[TGS] '엑스박스360, MS 책임자에게 듣는다'

지난 15일 일본 시부야 셀루리아 타워 호텔에서는 엑스박스360의 프레스 컨퍼런스가 개최됐다. 이날 행사에서는 엑스박스360의 일본 발매일 뿐만 아니라 엑스박스360으로 발매되는 다수의 게임들이 공개돼 관계자들을 환호하게 했다. 이에 게임동아에서는 마이크로소프트 일본지사의 본부장으로 있는 '마루야마' 씨를 초청해 엑스박스360에 대한 궁금증을 풀어봤다.

다음은 '마루야마' 씨와의 일문일답.


Q : 일본 엑스박스360에 하드디스크가 포함이 된 경유가 있다면?

A : 일본 버전에 하드디스크가 포함된 이유는 일본이 세계 다른 지역과 비교해서 브로드밴드 환경이 상당히 좋은 편이기 때문이다. 다양한 온라인 컨텐츠를 제공하기 위해서는 하드 디스크를 준비할 필요가 있다고 생각했다. 인터넷 인프라를 최대한 활용하기 위한 방침이며, 현 시점으로는 하드 디스크를 포함한 기종만 판매할 것이다. 하드디스크 비포함 기종의 판매 계획이 없지만 가능성이 완전히 없는 것은 아니다.

Q : 엑스박스360의 초기 출하 대수는? 최종적인 발매 목표 대수는?

A : 정확한 수치는 아직 정해지지 않았다. 이자리에선 공개하기 힘들 것 같다.

Q : 무선랜이 해외에서는 포함된 형태로 판매되나 일본의 경우는 어떤가?

A : 일단은 별도 판매로 판매할 예정이다. 해외에서도 동봉된 형태는 아니고, 부속품의 형태로 제공하게 될 예정이다. 동봉형태가되지 않은 이유는 무선랜의 동봉이 구매자측에서 불편함을 발생시킬 수 있을 것이라 판단이 들었다.

Q : 네트워크의 가격은 얼마인가?

A : 월 요금은 480엔으로 책정되어 있다. 2개월, 3개월 이용료가 있다.

Q : 게임 타이틀의 가격의 적정선이 어느정도인가?

A : 타이틀의 종류, 메이커에 따라 레벨이 다소 다르다. 다소 가격차이는 발생할 수 있으나 대부분 비슷한 가격으로 책정될 것이다.

Q : 일본에서 성공할 수 있는 성공의 열쇠가 무엇이라고 생각하는가?

A : 현재의 기종에 신기종을 동시에 유지하는 것을 골자로 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것과 넓혀가는 것이 성공의 열쇠라고 생각한다. 체험대에서 직접 플레이 해주시고 이 게임은 대단하다고 생각해주신다면 그것이야 말로 성공 아닌가. 신선한 감동을 제공하는 것에 런칭부터 2년 3년이 지나더라도 꾸준하게 유지할 것이다.

Q : 신기종 중 가장 빠른 발매에 대해서 어떻게 생각하는가?

A : 선행하는 점에 대해서 유리한 점은 있겠지만 그것이 바로 선점한다고는 생각할 수 없다. 판단은 게이머들에게 맡기겠다.

Q : HDD 동봉으로 인한 게임 제작상의 문제는?

A : 전혀 없다. 기본적으로 모든 게임은 HDD 를 사용하지 않는 환경에서 플레이가 가능하며, HDD가 가능한 게임의 경우는 '파판 11'과 같은 온라인 게임에서 사용할 가능성이 있다.

Q : 하드웨어의 가격이 왜 37900엔인가?

A : 나름대로 고생해 결정한 가격이며, 더 싸게 제공하고 싶은 마음은 굴뚝같다. 결과적으로 세금을 포함하게 되면 근 4만엔의 가격이 될 것이다.

Q : 마이크로 소프트 사의 휴대용 게임에 대한 전개는?

A : 아직 하드웨어에 대한 계획은 없으며, 가능하다면 소프트웨어의 제작 가능성은 높다.

Q : 왜 휴대용 게임에는 참가하지 않는가?

A : 하이 데프라는 컨셉은 휴대용 게임과는 전혀 다른 개념이기 때문에 연관성이 적다. 하이 데프 엔터테인먼트는 기본적으로 가정에서 즐기는 문화로 인식해주시면 감사하겠다.

Q : 엑스박스1과의 호환성은 어떤가?

A : E3에서 공개했듯 종래의 기종 중 인기가 가장 많았던 소프트웨어로부터 호환성을 확보한다.

Q : 일본 외 지역의 발매일은 언제인가?

A : 아메리카는 12월 22일, 유럽은 12월 2일로 같은 날은 아니다. 지역 코드는 지역에 따라 나뉘어져있으며 지역 코드의 호환성은 없다. 또, 무게의 차이는 없으며 360의 무게는 3. 4킬로로 세계 공통이다.

Q : 마이크로 소프트가 엑스박스1에서 얻은 실패의 교훈이 있다면?

A : 실적에 대해서는 만족하지 못하고 있으며, 결정적으로 준비 기간이 없었다. 2년이 채 되지 않은 짧은 시간이었고, 반면에 360의 경우는 3년 정도의 기간을 준비할 수 있었다. 특히 일본의 게이머가 만족할만한 타이틀의 턱없이 부족했는데, 360에서는 일본 용 타이틀이 충실히 준비되어있다고 생각한다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.