[기획3부작] '2005년 게임업계 이슈 추적 1부'

올 한해도 게임업계는 정말 다사다난한 해였다. 이제는 어엿하게 산업이라 불리고 있는 게임업계가 어느정도 탄탄하게 자리잡은 한 해 였기도 하고 수많은 사건과 사고들이 발생, 게임산업 관계자들을 울게도 만들고 웃게도 만들었던 해이기도 하다. 그동안 게임동아에서는 이런 게입업계의 각종 정보들을 취재 게임동아 회원들에게 보도해 왔다. 그 보도 뉴스 수만 약 6000여개, 게임동아는 그동안 보도한 기사들을 시간별에 맞추어 총정리해 그에 따른 시장의 변화와 영향에 대해 게임동아 나름대로의 평가를 해 보았다.

연초를 장식했던 영등위 등급시비 사건의 재발

지난 2005년도 초 게임업계에 가장 먼저 이슈화됐던 문제는 영등위 심사규정에 대한 논란이었다. 영등위의 게임 심사규정이 일률적이지 못하고 엉뚱한 등급을 주는 것이 어제 오늘일이 아니지만 지난 연초에는 더욱 황당한 심사등급이 이루어져 논라이 됐었다. 그 황당한 심위를 받은 게임은 '마리오파티어드밴스', 이 게임은 영등위에 의해 18세 등급은 받았다. 문제는 이 게임이 그동안 쭉 전체이용가 등급을 받아왔으며 전세계 어린이 게임의 대명사로 불리우는 '슈퍼마리오'의 최신판이라는 점. 영등위의 심사위원들은 이 게임내에 있는 슬롯머신이 전체이용가 항목에 배치하기엔 무리가 있다고 판단해 18세 이용가로 처리했다고 밝혔었다. 바로 이 부분에 대해 게이머들은 영등위 게시판에 각종 항의글을 남겼었다. 그러나 이런 영등위의 행사는 계속 이어져 얼마후에는 '철권'을 두고 플렛폼에 따라 각각 다른 등급을 주는 촌극을 펼치기도 했다. 최근에는 온라인 게임 패치시에도 등급을 받아야 한다고 주장해 업계의 실소를 자아내기도 했다.

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<관련 게임동아 논평>

<영등위 심위 또 다시 오락가락>

스페셜포스 동시접속자 5만 돌파

지난 1월4일 발생된 사건으로 이때만 하더라도 '스페셜포스'가 지금처럼 FPS 시장을 휩쓸며 시장에 우뚝 설거라고는 생각지 못했었다. 하지만 이때 발표된 동시접속자 5만이라는 수치는 향후 '스페셜포스'의 시장 점령의 신호탄이었고 FPS로 게임시장에서 충분히 수익을 발생 시킬 수 있다는 시장 가능성을 객관적으로 보여준 가장 큰 예라 할 수 있어 주요뉴스에 포함시켰다. 그러나 그런 대단한 FPS게임인 '스페셜포스'도 근래 건빵 PC방등 여러가지 무리한 사업진행으로 항간에 많은 문제를 돌출시키고 있는 상황이다.

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WOW 가격 정책 발표

올 한해 최대의 이슈중 하나였던 '월드오브워크래프트'(이하 WOW)의 가격정책이 발표된 사건. '게임하나의 유료화가 얼마나 대단하겠냐'라는 생각을 할지는 모르겠지만 이 당시 'WOW' 가격 사건은 단순히 가격에 관한 사건들 외에도 PC방과 'WOW'와의 묘한 패권싸움과 미국이냐 한국이냐라는 국가적 자존심문제가 어우러진 상당히 복잡한 양상을 띈 사건이었다. 물론 이 당시 기사는 단순한 PC방 가격정책의 발표에 불과했지만 이 기사 이후 근 4개여월간 발생된 WOW를 반대하는 게이머들과 블리자드 사이의 공방은 최대 이슈중 하나였다. 가격에서 시작된 사건은 향후 약관 서비스 개선 문제까지 불거져 그야말로 최고의 이슈가 되기도 했으며 올 한해 게임동아 내에서도 최고의 클릭 수를 자랑한 보도가 되기도 했다.

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<아무리 그래도 역시 'WOW'>

<게이머들 WOW사용자 폭주조장 의혹제기>

<미 블리자드 대표 사과문 발표>

저연령층 표를 공략하라!!

초등학생의 최대 이슈로 떠오른 게임이었던 '메이플스토리'를 겨냥한 횡스크롤 스타일의 저연령층용 게임이 본격적으로 나오기 시작했던 신호탄이라고 게임동아에서 파악한 사건이었다. 엠게임에서 노림수를 지니고 발표했던 게임, 바로 '클로버스퀘어'의 공개였다. 물론 '클로버스퀘어'는 무리한 패치 등으로 그리 빛을 보지는 못했지만 이 게임 이후로 2005년 한해동안 무수한 저연령충을 공략하려는 게임들이 등장했으며 이런 움직임은 현재 '큐링', '귀혼' 등으로 귀결됐다.

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황제의 귀환

테란의 황제이자 영원한 스타의 오빠로 군림하는 임요환 선수의 4시즌 만에 본 메이저 리그 출전한 사건이다. 한 명의 선수가 오랜만에 메이저리그로 복귀한게 무슨 그리 큰 사건이냐라고 핀잔할 수 도 있겠지만 임요환이기 때문에 주요사건으로 분류해도 부족함이 없을 것이라 파악했다. 메이저 리그 출전 이후 임요환은 어느 정도의 부진에서 벗어나 새로운 활기를 찾고 시합에 임하게 됐다.

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엔씨소프트, 게임포털 사업 본격화

MMORPG의 대명사로 알려진 '리니지'를 개발하고 서비스 중이던 엔씨소프트가 게임포털 진출을 선언한 사건, 이 때만 하더라도 국내 유수의 게임포털들은 상당히 긴장을 해야만 했다. 엔씨의 자금력은 무시할 수가 없었기 때문이다. 막강한 자금력으로 좋은 게임들을 장악해 버린다면 다른 게임포털로써는 서서히 게임포털로써의 힘이 약해지기 때문이다. 게임동아에서는 이런 엔씨의 포털 진입이 엔씨라는 회사의 다양한 문제를 해결하기 위한 포석으로 분석한 바 있다. 아마도 엔씨 자체의 좀더 다양한 포토폴리오의 구성이 주 목적이 아닌가 라는 조심스러운 의견을 피력한 바 있다. 업계의 긴장과 경계속에서 엔씨는 지속적인 포털 사업을 진행해왔다. 그러나 생각보다 큰 영향력을 게임시장에 보이지는 못했었다.

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'열혈강호' 새로운 온라인 게임 강자로 등극

정확한 제목은 'WOW'사태 이후의 반사이익을 얻은 '열혈강호'였다. 사건의 전말은 'WOW'의 등장으로 대부분의 대작 게임들이 오픈 및 상용화를 뒤로 미룬 상황에서 엠게임이 '열혈강호'를 출진시킨것. 대부분의 게임 관계자들은 별다른 기대를 하지 않았다. 아니 오히려 'WOW'에의해 어느정도 빛을 보고 고만고만한 게임이 될 것이라고 판단했다는게 더 정확할 것같다. 그러나 놀랍게도 'WOW'의 유료화 정책에 대한 게이머들의 반발로 인해 '열혈강호'가 반사이익을 얻게 됐다. 이때 당시 '열혈강호'는 동시접속자가 20%정도 껑충 오르는 등 엄청난 약진을 보였다. 이번 사건으로 '열혈강호'는 올 한해 최대의 롤플레잉 온라인 게임으로 시장에 군림하게 됐고 그 여파는 2005년도 게임대상에까지 연결돼 영예의 대상을 받게 되는 초석으로 작용했다.

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역시 일본 온라인 게임은 국내에선 힘들어...

1월초에 일본내에서 굉장한 인기를 얻었던 몬스터G의 총괄 프로듀서가 코코캡콤에 입사하는 놀라운 사건이 발생했다. 입사를 했다는 사실이 놀라웠던건 아니고 이 총괄 프로듀서인 '다나까 츠요시'가 코코캡콤으로 둥지를 튼 이유가 온라인 게임을 만들기 위해서였다는 사실이었다. 한때 이 사건으로 일본내에도 막강한 온라인 게임들이 마구 등장하지 않을까 라는 걱정을 국내 개발사들이 했었고 실제로 일본내에 다양한 온라인 게임 개발 붐이 일어났다. 물론 '몬스터G' 도 국내에 온라인 게임으로 서비스 돼기까지 했다. 그러나 콘솔로써의 판매는 호조를 보였지만 온라인으로 봤을때는 참패, 그다지 좋은 결과를 내놓지는 못했다. 물론 앞으로 '다나까 츠요시'가 어떤 온라인 게임을 개발할지에 대해서는 상당히 미지수로 남지만 현재 대부분의 개발사는 별로 걱정을 하는것 같지는 않다. 이 후에도 일본에서 개발되는 온라인 게임들이 하나둘 국내에 상륙했지만 유료화까지 성공적인 연결을 하지는 못했다.

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고대, 연대 등 7개 대학 게임연구센터 마련

지난 1월 고대, 연대 등 7개 대학내에 게임연구센터가 설립됐다. 한국 게임개발원이 한 학교당 5천만원씩 지원 연구센터를 설립한 것. 물론 이를 통해 개발원측에서는 "전국 대학의 게임분야 연구 활성화, 게임분야 석·박사급 고급인력 및 교수인력 양성 등의 효과를 거둘 수 있을 것"이라고 호언 장담하기도 했다. 그러나 일축에서는 고작 5천만원의 지원금으로 무엇을 할 수 있을까? 라는 의문을 표출하기도 했다. 실제로 지금의 게임은 산업이라 불릴적도로 거대시장을 형성하고 있지만 제대로 학문 체계가 잡혀있지 않아 여러모로 다양한 취약점들을 드러내고 있는 상황이다.

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그라비티, 美 나스닥 등록 신청

그라비티가 극비리에 미국 나스닥에 진출한 사건, 이때 당시 과연 그라비티 회사 구조로 나스닥을 등록할 수 있을까? 라는 우려를 보였지만 무난하게 나스닥으로 진출했다. 이때 나스닥에 시가 총액이 4억1620만 달러(한화 1322억3560만원)정도로 상장 됐으며 이 사태로 써니ynk는 덩달하 주가가 크게 오르는등 이득을 보기도 했다. 그리고 이때 일어난 그라비티 나스닥 등록사건은 향후 국내 최고 이슈로 떠오른 김정률회장의 4000억 벤처 대박 신화로도 연결 된다.

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박성준, KT-KTF 프리미어리그 우승

최악 종족의 하나로 손꼽혔던 저그, 저그로는 절대 우승하기가 힘들것 같던 '스타' 프로리그계에 혜성과 같이 등장한 박성준이 온게임넷 스타리그에서 최초로 저그 종족으로 우승을 일궈냈다. 물론 박성준은 이후에도 KT-KTF 프리미어리그 통합챔피언십 경기에서 우승 통합챔피언의 자리에 등극하기도 한다. 물론 근래 박성준이 계속 참패의 고배를 마시고 있지만 명실공히 9개월간 랭킹1위의 자리를 놓지 않아 올 한해 박성준의 해를 만들어 버렸다.

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문화부 "온라인게임 '표준약관' 마련할 것"

매년 잊을만하면 떠오르는 쟁점이 있으니 바로 온라인 약관 불공정 시비다. 이런 문제를 일소하기 위해 1월말경에 문화관광부가 야심차게 온라인 게임 표준약관을 마련하겠다고 나섰다. 항상 표준약관 부재로 힘들어하던 게임업체로써는 쌍수를 들고 환영한일이었다. 그러나 문제는 아직도 1년이 다 돼가도록 표준약관은 만들어지지 못하고 있다. 실제 작업중인가? 라는 질문을 던질 정도.

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일본 온라인 게임시장 황금시장으로 급부상

대부분의 온라인 게임시장의 해외 타겟층은 대만 그리고 중국이었다. 하지만 하나의 사건으로 일본 시장이 새롭게 황금시장으로 각광 받기 시작했다. 바로 '붉은보석'의 일본 온라인 게임시장의 성공적인 런칭이었다. 동시접속자 1만, 유료화 이후 월 10억 이상의 매출을 올리면서 국내 개발사들이 일본 온라인 게임시장을 재조명 하게 되는 시간을 만들어 줬다. 물론 이후 국내에서 큰 빛을 발하지 못한 몇몇 온라인 게임들이 성공적인 유료화 런칭이후 새로운 황금시장으로 급부상하게 됐다.

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여성들만의 스타 리그, '레이디스 MSL' 개막

한동안 여러문제를 불러 일으켜 사라졌던 여성 스타리그가 새롭게 출시됐었다. 이때가 바로 2월15일이었고 이때 당시 여자 프로선수로 시장에 진출한 선수들이 서지수, 이은경, 김영미, 한미경, 이종미, 최안나, 강현, 노성은의 총 8명이었다. 이때 발촉된 여성 리그는 작지만 꾸준히 지난 1년동안 명맥을 이어왔고 지금도 여성 프로선수들은 각 E스포츠 전문지의 커버모델로 등장하기도 한다. 하지만 여전히 게임과는 별다르게 얼굴이나 스타일이 예뻐야 언론등의 관심을 받는등의 문제를 지니고 있다.

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그라나도에스파다 실체공개

'라그나로크'의 신화를 만들은 IMC의 김학규 대표가 총괄한 새로운 게임으로 시장의 핫 이슈가 됐던 게임, '그라나도에스파다'의 실체가 공개됐다. 이때만 하더라도 MCC니 경제 시스템이니 생소한 시스템들로 각종 미디어의 조명을 받아왔었는데, 하지만 일년동안 IMC는 직원들 불화설 등으로 몸살을 앓아왔다. 하지만 다행히도 현재 마지막 클로즈베타 테스트를 안정적으로 수행중이며 곧 오픈베타에 들어갈것으로 보여진다. 한빛은 여하튼 이 '그라나도에스파다' 덕분에 주가상승 등 많은 덕을 봤다.

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<그라나도에스파다 개발 차질 없다>

<2부에서 계속>

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