명작 PC 게임이 웹게임으로, 마이트 앤 매직 히어로즈 킹덤즈

턴제 전략시뮬레이션을 즐기는 이들에게 히어로즈 오브 마이트 앤 매직(이하 HOMM)이라는 이름은 각별한 의미를 갖는다. 일단 원작인 마이트 앤 매직 시리즈 자체가 85년도부터 지금까지 꾸준한 인기 속에 세계 3대 RPG로 꼽히고 있고, 그 외전 격인 HOMM 시리즈 또한 북미 전역에 턴제 전략 시뮬레이션의 광풍을 몰고 올 정도로 인기를 얻어왔기 때문이다. 마이트 앤 매직 특유의 세계관과 매력적인 유닛, 상성에 따른 밸런스에 힘입어 HOMM 시리즈는 1995년 1편이 출시된 이래 총 5편의 정식 시리즈, 7개의 확장팩이 출시되었으며, 나오는 족족 게이머들에게 큰 사랑을 받아왔다.

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그런 HOMM이 이번에는 웹게임으로 돌아왔다. 엔씨소프트를 통해 국내에 막 서비스를 시작한 마이트 앤 매직 히어로즈 킹덤즈(이하 MMHK)가 그 주인공인데, 이 게임은 원작이라 할 수 있는 HOMM의 유닛과 상성, 세계관을 이어와 그대로 재해석한 작품이다. MMHK가 여타 웹게임과 가장 다른 모습을 보이는 부분은 게임에 도입된 '시즌제도'를 꼽을 수 있다. MMHK의 세계는 몇 개의 시즌으로 구성되어 있으며, 하나의 연맹이 13개의 'tear structures'를 건설하고 14일간 이를 지켜내면 다음 시즌으로 넘어가게 된다. 모든 시즌은 각각 다른 규칙과 옵션이 존재하기 때문에 게이머들은 같은 게임을 즐기면서도 매 시기마다 새로운 기분과 전략으로 게임에 임할 수 있다. 또한 시즌에서 승리를 거둔 연맹은 명예의 전당에 기록되며, 해당 시즌에 달성한 성과에 따라 각기 다른 시즌 보상이 주어진다.

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웹게임의 단점 중 하나가 게임의 룰에 적응하게 되면 그 이후부터는 같은 행동을 계속해서 반복하게 되는 경향이 강하다는 것인데, MMHK의 시즌제도는 이러한 웹게임의 약점을 보완할 수 있는 시스템이라고 할 수 있다.
게임에 등장하는 종족은 총 4개로 헤이븐(Haven), 네크로폴리스(Necropolis), 아카데미(Academy), 인퍼노(Inferno)등이다. 헤이븐은 백마법과 흑마법, 네크로폴리스는 흑마법과 소환술을 사용한다. 아카데미는 백마법과 소환술을 사용하며 인퍼노는 흑마법과 파괴에 특기를 지니고 있다. 또한, 각 종족마다 특징적인 영웅도 존재한다. 하나의 영웅은 최대 10명의 유닛을 보유할 수 있으며, 자신이 통솔하는 부대의 공격과 방어에 보너스 속성치를 준다. 또한 한 명의 영웅은 최대 3개의 클래스를 설정할 수 있어, 게이머들은 타 유닛에 비해 훨씬 다양한 곳에 영웅 유닛을 활용할 수 있다.

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게이머들은 이들 종족 중 하나를 선택해 턴제 방식의 전투를 치르게 된다. MMHK 전투에서 가장 중한 것은 각 유닛의 상성이다. 유닛의 수가 적더라도 상성을 이용해 더욱 많은 병력을 손쉽게 물리칠 수 있기 때문에, 게이머들은 전투가 개시되기 전에 상대의 유닛 구성을 보고 전략을 예측해 자신의 병력을 적재적소에 투입하는 것이 중요하다. HOMM 시리즈의 연속성을 띄고 있기 때문에 게임의 전투에 시선이 집중되기는 하지만, MMHK는 웹게임이 갖추고 있어야 할 기본적인 요소에도 상당히 신경을 쓴 모습이다. 도시와 퀘스트, 인스턴스 던전 시스템이 그것이다. 게이머들은 자신의 거점이 되는 도시를 발전시켜 자원생산, 징병, 영웅고용, 마법 개발과 다른 게이머들과의 교역을 할 수 있다. 게임 플레이의 근간이 되는 도시는 최초에 1개로 시작되지만 건설, 양도, 강탈 등의 방법으로 최대 13개까지 획득할 수 있으며, 게이머들은 이를 통해 더욱 많은 자원과 영웅을 획득하게 된다.

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퀘스트와 인스턴스 던전 시스템은 게이머들이 전투 이외에도 게임을 계속해서 즐길 수 있도록 동기를 부여하는 콘텐츠이다. 게임 내 퀘스트는 초보자 퀘스트, 성장 퀘스트, 스토리 퀘스트, 일일 퀘스트 등 총 4가지로 구성되어 있으며, 이들 퀘스트들은 각각 전혀 다른 목적을 지니고 있다. 이 중, 초보자 퀘스트는 초보자들이 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 돕는 튜토리얼의 역할을 하며, 스토리 퀘스트는 게임의 주 무대가 되는 'Asha land'에 대한 이야기를 게이머가 이를 통해 파악할 수 있도록 돕는 것이 특징이다.
만약 다른 게이머와의 전투를 원치 않는다면 게임 내 인스턴스 던전 콘텐츠인 혼돈의 왕국을 통해 게임을 진행할 수도 있다. 아직은 게임 내 인스턴스 던전이 'Lost Key' 하나 밖에 존재하지 않지만, 지속적으로 해당 콘텐츠가 추가될 예정이니, 이를 이용해 다른 게이머들과의 대립을 반기지 않는 게이머들도 웹게임의 재미를 누릴 수 있을 것으로 보인다.

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이렇게 MMHK는 웹게임이 갖추고 있어야 할 기본적인 콘텐츠와 시스템을 갖추고 있으며, 전투와 시즌제도라는 자신만의 색깔도 확실히 갖추고 있는 게임이다. 전체적인 콘텐츠 완성도는 갖추고 있는 셈이라 할 수 있다. 하지만 게임의 그래픽과 인터페이스는 아쉬움을 남긴다. 최근 국내에 출시되는 웹게임들의 경우엔 2000년 초반의 PC 패키지 게임 이상의 그래픽을 선보이는 게임들도 제법 출시되고 있지만, MMHK는 그러한 시류를 따르지 못하고 있는 느낌이다. 게임이 북미, 유럽 지역 게이머들의 PC 사양을 고려해서 제작됐기 때문에 그래픽의 열화는 어찌보면 필연적인 것이라 할 수 있을지도 모르겠다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 최근의 웹게임의 외형에 익숙해진 국내의 게이머들에게 MMHK의 그래픽은 자칫 게임의 진입 장벽으로 작용할 여지가 있다.

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게임의 인터페이스 역시 불편한 편이다. 아니. 정확히는 불편하다기 보다는 생소하다고 하는 편이 정확하겠다. 인터페이스 배열이 화면의 상하좌우에 한 줄로 나란히 배치되어 있는 전형적인 웹게임의 인터페이스가 아니라, HOMM 원작처럼 화면의 건물을 직접 클릭해가며 하위 인터페이스로 들어가는 형태를 취하고 있어 원작을 접하지 않은 게이머들은 조금 어색하다 느낄 수 있다. 이러한 약점을 지니고 있긴 하지만 MMHK는 HOMM의 재미를 기억하는 이들이라면 분명히 매력적인 게임이다. 패키지 게임으로 쌓아온 HOMM의 세계관이 적용된 게임이니만큼 게임의 스토리가 여타 웹게임에 비해 충실한 편이며, 마냥 수로 밀어붙이면 전투에서 승리를 거둘 수 있는 방식이 아닌, 게이머의 수 싸움에 무게를 둔 게임이니 말이다.

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특히 향후에 선보일 시즌 엔드 콘텐츠는 이미 프랑스에서 5개월 간 2억 개 이상의 유닛이 전투에 임하는 등 폭발적인 반응을 불러왔기 때문에 전투를 좋아하는 국내 게이머의 성향을 고려할 때 큰 반향을 일으킬 것으로 기대된다. 시즌제도를 통해 매번 새로운 모습으로 탈바꿈 하게 될 MMHK가 HOMM이 거뒀던 성공을 웹게임 시장에서도 거둘 수 있기를 기대한다.

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