변신해서 싸운다.

동물철권이 아니라고!!!
게임을 가장 많이 파는 곳이라면 국전이나 용산으로 꼽을 수 있을 것이다. 필자는 국전은 못 가봤지만 서울에 상경할 때 한번씩 용산을 간다. 그렇게 용산을 갈 때 마다 진열대에 쌓여있는 쥬얼게임들을 볼 수 있는데 참 웃

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긴 제목들이 많다. 그 중에 바로 오늘 리뷰를 할 블로디로어라는 게임도 있는데 이 블로디로어의 쥬얼게임 이름이 바로 동물철권이라는 것이다. 정말 어디서 나온 네이밍센스인지.... 이해할 수 없는 제목 아닌가?( 필자의 생각으로는 동물로 변신하는 시스템에 그 당시 3D격투게임 중 가장 유명했던 것이 철권이었기 때문에 이런 이름이 붙은 것으로 보여진다. )여하튼 처음 PS로 나온 이 게임은 3D격투 게임이 점점 리얼리티를 추구하는 방향으로 발전하고 있을 때 그런 것을 따르지 않고 동물로 변신을 한다는 변신 시스템을 넣는 파격적인 모습을 보여줬었는데 1편이 출시된지 꽤나 오랜 시간이 지난 지금 나온 4편은 1편 때의 각진 캐릭터는 온대 간대 없고 미소년, 미소녀들이 판치는 게임이 되었다. 하지만 안심하시길. 이 게임의 최대 컨셉인 동물로의 변신은 그대로 남아 있으니 말이다. 그럼 동물철권이 아닌 블로디로어를 하나씩 알아보도록 하자.

게임의 스타일은 호쾌함!
블러디로어의 게임스타일은 약간 과장된 편이라 호쾌하다는 느낌을 준다. 3D 격투 게임의 양대 산맥이라고 할 수 있는 철권과 버파에 비교 해보면 철권 쪽에 가깝다고 할까?(그래서 동물철권이라는 이름이...대략 압박이다!)하지만 철권처럼 완벽하게 그런 스타일은 아니고 약간의 2D게임성을 가지고 있다. 예를 들어 철권의 필살기 경우 풍신, 붕권 같은 인간이 할 수 있는 사실적인 동작(효과는 전혀 틀리겠지만)을 토대로 되어 있는 것이지만 블러디로어는 그것과 조금 다른 식의 필살기가 등장한다.(그렇다고 장풍 같은 것을 생각하지 말도록 하자.)대표적으로 2D격투게임성에 가까운 것이 바로 비스트 드라이브라고 부르는 초필살기이다. 비스트 드라이브는 1인당 2가지씩 가지고 있으며 연출도 화려하고 화려한 만큼이나 상당한 대미지를 주는 기술로 이런 초필살기라는 요소를 도입한 것만 봐도 좀더 파격적인 격투를 보여준다고 할 수 있겠다. 또 다른 호쾌한 요소라면 바로 선혈이 뿌려진다는 것이다. 강력한 기술이 성공하면 피를 뿌리며 쓰러지는 상대. 생각만 해도 스트레스가 풀리지 않는가! 물론 이런 부분은 우리나라의 심의규정상 성인용으로 규제되기 때문에 판매량에는 마이너스일 수도 있지만 호쾌한 느낌을 강조하는데는 큰 역할을 하고 있다.(그렇다고 필자를 이상한 사람으로 생각하지는 말아 달라. 게임은 게임일 뿐 현실로 옮길 생각은 추호도 갖고 있지 않으니...)이 이외에도 많은 부분이 사실성보다는 약간의 과장된 감을 주면서 시원시원함을 더하고 있기 때문에 상당히 호쾌한 느낌을 주고 있다.(사실 변신하는거 자체부터가 호쾌함을 준다.)

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선혈이 낭자하는 장면

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이런 이펙트도 화려하게~

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이 게임의 주요 시스템들~
1. 변신! 시스템

이 게임의 가장 중요한 시스템이 바로 이 변신시스템이다. 인간이 동물 또는 곤충의 형태로 변신이 되는데 아니나 다를까 변신의 일반적인 공식대로 변신을 하게 되면 강해지게 된다. 변신은 따로 변신 버튼을 이용해서 하게 되며 변신을 하는 순간에는 완전무적의 판정이 생긴다. 그리고 이 완전무적 판정 때는 상대방을 튕겨내는 공격판정도 생기기 때문에 상대방의 공격을 끊어내는데 매우 중요한 역할을 하게 된다. 이렇듯 변신을 한다는 요소는 상당히 파격적인 면과 대전액션게임에서 상대방의 공격을 끊어내고 자신의 페이스를 이끌어 가는 가장 중요한 요소가 되고 있는 것이다. 그리고 이 변신이라는 요소는 비스트게이지라는 것과 땔 수가 없는 관계라고 할 수 있다. 변신이라는 요소도 중요하지만 이 변신을 100%활용하기에는 비스트게이지를 잘 활용하는 것이 관건이라고 할 수 있으니 말이다. 비스트 게이지에 대한 것은 아래로~

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인간형태에서

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이렇게 번쩍 이펙트가
생기고 나서

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요렇게 변신이 된다~

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변신 중에 붙어있으면
이렇게 대미지가..

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2. 비스트 게이지를 잘 활용하자!
위해서 언급했든 변신은 비스트게이지와 땔 수 없는 관계이다. 기본적으로 모든 캐릭터는 체력게이지와 비스트게이지를 가지고 있으며 캐릭터가 변신을 하게 되면 기본적인 체력대신 비스트게이지를 소모하게 된다. 체력을 보호하는 일종의 방어막이 된다고나 할까? 중요한 것은 이 비스트 게이지는 다시 채울 수 있다는 것인데 인간상태에서 적에게 공격을 받거나 공격을 하게 되면 비스트게이지가 다시 차게 된다. 그렇기 때문에 최대한 상대에게 맞는 것 보다는 대미지를 주어 비스트게이지를 모으고 비스트 상태에서 싸우는 것이 유리하다고 볼 수 있다. 그리고 또 하나의 조건은 바로 체력을 비스트게이지로 바꾸는 것인데 일명 기모으기(필자 마음대로)라고 부른다. 이것은 변신버튼을 지속적으로 누르고 있음으로써 가능한데 상대에게 공격을 당해서 바뀌는 게이지 양보다 적기 때문에 많이 사용하지는 않지만 단 한 가지 이유 때문에 사용하기도 한다. 그 이유는 하이퍼 비스트 모드라는 것인데, 보통 변신상태에서 초필살기인 비스트 드라이브를 쓰게 되면 변신이 풀리지만 하이퍼 모드에서는 풀리지 않고 지속이 되기 때문에 이른 바 무한 초필살기를 쓸 수 있게 된다. 하지만 체력을 가지고 있으면 가드를 잘 하면서 다시 비스트게이지를 채울 수 있기 때문에 하이퍼비스트를 하느냐 다시 비스트게이지를 채우느냐의 선택이 매우 중요. 이렇듯 이 게임은 비스트게이지를 얼마나 잘 활용하는가에 따라서 승부를 가릴 수 있는 것이다.

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인간 형태일 때는
위쪽의 체력게이지가

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비스트 형태일 때는
아래쪽 비스트게이지가..

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이렇게 기모으기를 해서
체력이 바닥나면

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이런 하이퍼 비스트
모드가 된다.

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3. 비스트 드라이브!
비스트 드라이브는 일명 초필살기급의 파괴력을 지닌 필살기로 연출도 화려하며 사용방법도 비교적 까다롭다. 사용방법은 비스트 변신상태에서 ↓↘→↓↘→ + 비스트 버튼(변신버튼)이나 ↓↙←↓↙← + 비스트 버튼인데 강력한 위력을 자랑하긴 하지만 무적의 기술은 아니다. 비스트 드라이브 중 적에게 공격을 맞아 켄슬을 당하면 비스트 게이지가 제로로... 이것을 이용하면 상대방의 체력을 깎는 것이 아닌 방법으로 일발 역전을 노려 볼 수 있으니 상당히 특이한 요소라고 할 수 있겠다.

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유고의 비스트 드라이브 1

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유고의 비스트 드라이브 2

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4. 가드와 가드브레이크의 공방
일반적으로 격투게임에선 가드를 잘 하게 되면 큰 대미지를 줄 수 없기 때문에 가드만 하는 것을 방지하기 위해 가드 브레이크를 삽입한다. 하지만 가드 브레이크를 막을 수 있는 것이 흔하지 않다는 것이 문제였는데 블러디로어4에서는 가드를 3가지로 나누어 가드브레이크를 막을 수 있게 해두었다. 하나는 뉴트럴가드이고 하나는 헤비가드 마지막으로 회피이다. 뉴트럴가드는 철권의 가드와 비슷하게 스틱을 중립으로 하고 있으면 자동으로 막아준다. 하지만 이 뉴트럴가드는 가드브레이크 기술을 맞게 되면 가드가 깨어지고 후속타를 맞는다는 단점이 있다. 헤비가드는 가드를 강화하는 것인데 가드브레이크는 막아지지만 상대방이 비스트가 된 상태에서 어택을 당하면 가드대미지가 있는 것이 단점이다. 그리고 마지막으로 회피기가 있는데 회피동작을 취하고 있으면 모든 공격을 회피하는 가드이다. 회피동작을 준비하는데 시간이 조금 걸리지만 모든 공격을 회피할 수 있다는 큰 장점이 있다. 하지만 모든 가드가 그렇듯 잡기에는 무력하니까 상황에 맞게 쓰는 것이 중요하지 않나 생각한다.

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이것이 가드브레이크 이펙트

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뉴트럴 가드는 이렇게 붕괴

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헤비가드는 막아진다.

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회피자세 준비 중

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회피자세중 공격을 맞으면
이렇게 회피를

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5. 벽이라는 요소?
블러디로어4에는 깨어지는 벽이라는 요소가 있다. 그러니까 링이라는 개념이 있는 것이다. 보통 3D격투게임에서 채용하는 벽의 내구도라는 요소와 상당히 비슷한데 그것이 눈으로 보인다는 것이 특징이라고 할 수 있겠다. 일단 벽자체는 투명하며 벽 아래쪽은 약간 하얀색을 띈다. 벽의 내구도는 아래쪽의 하얀색을 보고 알 수 있는데 벽이 점점 대미지를 입을수록 붉게 변한다. 이렇게 붉게 변한 벽은 스테이지에 따라 파괴되느냐 파괴되지 않느냐로 나눠지는데 링주변이 땅인 스테이지나 일부 스테이지에서는 벽이 파괴되면서 스테이지를 이동하거나(이 부분은 DOA2를 생각하면 된다.)파괴된 곳에 공간이 조금 더 늘어나 뒤에 벽이 생긴다. 하지만 링주변이 낭떠러지 경우 벽자체가 절대 파괴되지 않으며 어느 한쪽이 KO되면서 벽에 대미지를 주게 되면 벽이 파괴된다. 그 외에도 승패를 가르는 링아웃 요소가 있지만 어떻게 해야 되는지 확실한 조건을 알 수 없었고 일정 캐릭터로 특정 필살기를 쓸 때 벽이 부서지지 않은 상태에서 밖으로 나가게 되면 링아웃이 되는 듯 했다. 이렇게 벽이라는 요소가 있어 게임을 더 재미있게 즐길 수 있지만 벽의 내구도가 너무 강하기 때문에 게임 중 벽이 부숴지는 호쾌한 장면을 많이 볼 수 없는 것이 아쉬우며 링아웃이라는 요소가 있지만 그 요소를 이용해 승패를 가르는 것은 거의 불가능하기 때문에 있으나 마나 한 요소가 된 것이 아쉽다. 조금 더 내구도에 대해서 신경을 써 주었으면 좋았을 것 같다는 생각이 드는 부분이다.

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뒤에 벽을 자세히 보면
색이 틀리다

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대미지를 입은 벽은
이렇게 파괴가 된다

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DOA2에 있던 스테이지
이동 시스템

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확실한 조건을 알 수 없는
링아웃

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캐릭터를 성장시켜보자~
블로디로어4에서 게임의 수명을 늘리기 위해 적용한 것이 바로 커리어모드이다. 이 캐리어모드는 일단 캐릭터를 선택해 그 캐릭터로 미션을 진행하면서 DNA코어를 얻어 각 캐릭터를 개조하는 것이 주된 내용이다. 물론 이 캐리어모드에서 다양한 DNA코어를 장착한 자신만의 캐릭터를 만들어 대전시 사용할 수도 있다. 하지만 이 캐리어 모드는 상당히 불성실하고 재미없게 만들어 졌다는 것을 몇 번 해보면 알게 된다. 그저 단순 노가다라고 할까? 미션의 내용은 그저 상대방을 쓰러뜨리는 것이 전부이며 어떠한 조건이나 특정 목적이 없다는 것이 첫 번째 이유 그리고 두 번째 이유로는 캐리어 모드에서 나오는 DNA코어는 아케이드 모드에선 모두 다 쓸 수 있다는 것이다. 예전 드래곤볼의 캡슐 시스템과 비슷하지만 캡슐시스템처럼 뭔가 캐릭터마다 숨겨진 기술을 쓸 수 있는 것이 아니라 원래 있던 것을 쓸 수 없게 해놓은 상태에서 DNA코어를 장착해 쓸 수 있게 하는 것이다. 유일하게 숨겨진 것이라면 숨겨진 비스트 드라이브를 쓸 수 있는 것 정도다. 이렇듯 단순 반복 작업이기 때문에 쉽게 질리는 것은 당연한 것이다. 좀더 신경을 써서 다양한 미션 조건을 주었으면 좀더 게임의 수명을 늘림과 동시에 혼자서도 즐겁게 즐길 수 있는 게임이 되지 않았을까 한다.(예를 들면 소울칼리버2의 웨폰마스터 모드 같은 것)

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이것이 캐릭터를
성장시키는 캐리어 모드

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미션은 이런 식으로
진행을 한다

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DNA코어를 장착해서
자신만의 캐릭터를..

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그런데 이렇게 싸우는 것이
미션의 전부

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허드슨의 이상한 정책
블로디로어4를 발매하면서 허드슨은 이상한 정책을 내세웠다. 그것은 바로 북미쪽에 선행발매를 하되 자국 내에 게임이 발매하기 전에는 영어이외의 다른 언어로는 발매하지 않겠다고 말이다. 바로 이런 이상한 정책덕분

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에 블러디로어4는 한국에 일찍 발매를 하게 되었지만 한글화되지 못한 불상사가 생겼다. 즉 모든 언어가 영어라는 것이다. 필자의 경우 게임에서 영어 성우는 정말 싫어하는 편이다. 감정이입도 거의 안 되는 편이고 거기에 상당히 버터가 굴러가는 듯한 느끼한 발음에 짜증이 난다고나 할까? 블러디로어4도 영어 음성이기 때문에 상당히 이질감이 느껴졌고 원래 게임자체가 일본어가 베이스로 되어있는지 캐릭터가 말을 하고 있는데 입이 움직이지 않는다거나 입은 움직이는데 음성이 나오지 않는 문제점도 보여주었다. 영어자막의 경우는 그렇게 나쁜 편은 아니지만 게임 내에 캐릭터 대전시 나오는 음성도 상당히 신경이 거슬린다.(특히 유고의 비스트 드라이브 중 맨 마지막 어퍼컷을 날리는 것이 있는데 그 때 '어퍼~~~~'하는 음성은 정말...)이렇듯 허드슨의 이상한 정책으로 인해 국내 유저들은 더욱더 완성도 높은 게임을 접하지 못하게 된 것이고, 한글화 발매를 기대했던 유저들에게 큰 실망감을 안겨주었다. 도대체 이런 정책을 펼친 이유를 알 수 없지만 앞으로 계속해서 이런 식으로 허드슨의 게임이 나온다면 국내 허드슨의 팬들이 점점 줄어들지 않을까 한다.

개성이 강한 격투 게임!
이번 블러디로어4는 필자가 처음으로 즐겨본 블러디로어이다. 1편의 경우 멀찌감치 어깨 너머로 구경하는 수준이었으니까 말이다. 이번 4편을 즐겨본 결과 상당히 괜찮은 게임이라는 것을 알 수 있었다. 특히나 이 게임의 최대 컨셉인 변신이 잘 살아있으며 비스트게이지와 체력게이지의 상관관계는 격투의 심리적 요소를 잘 반영하고 있다. 거기에 게임성도 2D격투와 3D격투의 게임성을 잘 조합해 두어 2D격투를 하던 사람이던 3D격투를 하던 사람이던 빠르게 적응할 수 있다는 장점도 있다. 하지만 몇몇 가지 부족한 점이 있었는데 그 중 한 가지가 캐릭터 동작이 약간 어색한 부분이 많다는 것이다. 요즘 많이 활용하는 모션 캡춰를 사용하지 않았기 때문인 듯. 그리고 위에서 언급한 허드슨의 이상한 정책 덕분에 한글화를 기대한 사람들에게 실망을 안겨준 점도 부족한 점이라고 할 수 있겠다. 하지만 상당히 특이하고 개성있는 시스템이 돋보이는 게임이니 다음 5편이 언제 출시할지 모르겠지만 그 때는 한글화와 좀더 뛰어난 퀄리티로 팬들을 즐겁게 해주었으면 하는 바람이다.

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