[칼럼] '게임표절, 제작자의 자존심을 지켜라'

국내의 게임업계를 비롯해 세계의 게임 산업은 게임 표절로 인해 몸살을 앓고 있다.

표절이란 'A의 창조물(게임)을 제3자가 A의 허락 없이 무분별하게 따다 쓰는 것'을 일컫는데, 게임의 경우 그 기준이 특히 애매모호한 편이어서 아직까지 법적으로 시원하게 판결 난적이 없다.

게임뿐만 아니라 MP3 등 소위 '디지털화된 콘텐츠' 들은 PC를 통한 복제에 노출되어 있어 표절에 대해 같은 문제로 고민하고 있지만, 게임은 음악뿐만 아니라 그래픽, 게임성, 그리고 프로그래밍 등 복합적으로 구성되어 있는 기술 집적적인 대상이기 때문에 더더욱 '표절'에 대해 판정을 내리기가 쉽지 않다.

단순히 외견이 비슷하다고 해서 게임성까지 비슷하다고 할 수 없고, 어떤 게임이든 게임마다 독특한 특징이 있기 때문에 '표절'인지 아닌지 판정해내기 어려우며, 국내에 발효된 '저작권법'이라든지, 일본의 '부정 경쟁법' 등의 관련 법들도 대체적으로 정확한 기준을 제시하지 못한다는데서 이 문제는 아직까지 해결이 불가능한 영역이라고 할만하다.

하지만 게임업계 전반적으로 문제가 되는 것은 계속적으로 이런 표절 문제가 업계에 불거지고 있다는 것이다.

다시 말해 게임사들도 위에서 언급한 문제를 잘 알고 있고, 표절을 하더라도 뚜렷하게 처벌받지 않는 다는 사실을 알고 있기 때문에 꾸준히 다른 게임을 표절하고 있다는 소리다. 국내 온라인 게임 시장이 발전하면서 그에 비례해 표절 시비도 갈수록 늘어나고 있는 게 그걸 단적으로 말해준다.

허드슨의 '봄버맨'을 표절해 결국 라이센스 비용을 지불했던 '크레이지 아케이드'부터 코나미의 '실황 파워풀 프로야구'를 표절했다는 의혹을 강하게 받고 있는 한빛의 '신야구' 등등 딱히 열거하지 않더라도 표절시비는 이제 약방의 감초처럼, 이제는 '게임업계의 트랜드'가 아닌가 싶을 정도다.

하지만, 중요한 것은 아무리 표절 게임이 돈이 된다고 하더라도 게임 제작자로서, 게임 크리에이터로서 남은 마지막 자존심까지 무너뜨려서는 안된다고 생각한다.

업계에서는 'C게임'이나 'P게임'의 경우 초기 메인 기획서 조차 없었다는 것이 정설로 여겨지고 있다. 둘 다 일본 게임을 보고 무조건 똑같이 만들라고 위에서 시킨 것이 메인 기획서였다는 게 우스개 소리로 도는 업계의 소문이다. 재미있지 않은가? 다른 게임을 놓고 '이게 기획서니까 이대로 똑같이 만들어'라고 했다는 것. 이런 소문이 사실이건 아니건 간에, 중요한 점은 그런 소문이 들 정도로 게임이 비슷하다는 사실이다.

하지만, 이런 예시나 소문과 상관없이, 어떤 게임을 개발했을 때 차라리 크리에이터로서 '해당 게임에 영향을 받았다. 하지만 새로운 이런 점을 보완하고, 새로운 게임으로 재창조 시켰다'고 당당히 밝히는 것은 어떤가.

"난 그 게임이 뭔지도 모른다. 그 게임보다 먼저 기획에 들어가 있었다."는 식으로 마지막 남은 자존심까지 버리는 것은 게임을 사랑하는 마음이 아니라, 어떻게든 한탕 벌어보려고 애쓰는 돈벌레 식 발상이라고 밖에 보이지 않는다.

현재는 다중접속 롤플레잉 게임도 그렇지만 캐주얼 게임이 본격적으로 태동하고 있는 시기다. 각종 포털에서 서비스하거나 혹 서비스를 준비하고 있는 캐주얼 게임은 어떻게 보면 해외 유수의 콘솔 게임을 참조해서 만들어질 확률이 높은 편이다. 하지만 항상 인기가 검증된 다른 게임과 흡사하게만 만드는 것에 목표를 두고 게임을 제작해서는 안된다. 그것은 크리에이터로서의 자존심을 버리는 짓이며, 국내의 고질적인 문제인 '기획의 부실화'를 더욱 부추기는 요소가 될 것이다.

21세기, e스포츠의 태동과 함께 한국의 가장 경쟁력있는 산업이 될 수 있는 분야는 게임이 아닐까. 게임은 '표절'이 아니라 '창작'에서 나오는 것임을 모두들 알아주었으면 좋겠다. 국가 경쟁력 창출을 위해 더욱 그렇다.

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