[1부]日휴대용게임기는 지금 비장르 게임 열풍

최근 차세대 휴대용 게임기 발매와 더불어 다양한 형태의 게임들이 속속 발매되고 있는 가운데 비장르 게임들이 일본에서 센세이션을 일으킬 만큼 좋은 평가를 받고 있어 화제다.

이런 비장르 게임들은 장소와 시간을 불문하고 간단하게 즐길 수 있다는 휴대용 게임기 특유의 장점을 잘 살렸기 때문에 더욱 인기를 얻고 있다는 게 일본 전문가들의 시각이다. 특히 PSP, NDS용 대작들이 아직까지 나오지 않은 상황에서 휴대용 게임의 주류인 액션류의 게임을 밀어내고 비장르 게임들이 인기를 얻고 있다는 것은 어느 누구도 예상치 못한 상황인 것이다.

다음 표를 확인하고 넘어가자. (표는 6월자 게임 판매 순위)

순위 타이틀 판매량 / 누계 판매량

1위 메탈 사가 63,219 /63,219

2위 싸움반장 스파이크 39,195/39,195

3위 사카 라이프 2 35,697/35,697

4위 동북대학미래과학기술공동 연구 센터 가와시마 교수 감수 뇌를 단련하는 어른의 DS트레이닝 32,589/153,308

5위 마법선생 네기마 24,167/24,167

6위 티어링사가 시리즈 베르워크사가 11,453/121,317

7위 남코 크로스 캡콤 11,275/111,767

8위 킬러 7 11,253/11,253

9위 nintendogs 10,194/197.194

10위 소녀 요시츠네전 두번째 편 9,463/9,463


위 표에서 4위와 9위를 보면 알 수 있듯이 비장르 게임들이 현재 주류를 이루고 있는 게임보다도 인기를 얻고 있다. 이 두 개의 타이틀은 발매 된지 약 2달도 채 되지 않은 게임이면서도 누계 판매량이 각각 15만장에서 20만장에 가까운 판매율(사실 닌텐독스는 3개의 시리즈를 종합하면 60만장에 가까운 누계판매량을 기록하고 있다)을 보여주고 있다.(이 글에서 판매량으로 인기의 여부를 확인하는 것을 전제로 한다)

엄청난 판매량을 보여주고 있는 '닌텐독스'


본론으로 들어가서, 중요하게 봐야하는 점은 위와 9위를 차지한 게임이 가지는 의미는 다름아닌 구매 연령층이 높아져 가고 있다는 것이다. 이는 휴대용 게임이라고 하면 대부분 어린이들과 청소년층이 사용자라고 생각하는 게 일반적인데 PSP와 NDS는 이런 고정적인 시각에서 벗어나 청년층에게까지 파고 들고 있는 것이다.

9위를 차지하면서 현재 순조로운 판매율을 보이고 있는 '닌텐독스'의 경우 주 구매자층의 약 50%가 여성이며 이중 60% 이상이 30대 이상의 여성이거나 또는 주부라는 것이다. 또, 4위를 차지한 '뇌를 단련하는 어른'의 경우도 주 구매 연령이 40대이며 그 중 대부분이 직장인인 것으로 확인됐다.

이 같은 결과는 게임적인 요소와 현실적인 요소를 잘 묶어낸 개발사의 치밀한 의도가 남긴 결과물의 산물이라고 볼 수 있다. 먼저 '닌텐독스'의 경우 대부분의 구매자층은 실제로 개를 키운 적이 있거나 개를 키우고 싶은 사람들, 자신의 환경이 실제로 개를 키우기에는 부족한 사람들이다. '닌텐독스'에서 보여주듯, 게임을 잘 만드는 것도 잘 만드는 것이지만 적절한 대상 파악과 마케팅. 그리고 일반 게이머들의 상식을 벗어난 아이디어 등이 현재 게임계에서 인기를 얻는 비결이라 할 수 있겠다.

예상하지 못할만큼 큰 반향을 일으키고 있는 '뇌를 단련하는 어른의 DS'


다음은 발매로부터 한달 정도밖에 되지 않는 '뇌를 단련하는 어른의 DS'. 짧은 기간동안이지만 연속해서 판매량 1위를 기록하며 현재는 무려 15만장 이상의 판매량을 보여주는 이 게임은 앞에서도 언급한 바 있듯 주 고객층이 3,40대인 것으로 나타났다. 왜 이런 현상이 일어났을까

약 일년 전부터 일본 방송에 빼 놓을래야 빼 놓을 수 없는 방송 중 하나가 '뇌와 관련된' 프로그램이었다. 이 방송의 경우 대부분 간단한 산수 문제라던가 일본어, 한문을 이용한 말장난 등 비교적 간단한 문제들을 출제해 출연자 및 시청자가 그 문제를 푸는 방식으로 방영됐다.

이 프로그램이 인기를 얻자 각 출판 업계 역시 서둘러 뇌와 관련된 정보 및 뇌의 활용법 등을 기재한 책들을 출판함으로써 인기에 편승해 짭짤한 재미를 봤다. 특히 출판물의 경우 3,40대를 겨냥한 경우가 대부분이어서 뇌 활용 관련 서적이 작년의 경우 월간 베스트 셀러 10위 안에 항상 링크되기도 했다.

사실상 이 게임의 경우 보기에는 조금 거리감이 없지 않지만 기본적으로 게임기라는 하드웨어를 바탕으로 체험할 수 있다는 점에서 어떤 형태이건 게임의 형태를 가지고 있는 것은 사실이다. 무엇보다 NDS의 기능을 최대한 살려 터치 스크린을 이용한 진행이 일반인들의 눈을 끌었다고 볼 수 있으며, 소프트웨어의 내용도 상당히 알차다는 평가를 받고 있다. 단순한 덧셈, 뺄셈에서부터 현재 일본 전체적인 문제로 확산되고 있는 한문(漢字)을 쓰지 못하는 20,30대를 겨냥한 한문풀이 등 상당히 폭넓은 주제를 다루고 있다.

또 한가지는 NDS의 평균적인 소프트웨어의 가격은 약 5000엔(약 5만원)대로 대부분의 소프트웨어들이 이 가격을 전후로 발매하고 있다. 단, 않는 '뇌를 단련하는 어른의 DS'의 경우 그 가격대를 포기하고 2800엔이라는 파격적인 가격으로 발매됐다. 이 가격이 가지는 큰 의미는 다음과 같다.

일본은 출판물의 가격이 상당히 비싼 편인데 출판물 중에서도 하드커버(단행본의 형태로 겉의 표지가 딱딱한 판이 들어가 있는 제본형태)의 경우는 그 가격이 1500엔 이상을 훌쩍 넘는다. 한마디로 뇌와 관련된 서적 두 권을 사서 무겁게 들고 보는 것보다는 가벼우면서도 언제라도 쉽게 들고 다니면서 뇌와 관련된 지식까지 얻을 수 있는 이 소프트웨어가 인기를 얻고 있는 것이다. 결과적으로 이 소프트웨어는 사회 전반적인 흐름과 구매자들의 구매욕을 불러일으킬만한 소재를 적절히 조합한 결과물이라고 할 수 있다.

재미있는 것은 이 두 개의 소프트웨어로 일본 게임 업계의 판도가 뒤바뀌고 있다는 것이다.

그렇다면 앞으로 휴대용 게임기의 소프트웨어가 어떻게 진행될까. 2부에서는 보다 자세하게 현재 일본 게임 업계에서 보여지고 있는 비주류 게임들의 모습을 바탕으로 앞으로 어떻게 전개될 것인가를 알아보기로 하겠다.

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