SKT 게임 평가단 변덕에 업계 울상

요즘 모바일 게임 업계는 울상이다. 메이저급 CP(모바일 게임 개발사)들도 하나 둘씩 자금 압박으로 경영난을 허덕이고 있으며 3D 게임폰의 등장으로 개발 코스트는 점차 높아만 가고 있다. 하지만 CP들은 이런 상황들이 얼마든지 이겨낼 수 있는 시련이라고 말한다. 정말 어려운 시련은 다른 곳에 있다는 것.

CP들이 가장 큰 어려움을 호소하는 부분은 SKT의 게임 검수 프로세스다. 모바일 게임 시장에서 가장 큰 비중을 갖고 있는 SKT에 게임을 런칭하기 위해 거쳐야 하는 게임 검수과정, 그 과정 중 SKT 게임 평가단의 기준없는 평가에 업계가 멍들고 있다는 것이다.

SKT 게임 검수 프로세스의 이해

모바일 게임 런칭 프로세스는 이동통신사에 따라 크게 다르다. 게임을 제작해 제안하고 이동통신사에서 콘텐츠의 품질을 점검한 뒤 런칭하는 대전제는 같지만 '품질 검사', 즉 검수 프로세스는 큰 차이를 보인다. KTF가 프로그램 상의 버그를 중점적으로 점검하는 것에 비해 LGT는 자사가 설정한 검수기준에 부합하는가를 점검한다. 반면 SKT의 게임 검수 프로세스는 조금 복잡한 과정을 거친다.

SKT의 게임 검수는 크게 3개의 절차로 이루어진다. 게임을 개발한 뒤 게임 제안서를 넣는 1차 과정, 제안서 통과 뒤 '게임 평가단'이라는 평가 집단의 검증을 받는 2차 과정, 게임 평가단을 통과한 뒤 SKT 서비스 개선팀의 내부 테스트를 거치는 3차 과정이 있다. 이 3가지 절차를 모두 거친 이후에야 게임은 무사히 런칭되어 상품으로서 가치를 갖게 된다.

SKT 게임 검수 프로세스


SKT 게임 평가단의 취지

비디오 게임 업계의 강자인 닌텐도(任天堂)는 자신들의 서드파티에서 제작한 게임을 '초심회'라고 불리는 단체에서 자체 평가했으며 이런 게임들을 발매전에 미리 플레이 해본 뒤 수정할 사항들을 리포트하는 '마리오 클럽'이라는 것을 운영해왔다. 닌텐도는 이와 같은 게임 평가과정을 통해 자사의 플랫폼으로 발매되는 게임들에 일정한 수준의 품질을 유지할 수 있었다.

SKT가 게임 평가단을 운영하는 이유는 닌텐도와 크게 다르지 않을 것이다. 업계 최고의 점유율을 자랑하고 있으며, 모바일 게임시장에서도 가장 큰 시장을 형성하고 있는 SKT인 만큼 제안이 들어오는 게임의 수도 가장 많을 것이다. 제안이 들어 오는 게임을 모두 발매한다면 당연히 형편없는 졸작들이 넘쳐나 '아타리 쇼크(퀄리티 낮은 게임을 마구 양산해 무너져버린 아타리 게임기를 빗댄 말)'와 같은 내부 붕괴가 일어날 수도 있다. 어떤 형태로든 게임의 내부 검증과정은 필요하며, SKT의 취지는 매우 바람직하다. 하지만 그 운영 방식에는 큰 문제가 있다.

검수 프로세스의 위험성

이와 같은 검수 방식의 가장 큰 위험성은 무엇일까? 우리는 똑같은 방식을 사용했던 닌텐도의 사례를 돌아볼 필요가 있다. 슈퍼패미콤이 처음 출시된 1991년부터 사실상 플랫폼의 운영이 중단되었던 1998년까지 단 한 개밖에 출시되지 않은 게임 장르가 있다. 바로 액션형 어드벤처 게임이다. 슈퍼패미콤에는 전체적으로 어드벤처 게임의 수가 적었고, 액션형 어드벤처는 1996년 출시된 '클락 타워' 단 한 작품밖에 없다. 이것은 해당 장르가 시장성이 없어서라기보다는 단순히 '초심회' 맴버들이 플레이 스타일이 심심한 게임들을 싫어했기 때문이다. 다시 말해 시장성보다는 게임을 검수하는 사람들의 취향에 의해 특정 장르가 배제된 셈이다.

게임 평가단 운영의 가장 큰 위험성은 바로 여기에 있다. 게임 평가단은 무작위에 의해 선발된 사람들이라 할지라도 선호하는 장르는 편중될 수밖에 없다. SKT 게임 평가단은 매주 몇 개의 팀으로 나뉘어 각 팀마다 하나의 게임을 검수하도록 되어 있다. 하나의 팀은 모두 10명의 팀원으로 구성된다. 10명으로 1500만 명의 유저 취향을 대변하는 셈이다. 그 어떤 표본 산출 방식에서도 0.00001% 미만을 지표로 삼을 수는 없을 것이다.

게임 평가단의 문제점

SKT 게임 평가단의 문제점은 그들이 게임 런칭에 있어서 절대적인 권력을 지니고 있다는데 있다. SKT에 게임을 런칭하기 위해서는 반드시 게임 평가단을 통과해야 한다. 다시 말해 모바일 게임 업체가 개발한 게임이 상품화될 수 있는지 여부를 결정하는 곳이 게임 평가단이라고 할 수 있다.

가장 큰 문제점은 게임 평가단이 전혀 객관적이지 않고, 게임을 제대로 알지 못하는 사람들이 소속되어 있는데 있다. 게임 평가단의 취지는 더 재미있고 완성도 높은 게임을 만들기 위해서지만, 지금의 SKT 게임 평가단은 그야말로 중구난방, 제멋대로의 평가를 행하고 있다.

첫 번째로 SKT 게임평가단의 게임 장르 취향에 따라 점수의 폭이 크다. SKT의 검수과정에서 평균적으로 가장 낮은 점수를 받는 게임은 퍼즐과 슈팅, 스포츠, 어드벤처 게임이다. 상대적으로 항상 높은 점수를 받는 건 RPG와 타이쿤 게임이다. 이런 사실을 보면 대번에 게임 평가단의 취향을 알 수 있다. 즉, RPG와 타이쿤 류 게임이 아닌 이유만으로 개발사는 패널티를 받는 것과 마찬가지다.

두 번째는 게임 평가단이 게임 기획에 간섭하고 있다는 점이다. 게임 평가단이 할일은 엄중하게 '게임성'을 평가하는 것이지만, 최근에 와서는 게임설정이나 시장성에도 간섭을 하기 시작했다. 예를 들어, '엄청난 근육질의 콧수염 아버지가 금발에 글래머 미녀를 딸로 두는 것은 초보 게이머들이 당황해할 수 있다'는 식의 게임 설정을 문제시 삼거나, '특히 이 게임은 많은 마니아가 있지만 홍보를 잘 해야 한다'며 홍보에 조언을 하는 것이다. 문제는 이런 요소들이 평가에 직접적으로 반영이 된다는데 있다.

세 번째 문제점은 SKT 자체적으로 게임 구동 사양에 대한 기준이 없다는 점이다. SKT에는 GVM, SK-VM, SK-WIPI, GNEX 등 모두 4개의 플랫폼이 있다. 이 중 가장 시장 규모가 큰 플랫폼은 SK-VM이다. SK-VM은 속도가 매우 느리고 제약 조건이 많아 폰 성능에 따라 게임 속도에 현저한 차이가 생긴다. 똑같은 게임이라도 속도가 빠른 폰에서는 박진감 넘치고 흥미로운 게임이지만 속도가 느린 폰에서는 주먹 한번 휘두르는데 2~3초씩 걸리는 형편 없는 게임이 되고 만다. 어느 정도 빠른 속도가 보장되어야만 즐길 수 있는 게임은 느린 폰에서 구동하면 완성도가 떨어질 수밖에 없다. 하지만 SKT에는 성능에 대한 게임 개발 수준을 정하는 지표가 전혀 없다. KTF와 LGT의 경우 '군' 단위로 폰을 나눠 지나치게 성능이 떨어지는 휴대폰을 제외시킨 채 기준사양 이상의 휴대폰만을 대상으로 게임을 런칭할 수 있다. 하지만 SKT는 어떤 게임이라도 모든 휴대폰에서 구동되는 것을 전제하고 있다.

이런 문제점은 게임 평가단의 휴대폰이 제 각각이라는 현실과 만나 모바일 게임 개발사에게 커다란 벽이 된다. 게임 평가단은 빠른 폰부터 느린 폰까지 무작위로 소유하고 있다. 만약 액션 게임을 평가하는 팀 전원이 가장 속도가 느린 폰을 소유한 사람들로 구성되어 있다면 상대적으로 낮은 평가를 받을 수밖에 없다. 그렇다고 느린 폰에서도 빠르게 돌아가도록 저사양 폰에 맞춰 게임을 만들면 그래픽 퀄리티가 떨어지고 게임 완성도에도 문제가 생겨 평가단을 통과할 수 없다.

그렇다고 성능이 좋은 폰을 지닌 평가단이 평가한다고 채택되는 것도 아니다. 물론 모든 게임이 똑 같은 폰 구성에서 평가 받는 것도 아니다. 어떤 게임은 조금 더 나은 조건에서 어떤 게임은 최악의 조건에서 평가를 받을 수도 있다.(실제로 이런 일이 비일비재하다).한 마디로 전혀 기준이 없는 셈이다. 게임 개발사는 명확한 기준이 없어 갈팡질팡할 수밖에 없다.

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속도-하

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속도 -중하

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속도 -중상

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속도-상

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속도 -최상

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게임A

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SCH-E170

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IM-7200p

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x850

IM-6400

IM-7400

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LG-SD350

MS300

게임B

(채택)

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SCH-E170

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IM-5300

IM-7200p

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x-850

IM-6400

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LG-SD350

IM-8100

MS300

게임C
(채택)

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IM-7100

IM-7200p

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x-850

IM-6400

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LG-SD340

게임D

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SCH-E170

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IM-7200p

vk100m

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LG-sv510

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x-850

LG sv130

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MS300

게임E
(채택)

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IM-5300

IM-7200p

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x-850

IM-6400

IM-7400

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IM-8100

LG-SD350

MS300

게임F

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SCH-E170

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vk100m

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LG sv510

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x-850

LG sv130

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MS300

게임G

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SCH-E170

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vk100m

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LG-sv510

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x-850

LG sv130

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위의 표는 5월 어느 주의 평가 리포트를 바탕으로 작정한 게임 별 평가 폰 목록이다. 평가 리포트에는 폰 목록이 따로 공개되지는 않지만 평가단들의 '주관식' 리포트의 내용을 토대로 어떤 폰을 사용했는지 알 수 있다. 공개된 내용을 바탕으로 폰 목록을 구성해 보면 채택된 게임은 모두 같은 팀이 평가했다는 것을 알 수 있다. 다시 말해 모든 게임이 같은 조건에서 평가받는 게 아니라는 의미다. 표에서도 알 수 있듯이 상대적으로 느린 폰 비율이 낮은 팀이 평가한 게임들이 채택되었다.

지금까지 이런 문제점을 제기할 때마다 SKT의 해명은 '실제로 게이머들이 어떤 폰에서 다운로드 받을 지 알 수 없기 때문에 좀 더 객관성 있는 평가를 위해 게임마다 폰을 다르게 선정한다'는 것이었다. 얼핏 그럴 듯하게 들릴 수도 있으나 모든 게임을 객관적으로 평가해야 할 게임 검수 절차에 각 게임마다 불특정한 패널티를 준다는 건 공정하지 않다.

이런 문제 외에도, SKT에 거의 1차 통과가 되는 CP라든지, 메인 CP들에게 '평가단 검수'를 생략하고 런칭하게 해준다든지의 문제가 더해져 SKT의 런칭에 대한 CP들의 불만은 하늘을 찌르고 있는 상태다.

평가단은 성공의 기준이 될 수 있는가?

앞서 말했듯 게임 평가단의 취지는 게임의 질을 높이는데 있다. 이것은 돌려 말하면 게임 평가단을 쉽게 통과한 게임은 높은 완성도를 지니고 시장성도 높은 게임이라는 의미일 것이다. 하지만 현실은 조금 다르다. 물론 게임 평가단에서 극찬을 받고 크게 성공한 경우도 있지만 그 보다는 게임 평가단을 힘들게 통과했지만 시장에서는 사장된 게임의 수가 더 많다.

즉, 게임평가단의 요구에 맞춰 게임 난이도를 쉽게하고 게임의 방향성을 고쳐 평가단을 통과했지만 시장에서 혹독한 평가를 받은 게임들도 헤아리기 힘들 정도로 많다. 또한 어떤 업체의 경우는 게임이 형편없어도 번번히 심의에 통과되어 눈살을 찌뿌리게 할 정도다. 평가단을 통과했지만 실패한 몇몇 게임들의 예를 보자.

건담SEED


제작사 : 잼버거/와이더덴

장르 : 전략 시뮬레이션

1차 제안에 통과되었으나 폰에 따라 3스테이지에서 치명적인 버그가 발생해 더 이상 게임을 진행되지 않거나 10스테이지에서 게임 밸런싱 실패로 유닛을 잘못 개조하면 클리어가 불가능한 게임이다. 그 이외에도 폰트가 깨지거나 HP가 표시되지 않거나 이어하기가 안 되는 등 수많은 버그로 인해 시장에서 혹평을 받은 게임. 흥행 성적도 그다지 좋지 못했다. 이런 게임이 어떻게 평가단 심의를 통과했는지 의심스러운 정도다.

게이머 평가

"스트라이크만 키우면 나중에 큰일난다 ㅠㅠ

스트라이크 랩 47쯤 되었을 때 스트라이크 안 나오는 판이 있던데 말아 먹었다"

? by handygame ID : 충무공이순신

"이거 좀 밸런스가 뒤로 갈수록 엉망입니다.

밸런스 중요시 여기는 분은 별로 추천 안 해요;

밸런스 진짜 너무 안 맞는 부분 스테이지 11인가?

도저히 불가능해서 지우고 삼국쟁패 받았어요."

- by handygame ID : 부산촌놈

"오타나 설정미스..대박이군요 중간중간에 키라가 기라로나오고 프레이가 플레이에 블리츠에 일반병사가 타고 버스터에 니콜이타고 에또...프레이 아버지가탓던전함에는 아스란이타네요 원작을보고만들었는지"

- by mportal ID : 이미르

"이거 하지 마요 버그 심함"

- by mportal ID : dddedfe

리플렉스


제작사 : 엣데이터

장르 : 핀볼

평가단 1차 제안에 통과되어 런칭되었으나 아무 반응도 이끌어 내지 못하고 시장에서 사라진 게임이다. 핀볼 게임에 블록깨기의 형식을 섞어 독특한 게임을 만들어 보려고 했으나 오히려 이 점 때문에 실패하고 말았다. 평가단에서는 한 번에 통과되었지만 소비자들의 평가는 대체로 재미 없다는 쪽으로 기울고 있다.

게이머 평가

"아 , 받으시면 후회 하실 거라고 자신있게 말씀 드릴 수 있겠네요. 재미가 없으니 사람들도 안 받을 거고 사람들이 안받으면 공략은 저 너머의 세계로 ... 멀더, 공략은 저 너머에"

- by mportal ID : 홍월

"저 이거 공짜로 다운받게 되었는데; 전혀 재미있는 거 같지도 않고 그냥 그럼"

- by mportal ID : 나도당첨♡

"옛날에 베타테스터로 했었는데.. 핀볼이라고 해서 윈도XP 이상에 있는 3D 핀볼 같은 게 아니라서 조금 실망한"

- by mportal ID : Mr[HD]Kakun

웨스턴 골드 시티


제작사 : 잼버거/와이더덴

장르 : 경영 시뮬레이션

2004년 12월 런칭 했으나 그다지 좋은 반응을 이끌어 내지 못했다. 게임이 초반에는 너무 어렵다가 중반부터 너무 쉬워져 흥미가 떨어진다는 평이 대부분이었다. KTF에도 5월 4일 런칭 되었으나 장르별 주간 순위 30위권에도 오르지 못했다. 현재 KTF의 월간 다운로드 회수는 303회로 최하위권에 머물러 있다.

게이머 평가

"우씨...갓뎀! 게임의 밸런스가 넘 안 맞아요!! 초반엔 KIN단 한 명도 못 죽이겠어!!"

- by handygame ID : 게임천재님

"게임성은 있다. 허나 속도가 떨어지며 쉬운 난이도 짧은 스토리 짧은 게임시간으로 그다지 좋은 게임은 아니다.. 하지만 모든걸 꾹 참고 여러 번 깬 그렇게 나쁜 게임은 아니다."

- by handygame ID : 사쿠라이

최근 서비스를 시작한 KTF 버전은 환불을 요구하는 게이머들의 아우성에 고심하고 있다. 아무리 플랫폼이 다르다고는 하지만 어떻게 그 힘든 게임 평가단 검수 과정을 통과했을까?

대표적인 게임 몇 개만 사례를 제시해 보았는데, 이와 같은 사례는 셀 수 없이 많다. 이것은 다시 말해 게임 평가단이 결코 전체 게이머를 대변할만한 객관성을 확보하지 못하고 있다는 의미일 것이다. '웨스턴 골드 시티'처럼 타 플랫폼으로 런칭해 속된 말로 '쪽박을 찬' 게임이 그 까다로운 SKT 게임 평가단을 한번 만에 통과할 만한 완성도와 흥행성을 갖춘 게임인지는 고민해보아야 할 것이다.

본 취지 바랜 SKT 게임 평가단

지금까지 SKT 게임 평가단의 불합리한 평가방식에 대해 몇 차례의 언론 보도가 있었다. 하지만 검수방식은 거의 바뀐 게 없다. 몇몇 CP는 여전히 특혜를 받고, 중소 CP들은 여전히 힘들다. 게임 평가단의 평가 리포트의 내용은 갈수록 도를 넘어서 이제는 CP들을 타이르고 가르치는 수준에 이르렀다. 한 중견 업체의 개발자는 이렇게 말한다.

"차라리 버그가 생겨서 반려되면 좋겠어요. 그럴 경우에는 고치면 그만이잖아요. 하지만 이건 캐릭터 얼굴이 마음에 안 든다, 여자 캐릭터가 없다, 슈팅게임에 스토리를 넣어달라고 하니 도대체 어디서 잘못되는지 예측을 할 수가 없지 않습니까? 게다가 한번 반려되고 나면 평가하는 사람이 전부 바뀌어 버려서 지적받아 고친 부분이 오히려 지적사항이 되어 돌아오기도 하니까요."

그의 말은 SKT 게임 평가단의 문제점을 가장 정확하게 지적한 것이다. 게임의 완성도를 높이기 위한 검수과정은 반드시 필요하다. 그리고 그 과정이 힘들면 힘든 만큼 게임은 높은 완성도를 갖게 된다. 하지만 이것은 검수과정이 객관적이고 일관성 있게 이루어졌을 때의 이야기다. 폰조차 통일되지 않은 각기 다른 팀이 제 각각의 기준으로 자기 마음대로 게임을 평가한다면 검수과정은 오히려 게임의 질을 낮추는 결과를 낳을 것이다. 여기서 지적하는 건 SKT의 게임 검수 절차에 대한 반목이 아니다. 그 방법론에 대한 지적이다.

현재의 SKT는 모바일 게임시장의 60% 이상을 차지하고 있다는 이유로 CP들을 좌지우지할만한 힘을 갖추게 되었다. 그 중에서도 게임 평가단은 SKT 힘의 핵심이라 할 정도로 위상이 드높다. 하지만 힘을 가졌다고 해서 자기 마음대로 남발해서는 않된다는 것이 필자의 생각이다. 보다 많은 CP들이 양질의 게임을 제작할 수 있도록 만드는, 객관적이고 전문적인 평가로 게임 평가단의 '본 취지'를 그대로 살렸으면 한다. 또한 보다 발전된 모바일 게임계를 이끌어갔으면 한다.

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