만족과 아쉬움을 동시에 남긴 배틀필드 온라인 2차 CBT

PC 패키지 게임과 가정용 게임으로 큰 인기를 얻었던 배틀필드 시리즈를 온라인 게임으로 옮겨온 배틀필드 온라인은 서비스 이전부터 여러모로 큰 화두가 됐던 FPS 게임이다. 거대한 맵과 각종 탈 것을 이용한 대규모 전투는 기존 FPS 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 요소였고, 게이머들은 빠르게 배틀필드의 매력에 빠져들었다. 배틀필드 온라인은 이런 배틀필드 시리즈의 매력을 온라인 게임에 맞게 개선하고 수정해 제작된 게임이다. 특히 이번 2차 CBT에서는 1차 CBT에서는 즐길 수 없던 대규모 전투와 분대 지휘 시스템을 통해 보다 오리지널 배틀필드에 근접하는 느낌을 살리려 노력했다. 과연 배틀필드에 어떻게 온라인 요소를 가미했는지, 온라인에 어떻게 배틀필드가 녹아들었는지 알아보도록 하자.

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드디어 도입된 분대단위 전투 시스템
지난 1차 CBT와 비교해서 이번 2차 CBT의 가장 큰 변화점이라면 더욱 규모가 커진 대규모 전투 시스템과 분대 지휘 시스템의 추가를 꼽을 수 있다. 우선 대규모 전투는 기존의 32:32에서 50:50으로 규모가 확대됐다. 또한 인공지능을 지닌 봇을 대규모 전투에 포함시킬 수 있는 것도 특징이라면 특징. 이들 봇은 원거리에서는 그다지 위협적이지 않지만 근접시에는 꽤 괜찮은 움직임과 명중률을 보이며 게이머를 위협한다. 또한, 배틀필드 오리지널의 특징이라 할 수 있는 분대 지휘 시스템이 추가됐다. 주로 건물 안에서 게임이 펼쳐지는 기존의 FPS 게임들과는 달리 배틀필드의 전투는 주로 개활지에서 진행된다. 워낙 넓은 맵에서 전투가 펼쳐지다 보니 게이머들이 우왕좌왕하면서 전혀 엉뚱한 곳으로 휩쓸려가는 경향을 보이기 쉬운데, 이를 제어할 수 있는 것이 바로 분대 지휘 시스템이다. 각 분대는 지휘관, 분대장, 분대원의 명령 체계를 갖추고 있으며, 지휘관의 명령에 따라 우선 순위로 공략해야 할 거점을 선정해 전략을 수행할 수 있다. 또한 각 분대의 지휘관만이 사용할 수 있는 지휘관 명령을 통해 게이머들이 각각 임무를 수행할 때 보다, 분대 단위로 움직일 때 더욱 효율적으로 게임을 진행할 수 있도록 유도하고 있다.

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지휘관 명령은 일정 범위 안에 있는 적의 위치를 정해진 시간 동안 보여주는 광역정찰과, 적의 움직임을 파악할 수 있는 무인정찰기, 특정 지역에 포병 사격을 가해 진입을 용이하게 하는 지원포격, 탄약과 탑승물을 지원하는 보급물 투하와 차량 투하가 있다. 각 지휘관 명령은 한 번 사용하면 다시 사용하기까지 쿨타임을 갖기에 적절한 시기와 상황에서 사용하는 것이 중요하다. 퀵 채팅을 통해 분대원간의 빠른 의사소통을 주고 받는 것도 게임을 승리로 이끄는 방법이라 할 수 있다. 하지만 이런 분대 지휘 시스템도 수정해야 할 부분이 눈에 띈다. 먼저 게임에 돌입하기 전에는 분대장 스스로도 본인이 분대장이라는 것을 알 수가 없다. 이보다 큰 문제는 각 분대에 편입될 분대원을 지정할 수 없다는 것이다. 게이머는 각 분대에 강제로 편입되는데, 추후 클랜끼리 게임을 즐긴다거나 친구들끼리 게임을 즐기기 위해서는 옵션을 통해 강제 지정과 수동 지정을 선택할 수 있도록 하는 배려가 필요할 것으로 보인다.

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초보자도 게임을 즐길 권리가 있다
인터넷 상에서 배틀필드 온라인을 두고 나왔던 우려 중에 하나가 '패키지로 배틀필드를 즐기던 기존의 배틀필드 마니아들이 배틀필드 온라인에서 초보자들을 학살하고 다닐 우려가 있다'는 것이었다. 특히나 탑승물의 활용이 승패에 큰 영향을 끼치는 배틀필드의 특성상, 탑승물 조작에 익숙한 골수 배틀필드 게이머들이 게임을 완전히 장악하고 다닐 것이라는 우려였다. 제작사 측에서는 이를 보완하기 위해 2차 CBT에서는 튜토리얼 모드가 상당히 강화시켰다. 혼자서 즐길 수 있는 PvE 모드와 헬리콥터, 비행기에 탑승해 조작법을 익힐 수 있는 연습 모드가 새롭게 추가됐기 때문이다. 각종 무기의 반동이나 맵의 거점 파악은 물론, 공중 탑승물의 활용을 익힐 수 있어, 대인전을 즐기기 전에 기본적인 조작법을 숙지하고 게임에 돌입할 수 있다. 조금 아쉬운 점은 비행 탑승물 이외의 지상 탑승물은 튜토리얼을 통해 조작을 익힐 수가 없다는 점이다. 물론 비행 탑승물의 조작법이 상대적으로 더 어렵기 때문에 우선적으로 추가했다고 할 수 있을지도 모르지만, 탱크나 장갑차 같은 지상 탑승물에 대한 튜토리얼이 부족하다는 점은 아쉬움으로 남는다.

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배틀필드이지만 배틀필드가 아닌 게임
앞서 말한대로 배틀필드 온라인은 본디 PC 패키지 게임으로 처음 등장했던 배틀필드 시리즈를 온라인으로 옮겨온 게임이다. 그렇기 때문에 애초에 이 게임에 대한 초점은 과연 얼마나 배틀필드의 마니악한 부분을 완화시켜 진입장벽을 낮추면서도 원작의 맛을 살리느냐에 맞춰져 있었다. 그런 점에서 본다면 2차 CBT까지의 배틀필드 온라인은 원작의 겉모습은 지니고 있지만 원작의 맛까지는 재현하지 못한 게임이라고 할 수 있다. 배틀필드 시리즈 특유의 타격감이나 각종 무기의 효과음을 효과적으로 재현하고 있지 못하고 있다는 것이 그 첫 번째 이유다. 물론 이런 점은 배틀필드 온라인을 처음 즐기거나, 밀리터리 마니아가 아닌 게이머들에게는 큰 문제가 되지 않는 점이지만, 실제와 같은 총기, 탑승물의 효과음이 이 시리즈의 분명한 강점이었음을 감안한다면 분명 아쉬운 부분이다.

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전반적인 게임 시스템은 비교적 안정적인 모습을 보이지만, 게임의 밸런스적인 측면에서는 조금 수정이 필요할 것으로 보인다. 탑승물들이 상당히 강력해서 일반 보병들이 일방적인 학살을 당하는 사태도 자주 발생하기 때문이다. 물론, 탑승물에 적용된 물리엔진은 상당히 만족스럽다. 시뮬레이션 게임이나 극사실주의 노선을 취하는 밀리터리 게임들에서 찾아볼 수 있는 물리 엔진이 온라인 게임에 맞게 적용되어 있어, 적절히 사실 같은 그렇다고 완벽하게 현실 같지는 않은 정도에서 탑승물들에 걸리는 관성과 반동이 구현되는 것은 장점이다. 하지만 이런 물리 엔진이 너무나 일괄적으로 적용된다는 느낌이다. 예를 들어 전차를 타고 전진하면서 주포를 발사하면, 주포의 반동으로 인해 전차의 전진 속도가 감소한다. 하지만 전진 중의 전차가 기관총을 발사할 때에도 주포 발사 시와 같은 반동이 적용되는 것은 오히려 어설픈 느낌을 전해준다.

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배틀필드라는 게임 자체가 지상전에서 볼 수 있는 다양한 병기를 사실적으로 고증한 것으로 인기를 얻었기 때문에 이런 사실적인 요소는 배틀필드의 가장 큰 특징 중 하나로 꼽을 수 있다. 하지만 배틀필드 온라인은 아직까지는 원작의 사실적인 요소와 온라인 FPS 게임에서 느낄 수 있는 캐주얼적인 느낌 사이에서 적절한 합의점을 찾지 못했다는 느낌이다. 원작과 온라인 게임 사이의 적절한 합의점을 찾는 것이 배틀필드 온라인의 가장 시급한 당면 과제라고 하겠다.

원작의 마니아들도, 신규 게이머들도 모두 만족할 수 있는 게임이 되길 바란다
게임 실행 중에 종종 게임 밖으로 튕겨나가며, 예상보다 높은 PC 요구사양은 배틀필드 온라인이 수정해야 할 또 다른 문제라 할 수 있다. 물론 아직 정식 서비스 단계가 아닌 테스트 단계이므로 이런 점은 다음 테스트에선 개선될 것으로 예상된다. 배틀필드 온라인을 두고 게이머들이 보이는 반응 중에는 '재미있는 게임이지만 왠지 배틀필드가 아닌 것 같다'는 반응이 적지 않게 보인다. 리뷰어 본인 역시 이런 의견에 동감하는 바다. 기존의 온라인 FPS 게임을 즐기는 게이머들에게는 조금 어렵게 느껴지면서도, 배틀필드 시리즈를 즐겨온 게이머들에게는 너무 캐주얼하게 다가오는 게임이 2차 CBT 단계의 배틀필드 온라인이다. 게이머들의 이런 반응은 게임 그 자체에 관심이 없었다면 아예 나오지도 않았을 문제다. 게이머들의 관심과 우려를 동시에 받고 있는 배틀필드 온라인이 다음 테스트에서는 보다 발전된 모습으로 이들 모두를 만족시킬 수 있기를 기대한다.

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