오픈 임박. 파이널 퀘스트 에볼루션 테스트 체험기

어어부 ubudaki@gmail.com

오픈 베타를 앞둔 파이널 퀘스트의 막바지 CBT에 참여해봤습니다. 성의 없던 이전 테스트에 비해 많이 신경을 썼더군요. 이번 에볼루션 테스트는 근접콤보 삽입, 캐릭터 움직임 보정, 던전 디자인의 변경이 주내용입니다.

근접콤보 공격
2일차에 잠수패치가 있었는데요, 플레이어가 몬스터의 공격을 캔슬할 수 있게 되었습니다. 이전까지 플레이어가 공격을 하더라도 몬스터가 무조건 공격을 해서 얻어 맞았는데 수정되었습니다. 물론 모든 몬스터에게 적용된 건 아닙니다. 이 패치가 적용된 이유는, 역시 이번 에볼루션 테스트에서 근접콤보가 나왔기 때문인데요, 붙어서 콤보를 먹여도 몬스터는 계속 공격을 하기 때문에 근접해서 공격하는 의미가 적었습니다. 이 잠수패치로 근접콤보가 쓸모있게 된 거죠. 문제라면 역시 이 근접공격이 강력하기 때문에 원거리 캐릭터인 아처의 활공격보다 근접공격이 더 강한 어처구니없는 상황이 나왔다는 겁니다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

원거리 딜러
위에서 말한대로 이번 패치에서 근접 3단콤보가 전 클래스에 주어졌습니다. 파이널 퀘스트를 1일차 부터 해보신 분이라면 필드에서 법사 캐릭터들이 마법은 안 쓰고 가만힌 서 있는 상태서 밀리 어택 날리는 거 심심찮게 보셨을 것 같습니다. 이게 효율이 너무 좋습니다. 궁수와 법사의 원거리 딜은 타겟팅 공격입니다. 하지만 근접콤보는 논타겟팅이죠. 복수를 타격하니 동급 레벨 몬스터보다 1~2레벨 아래 몬스터를 몰아서 잡는데 효율적입니다. 게다가 이 근접콤보는 딜레이가 거의 없습니다. 궁수와 법사의 공격 후 딜레이가 너무 길거든요. 사실 근접콤보를 마지막 3단까지 먹이는 것도 우스워요. 1단 공격만 딱 딱 딱 시간 맞춰서 갈기면 되니까요. 이 근접콤보 때문에 원거리 딜러로서 정체성의 고민이 되기도 하지만, 공격이 캔슬되지 않는 적을 만들어 둠으로써 무작정 밀리궁수 밀리법사가 생겨나는 걸 방지하고 있습니다. 원래 이 근접콤보는 맷집 약한 원거리 딜러에게 몬스터가 붙을 때 불상사를 예방하는 차원에서 도입된 거 같습니다. 그래서 콤보 중간에도 얼마든지 적을 멀리 날리는 피니쉬가 들어가게 되고요. 현재는 기본공격과 하등 차이없는 딜 능력을 보여주지만 조만간 하향패치될 것으로 봅니다.(테스트 시점이므로)

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

퀘스트, 레벨링
퀘스트를 쭉 따라가다 12.5레벨에서 뚝 끊겼습니다. 0.5레벨을 필드에서 채웠는데, 13레벨이 되서도 퀘스트가 없더군요. 14레벨이 되서야 퀘스트가 등장하는데, 14레벨을 필드서 채우려니 까마득했습니다. 파티가 있는 것도 아니고, 던전에 들어가자니 몬스터 잡는 것보다 부비트랩 만지는 시간이 더 드니 효율이 떨어집니다. 필드서 동급 레벨 몬스터를 잡으면 경험치는 약간 좋고 하급 물약이 나오지만 오래 걸리고, 10레벨을 잡으면 잡는 속도는 빠르지만 몬스터가 다시 나올 때까지 기다리는 시간이 있습니다.(늑대 잡는 정령의 안식처 앞은 몬스터 부활 속도가 좋은 편)

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---

몇 번의 시행착오 결과. 같은 시간대 필드보다 던전 보스 몬스터를 빠르게 잡는 게 이득이더군요. 물론 전제조건이 붙는데요. 트랩과 길목을 암기한 상태여야 하겠죠. 가장 간단한 정령의 안식처 던전의 경우 2개의 트랩만 해제하면 보스에게 바로 갈 수 있어서, 대략 노래 한곡이 끝나고 약간 더 하는 정도, 약 5분 정도면 3000경치를 먹을 수 있었습니다. 그렇다고 던전 레벨링이 엄청나게 득은 아닙니다.
던전의 경험치가 짭짤하지만 그리 크게 다가오지 않는 건 귀차니즘과 근접콤보 때문입니다. 필드는 평지이지만 던전에서는 수직으로 이동하면서 부비트랩을 해체하고 기고 매달리고 올라가야 하는 시간도 있습니다. 일단 이런 거 귀찮거든요. 재미있기라도 하면 200만번이라도 하겠지만. 근접콤보는 통상공격에 비해 딜레이가 적습니다. 어차피 동급 레벨을 잡는 건 비효율적이고, 방어구와 레벨이 올라간 상태에서 약한 적을 몰아서 사냥해야 할 때는 통상공격보다 딜레이 적고 논타겟팅인 근접콤보가 제격인 거죠.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---

레벨디자인
아마 초기 파이널 퀘스트 컨셉이 "서로 협동해서 던전을 모험해 나간다" 였던 거 같습니다. 선보인 던전도 한 명이 발판 누르면 다른 한 명이 들어가서 다시 발판 누르고 뭐 이런 방식이 있던 거 같네요. 문제는 한 명이 하든 두 명이 하든 던전플레이에서 확 체감되는 어드밴티지가 없었다는 거죠. 오히려 어설픈 플레이어와 진행하면 속 터지는 일도 있었고요. 이번에는 두 명이 진행하면 시간을 많이 단축할 수 있게 던전이 디자인 된 게 보이더군요.(극히 일부)처음부터 이런 방식이 되었어야 하는데 말이죠. 던전을 하나의 거대한 퍼즐이라고 보면..그 질은 솔직히 반성해야겠지만.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---

마무리
초기 파이널 퀘스트가 캐릭터의 조작을 불편하게 해서 던전의 난이도를 올리는 방식이었다면, 이제는 캐릭터의 움직임이 날렵하게 하고, 더구나 던전 발판 넓이도 늘어나 탐험난이도가 많이 하향되었습니다. 무엇보다 근접콤보의 등장으로 원거리딜러의 공격 후 딜레이를 보강해 주므로 비좁은 던전에서 생존확률이 증가했습니다.(수호스킬이 있어 몰린 적을 한 번에 쓸어 날리는 것도 가능해졌는데, 위급시 사용하라고 있지만 이 또한 딜레이가 걸리는군요)하지만 인벤토리의 3분에 2를 퀘스트 아이템이 차지하는 게임은 참 뭐라 해야 할지. 나중에 인벤토리 관련 캐쉬 아이템을 넣으려는 거 같습니다. 마지막으로 파이널 퀘스트는 초기 협동던전탐험을 지향했던 걸로 아는데 현재까지도 이를 지지하는 장치가 많이 부족합니다. 어드벤처 기술을 각 클래스별로 제한해서 억지로 파티플레이를 하게 만들 게 아니라. 2인이 아니면 얻지 못하는 그럴싸한 보상의 보물상자나. 정령의 안식처 2층 처럼 2명일 때 플레이 시간을 줄일 수 있는 트랩장치 등 협동플레이에 어드밴티지를 더 증가시키는 방향을 고려해야 할 거 같습니다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.