오픈 앞둔 파이널 퀘스트 3차 테스트 리뷰

어어부 ububa01@simba.com

라이브플렉스에서 서비스하는 온라인 게임 파이널퀘스트 3차 클로즈 베타 테스트에 참가해봤습니다. 악마성 드라큘라와 젤다의 전설에서 영향을 받았다는 말에, 던전의 어두운 장소를 밝혀가면서 순차적으로 풀리는 기술을 습득하고 이를 통해 플레이어가 행동범위를 넓혀가는 게임이 아닐까 했는데요. 생각했던 대로입니다. 유명 게임의 플레이 엑기스를 쪽쪽쪽 뽑아 와서 넣어놨습니다. 물론 이게 온라인게임인 파이널 퀘스트에 온전히 들어맞느냐는 다른 문제고요.

퍼즐던전
파이널퀘스트는 크게 마을과 필드, 그리고 던전으로 구성되며, 던전은 퀘스트의 수행이나 캐릭터의 성장을 위해 이용됩니다. 던전은 필드 곳곳에 배치되어 있으며, 입장 레벨 제한이 있습니다. 기존 MO에서 인스턴스 공간은 플레이어가 일반 몬스터를 처리하며 나가다 끝에서 보스를 처리하고 보물상자를 여는 것이 목표였습니다. 그 과정을 통해 자연스럽게 레벨업이 되고요. 파이널 퀘스트는 이런 과정에 퍼즐을 추가로 넣어 놨습니다. 그래서 플레이어는 더 이상 닥치고 사냥만 하지 않아도 됩니다. 던전을 보상에 눈이 멀어 최대한 빨리 통과해야 할 거추장스런 장애물이 아니라 퍼즐을 풀면서 즐기는 공간을 만들려고 하는군요.

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기존 던전이 좌우 진행의 수평 구조를 취하고 있었다면 파이널퀘스트의 던전은 범위를 확대한 수직적 구조가 돋보입니다. 때문에 점프를 하고 밧줄을 타거나 나무에 착지하는 등의 액션이 필요하게 되었습니다. 플레이어에게는 퍼즐던전을 이용하기 위한 액션과 스킬이 주어집니다. 바위를 찾아서 발판을 누르고 밧줄을 타거나 난간에 매달리고, 열쇠를 찾아 상자를 열 수 있는 액션이 있습니다. 기본 액션 외에 퍼즐을 해결하기 위해서는 어드벤처 스킬이 필요합니다. (어드벤처 스킬의 습득과 상승은 "어드벤처 스킬북"을 통해 하게 되며 누적형으로 스킬레벨이 상승합니다)
어드벤처 스킬은 퀘스트를 통해 습득합니다. 일반적으로 퀘스트의 보상은 골드나 장비 아이템 혹은 재료나 소모품입니다. 하지만 몇몇 퀘스트의 경우엔 캐릭터 능력치를 영구적으로 올려주는 귀한 아이템이나 모험가 스킬이 보상으로 주어집니다. 이러한 보상은 메인 퀘스트의 보상으로 얻게 되는 경우가 많습니다. 이렇게 습득한 어드벤처 스킬은 스킬창에 자동으로 등록되고 길을 막은 바위를 부수거나 식물을 자라게 해서 높은 곳에 올라갈 수도 있습니다. 이런 어드벤처 스킬은 반드시 1명이 상 보유해야 던전을 끝까지 진행할 수 있습니다. 던전의 입장 인원이 3명이고, 최종 보스까지 가는 길은 이런 스킬을 이용해야만 열리게 만들어져 있기 때문입니다.
보스를 처치하게 되면 처치한 파티 또는 플레이어에게는 보물상자 열쇠가 지급되고, 보스의 방과 이어지는 존에 있는 보물상자를 열 수 있습니다. 던전을 나가면 보물상자 열쇠는 소멸됩니다. 보스를 처치하고 나와도 던전은 재활용됩니다. 던전의 특정한 곳에는 특정한 어드벤처 스킬을 이용하도록 만든 곳이 있고, 현재는 가지 못하지만 나중에 다른 모험용 스킬을 얻으면 다시 와서 추가적으로 보물상자를 얻을 수 있습니다.

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스킬
공격 스킬은 스킬 관련 NPC를 통해 스킬 포인트(SP)를 소모하여 배울 수 있습니다. SP는 레벨 업을 할 때 마다 자동으로 얻게 되며, 퀘스트를 통하여 받는 스킬 포인트 북을 통해서도 추가로 획득할 수 있습니다. 각 스킬은 레벨과 종류에 따라 획득과 상승할 때 필요로 하는 SP가 다릅니다. 스킬포인트가 무한이 아니라 정해져 있고, 이런 스킬은 콤보가 가능하기 때문에 어떤 스킬을 배워서 콤보를 넣으냐는 것은 대단히 중요한 문제입니다. 파이널 퀘스트는 몬스터가 공격할 때는 플레이어의 공격이 중단되지만, 플레이어가 몬스터를 공격할 때는 그렇지 않습니다. 물론 일반공격일 때의 문제이고, 때문에 평타 중간중간 스킬을 적절히 분배해서 적 몬스터의 공격을 중단하는 게 중요합니다. 그렇지 않으면 속칭 물약값도 안 나오는 사태가 발생하게 됩니다. 개중에 위자드의 워프같은 굉장히 쓸모없는 기술도 들어있습니다. 몬스터의 공격을 피해 뒤로 돌아가는 이 기술은 워프하는 순간 플레이어 캐릭터의 두 배의 공격거리를 가진 몬스터님께 어떻게든 얻어맞게 되어 있습니다. 제대로 된 테스트가 이뤄지지 않아 나온 결과물인 것 같습니다.

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퀘스트
NPC의 개인적인 의뢰로 대부분이 단발성인 일반퀘스트와 주 스토리와 연관이 있는 퀘스트로 수행하지 않으면 게임진행에 있어 여러 가지 제약을 받는 메인퀘스트가 있고 그밖에 연퀘와 반복퀘 등이 있습니다. 전반적으로 이번 테스트는 개발사의 노력이 많이 느껴지지 않았습니다. 전 테스트에서 발견한 버그가 여전히 등장합니다. 아처의 띄우기 기술은 적의 HP를 수시로 회복시켰고, 일반 몬스터라면 괜찮겠지만 데메테르라는 초유의 악덕 보스 몬스터의 HP 회복을 보다보면 "이것이 과연 인간이 할 짓인가"라는 생각이 들더군요. 또 게임 화면의 최상단에서 플라이류 몬스터를 공격하지 못하는 바보 파이터도 있었습니다.

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그중에 가장 아쉬운 것은 역시 퀘스트입니다. 전 테스트에 게임이 너무 쉬웠다고 성토하는 플레이어가 많았던 탓인지 이번에는 일반필드와 던전에 서식하는 몬스터의 레벨이 높아졌습니다. 정상적인 테스트 절차라면 퀘스트보상과 수행레벨도 같이 조율되어야 할 것입니다. 하지만 7레벨에 주는 퀘스트 보상은 3레벨 짜리였고, 많은 이들이 보상으로 받은 아이템은 바로 상점에 팔아버렸습니다. 하지만 저는 매우 현명한 사람들이 만든 파이널퀘스트의 퀘스트보상을 그대로 착용하면 다녔고, 이것은 제작진이 제공하는 현재 내 레벨에 적절한 난이도의 방어구일 것이라고 철썩같이 믿고 있었습니다. 덕분에 저의 파이터 클래스는 물약값도 나오지 않았습니다. (파이널 퀘스트는 3레벨 단계로 방어구와 무기가 업그레이드 가능)

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마무리
파이널 퀘스트는 현재 오픈베타 서명 10만 이벤트를 하고 있습니다. 이 글을 작성하고 있는 지금 8만명이 넘었습니다. 놀랍군요. 8만이라니. 예상 이상의 결과입니다. 파이널퀘스트의 퍼즐던전이 재밌냐를 떠나 현재의 이런 레벨디자인 페이스로 간다면 글쎄요. 내부에서 안 되면 역시 게이머가 직접 만든 퍼즐던전 아이디어를 기대할 수 밖에 없겠군요.

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