FPS와 다른 재미, 밀리터리 TPS 헤쎈 1차 테스트 체험기

어어부 ubudaki@gmail.com

메탈레이지(게임하이)의 경우 TPS지만 시점을 1인칭으로 바꾸면 FPS가 되기도 하죠. 플레이어 입장에서는 FPS와 그리 큰 차이를 느끼지 못한다는 겁니다. 왜냐면 이런 게임들은 3인칭으로 제작했지만 실제 가장 유용한 게임플레이는 FPS와 다르지 않거든요. FPS의 지그재그스텝 사이드스텝 비비기 등의 정석플레이가 여전히 아주 잘 먹힙니다. 때문에 메탈레이지에서는 회복유닛과 병과플레이를 넣어서 좀 다른 모습을 보여 주려 하는 거고요.(메탈레이즈의 병과분담은 꽤 잘 만들었더군요)하긴 TPS와 FPS가 서로 완전히 달라야 한다는 것도 좀 웃기는 일인데요. 이 둘 사이에 큰 차이가 없다는 건, 경계가 모호하다는 것이고, 이는 기존 FPS 플레이어가 접근하기 쉽게, 기존 궤도에서 크게 벗어나지 않는 대중성을 확보하는 방향으로 제작했다는 말이 됩니다. 하지만 이런 모호함으로 인해 어떤 플레이어는 TPS란 건 이러이러하다고 성급하게 정의해버릴 수 있을 테죠. 제가 그랬던 거 같습니다. 기존 FPS의 플레이 스타일을 버리지 않았던 것이죠. 못한 게 아니라 안했습니다. 말하자면 서든어택 차기작에서 이미 저는 "TPS란 거 FPS랑 뭐가 달라?"라고 정의를 내려버린 것이죠.

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때문에 헤쎈의 1차 테스트에 참가했을 때 적응이 무척 힘들었습니다. 평소처럼 AK 들고 전장을 휘젓는 람보가 되기에 헤쎈의 모양새는 부적절합니다. 말하자면 헤쎈에서는 기존 FPS와 선배 TPS가 의도한 방식으로 게임을 풀어나가는 건 의미가 없는 것이죠. 일단 레벨이 은폐와 엄폐에 적합하게 디자인되었습니다. 여기저기 부지런히 뛰어다니면서 헤드샷을 날리는 것은 너무 위험해요. 3인칭 시점에 은폐한 플레이어가 움직이는 상대를 먼저 발견하게 되어 있고, 또 선공권을 가지고 있으니까요. 물론 이에 대항해 방심한 상대 뒤로 접근해 헤드락을 먹이는 방법도 있지만 게임 시스템상 적진으로 무작정 파고들 수가 없습니다. 정교한 타깃팅도 굉장히 힘듭니다. 조준점이 항상 벌어져 있거든요. 때문에 조준점을 좁히기 위해 플레이어는 가늠좌 모드를 자주 사용하게 됩니다. 가늠좌 모드에서는 시야가 줄고 뛰어다닐 수 없습니다.

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이렇게 은폐와 가늠좌 모드를 자주 사용해야 하는 플레이는 당연히 게임의 흐름을 더디게 만듭니다. 답답하죠. 많은 플레이어가 불만을 토로하는 이유가 바로 이것입니다. 왜 정정당당하게 나와서 같이 지그재그스텝을 밟지 않는가? 캠핑하지 말고 다투자. 헤쎈이 기존 TPS와 다른 점은 신중한 엄폐플레이와 가늠좌 모드의 활용에 있습니다. 그리고 이런 게임플레이를 이해하지 않고서는 재미가 없죠. 게임플레이를 이해하지 못한 상태에서 헤쎈은 비겁한 캠퍼에게나 유리한 게임으로 보일 뿐입니다.

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하지만 헤쎈의 엄폐플레이와 가늠좌모드는 취약점을 갖습니다. 위에서 말한 대로 뒤에서 접근하는 상대를 알아채기가 어렵게 되어있죠. 어떤 경우는 바로 옆에 있는 적도 못 볼 때가 있고요. 왜냐면 엄폐와 가늠좌 모드는 시야를 무척 많이 가리게 되거든요. 1인칭이라면 비어있을 공간이 캐릭터의 뒤통수로 가득 차 있습니다. 반은 뒤통수 반은 게임화면. 그리고 헤쎈은 게임 기본 fov(시야 각도)가 앞으로 쏠려 있습니다. 더구나 native 와이드 지원도 되지 않아서 화면을 당기면 플레이어가 볼 수 있는 화면은 정말 좁아지죠. 와이드 지원도 4:3화면에서 위와 아래를 잘라서 만든 어설픈 와이드이기 때문에 와이드 해상도는 오히려 게임플레이에 불이익을 받게 되고요. 저는 2009년에 개발 중인 언리얼엔진3 기반 TPS가 와이드를 지원하지 않는다는 것에 완전 깜짝 놀랐습니다.

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헤쎈의 총 얘기를 잠깐 하자면, 이번 1차에서는 라이플과 SMG 저격라이플 3종을 공개했습니다. 라이플은 조준점이 넓은 대신 먼 거리를, SMG는 조준점이 좁은 대신 낮은 대미지와 장거리에 취약했고, 저격라이플은 조준점이 보이지 않는 방식이었습니다. 톰슨류의 SMG는 이동 중에 쓸만했습니다. M4라이플의 경우 조준점이 너무 벌어져서 파워는 좋은데 이동 중 사격은 오히려 잘 맞지 않았고요. 대신 SMG는 조금만 거리가 벌어져도 힘을 쓰지 못했습니다. 헤쎈은 총기류를 아주 확연하게 선을 그어 놓았습니다. 실제 맵에서 사용해 본 소감도 어느 것이 우월하다고 할 수 없고요. 또 단축키를 지원하기 때문에, 맵의 특정한 지점을 돌파 할 때는 SMG를, 지원사격을 하고 싶다면 라이플과 저격총을 바로바로 교체할 수 있겠습니다.

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헤쎈의 엄폐와 가늠좌 모드는 꽤 느낌이 좋았습니다. 저는 캐릭터가 엄폐할 때 움직임이 너무 느긋한 게 거슬렸는데요. 제가 의도한 액션이 제때 나오지 않을 때도 있더군요.(갑자기 엄폐가 해제된다거나 하는 등)특히 헤드락은 모션이 너무 길었습니다. 한방기술인 만큼 무방비가 되는 건 이해가 되지만, 모션을 길게 잡는 것보다 모션실행시간을 줄이고, 이후의 재사격 시간을 늘리는 게 좋지 않을까요. 넋 놓고 있는 거보다 총을 사용하지 못하는 게 더 긴장되지 않을까 싶거든요. 마지막으로 이번 헤쎈의 1차 CBT는 3일간이었는데요. 짧았던 만큼 게임내용도 맛보기 수준이었습니다. 배포한 보도자료에서 확인한 내용은 많이 빠졌습니다. 핵심 부분만 테스트하는 단계였다 할까요. 다음 2차 CBT는 공중폭격과 월샷 넣어서 좀 길게 해주시길.

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