슬슬 나와줘야 할 때가 아닐런지.

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