니혼이치의 신작

SRPG의 극한은 어디인가...
필자는 디스가이아를 플레이하기 전에 상당히 부정적인 생각을 가지고 있었다. 한때는 출시되는 게임의 절반정도를 차지할 정도로 인기를 누리던 SRPG가 이제는 액션 게임에 밀려 출시되는 작품도 줄었을 뿐만 아니라 써

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먹을 만한 시스템은 모조리 써먹었기 때문에 더 이상 새롭다는 느낌을 주기 힘들다고 판단했기 때문이다. 조금 오래되기는 했지만 그래도 SRPG중에서 최신작품이라 할 수 있는 파랜드 택틱스 5나 창세기전 3 같은 경우에도 그래픽같은 것은 상당히 발전된 모습을 보여주지만 재미면에서는 도스에서 즐기던 파랜드 택틱스 2와 창세기전 2가 더욱 재미있다고 느끼는 사람들이 많은 것을 보면 확실히 SRPG라는 장르가 한계에 도달했다고 생각된다. 때문에 니혼이치의 작품 역시 라퓌셀로 모든 요소가 완성되었고 디스가이아는 단순히 스토리만을 달리한 우려먹기 작품이라고 생각했었는데 디스가이아의 플레이를 끝낸 지금에는 필자가 사람의 머리에 한계가 없다는 사실을 깜빡 잊어 먹고 있었다는 것을 깨달았다.

재미있는 스토리와 개성 넘치는 캐릭터.
전작 라퓌셀이 진지한 분위기 속에 재치있는 개그를 보여줬다면 디스가이아는 시종일관 엄청난 개그의 홍수를 보여준다. 마왕이 죽은 2년 뒤 마왕의 아들 라하르가 다시 마왕에 등극하기 위해 벌이는 일이 스토리의 주를 이루는데 라퓌셀과 마찬가지로 그다지 특색있는 스토리라고는 볼 수 없지만 캐릭터들의 넘치는 개성과 센스있는 대사 덕분에 게임 끝날 때까지 배꼽을 쥐게 한다. 마음의 상처를 감추기 위해 일부러 사악한 척하는 귀엽고 착한 라하르와(자기를 살리기 위해 죽어 버린 어머니에 대한 강한 반감을 가지고 있다.)자신의 기억을 되돌려 받기 위해 노력하는 마왕의 가신 절벽가슴 소녀 에트나, 순진하다 못해 바보같은 사랑 매니아 프론(역시 절벽가슴이다.), 바보같은 지구용사 고든, 끝까지 제대로 이름을 불리지 못하는 중간보스 뷰티 남작 등 스토리를 구성하고 있는 캐릭터들이 개성만점의 모습을 보여주기 때문에 이들이 티격태격하는 모습만 보아도 웃음이 나올 정도로 재미가 있으며 사랑과 열혈을 좋아하는 프론의 대사나, 라하르를 가지고 노는 듯한 에트나의 대사같이 센스가 넘치는 대사와 에트나의 허무맹랑한 차회예고는 엔딩을 볼 때까지 패드를 놓을 수 없게 만드는 마력을 발휘한다.

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불쌍한 뷰티 남작

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취향이 독특하네...

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차회예고. 정말 예술이다.

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코끼리 다리가 절벽가슴으로...
니혼이치 하면 떠오르는 것은 바로 포동포동하고 귀여운 SD 캐릭터이다. 스크린샷 하나만 봐도 바로 니혼이치의 게임이라는 것을 알 수 있을 정도로 니혼이치만의 색깔이 뚜렸해서 귀여운 그래픽을 좋아하는 게이머들에게 극찬을 받았었는데 이제 변신을 해야 할 시기라고 판단했는지 새로운 일러스트를 영입하여 기존과는 다른 캐릭터 디자인을 선보였다. 일부 사람들에게 코끼리 다리라는 비판까지 들었던 라퓌셀의 오동통한 캐릭터는 모두 사라지고 잡으면 부러질 것 같은 가느다란 팔다리와 일명 아스팔트 위의 껌이라고 불리우는 절벽가슴으로 변화. SD라면 무조건 좋아하는 필자인지라 전혀 객관적인 판단이 되지는 못하겠지만 확실히 라퓌셀보다는 캐릭터성이 강조된 것 같은 느낌이다. 하지만 한가지 아쉬운 점은 캐릭터 일러스트만 바뀌었을 뿐 게임 속 캐릭터의 모습은 라퓌셀 때의 모습과 별다는 차이가 없다는 점이다.(니혼이치에서 만든 게임에 별다른 관심이 없는 사람이라면 라퓌셀과 디스가이아의 게임화면을 구별하기 힘들 것이다.)기본적으로 게임 내의 캐릭터들이 SD이기 때문에 가는 팔다리를 표현하기 힘들겠지만 이왕 변화시킬 바에야 확실하게 하는 것이 어땠을까 하는 생각이 든다.

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일러스트는 변화했으나,

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게임 내 그래픽은 여전하다.

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추억을 되살리는 멋진 음악들.
라퓌셀을 통해서 굉장히 수준 높은 사운드를 들려준 니혼이치의 신작답게 사운드는 두말할 필요없이 GOOD이다. 성우진이야 두말할 필요가 없을 정도로 잘 어울리며 BGM은 스토리에 잘 어울리는 수준을 넘어서 그래픽보다 분위기 조성에 큰 역할을 담당한다. 제8화 전생같이 진지한 분위기의 시나리오에서는 매우 진지하면서도 인상 깊은 음악으로 옆에서 지켜보는 사랑의 의미를 다시한번 생각하게 만들며, 제9화 지구용사 캡틴 고든같은 경우에는 80년대 용자물이나 전대물에서 자주 흘러나오던 촌스럽지만 열정이 넘치는 음악이 흘러나와 어렸을 때 즐겨봤던 애니메이션 생각이 나게 만들면서 패드를 잡고 있는 손에 힘이 들어가는 열혈모드로 돌입하게 만드는 효과를 발휘한다.(혹시 일본어를 안다면 가사를 주의깊게 들어봐라. 정말 예술이다.)

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이런 분위기의 음악이 주를 이루고,

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진지한 스토리에는 분위기 있는 음악이.

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라퓌셀과 그래픽은 똑같지만 시스템은 대폭 변화했다.
위에서도 말했지만 게임 내의 그래픽은 라퓌셀과 거의 차이를 느낄 수 없다. 맵도 똑같고 캐릭터 디자인도 일러스트만 틀려졌을 뿐 게임 속에서의 모습은 라퓌셀과 완전히 똑같다. 때문에 게임을 플레이하지 않은 상태에서는 필자와 마찬가지로 스토리만 다른 우려먹기 작품이 아닌가 하는 착각을 하게 되는데 하나하나 뜯어보면 라퓌셀과는 전혀 다른 게임이라는 것을 깨닫게 된다. 자 지금부터 하나씩 살펴보자.

마계에도 민주주의가...
새로 추가된 요소 중에서 가장 독특한 요소를 뽑자면 바로 암흑회의이다. 주인공인 라하르가 강력한 마왕이었다면 모든지 자기 맘대로 했을 테지만(실제로 게임 중에서 다른 마계의 왕을 물리치고 초마왕의 지휘에 오르면 99%로 안건이 통과된다.)지금은 단지 마왕의 아들인 관계로 어떤 일을 처리하려면 마계의 암흑회의에 안건을 제출하고 의원들에게 허락을 받아야 한다.(암흑회의는 라하르만 소집할 수 있는 것이 아니다. 모든 캐릭터가 다 암흑회를 소집할 수 있는 자격이 있으며 암흑회의에서 안건을 제출하기 위해서는 마나가 필요한데 마나를 얻는 방법은 적을 많이 죽이면 된다.)안건에는 새로운 캐릭터 만들기, 좀 더 비싼 아이템, 적을 좀더 강하게, 인간계나 다른 마계 등 다른 세계로 가는 게이트 열기 등이 있는데 처음에는 제시할 수 있는 안건의 수도 적고 안건을 내놔봤자 모조리 퇴짜이지만 시험을 봐서 등급을 올리면 점차 제시할 수 있는 안건도 많아지고 안건이 통과될 확률도 높아진다. 만약 계속해서 안건을 부결시키는 의원들 때문에 짜증이 난다면 다른 방법도 있다. 그것은 뇌물로 꼬시는 것과 힘으로 굴복시키는 것. 뇌물로 꼬시는 것은 말 그대로 부정적인 생각을 가지고 있는 의원들에게 선물을 줘서 긍정적인 생각을 하도록 유도하는 것이고(마계이니 부정부패가 당연한 것인가...)힘으로 굴복시키는 것은 회의가 끝나고 안건이 부결되면 포기한다와 힘으로 굴복시킨다라는 메뉴가 나오는데 힘으로 굴복시킨다는 메뉴를 선택하면 회의에 참가한 의원들과 전투를 벌이게 된다. 당연히 전투에서 승리하면 안건이 통과되지만 전투를 통해 굴복시킨 의원들과는 사이가 매우 나빠지니 주의해야 한다.(멀티 엔딩 중에서 힘으로 굴복시킨다를 100회 이상해야만 볼 수 있는 엔딩도 있으니 정상적으로 엔딩을 본 후 한번 시도해보는 것도 좋다.)

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회의를 소집한 다음,

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뇌물을 주거나,

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힘으로 굴복시킨다.

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지오임팩트와 던지기
라퓌셀에서는 대기적과 정화라는 요소를 통해 단조로운 전투를 보다 재미있게 변화시켰는데 디스가이아에서는 위의 요소를 모조리 없애 버리고 지오 임팩트라는 개념과 던지기를 새로이 포함시켰다. 먼저 지오 임팩트를 보면 라퓌셀의 대기적과 약간은 비슷한 개념의 시스템이다. 전투맵에서 색깔을 띄고 있는 공간에 라퓌셀의 부정점과 비슷한 역할을 하는 지오 심벌이라는 물체를 올려놓으면 그 색깔을 띄고 있는 모든 땅이 지오 심벌이 가지고 있는 속성을 가지게 되는 것인데(만약 파란색의 땅에 방어력 +50%라는 속성의 지오심벌을 올려놓으면 파란색 땅 위에 있는 모든 캐릭터가 방어력 +50%라는 속성을 가지게 되는 것이다.)라퓌셀의 정화 시스템과 마찬가지로 지오 심벌을 파괴하면 지오 임팩트라는 것이 발생하여 지오 심벌이 있는 땅의 색깔이 지오 심벌의 색깔로 바뀜과 동시에 지오 심벌이 가지고 있는 속성이 사라지며, 지오 심벌이 있는 곳과 같은 색깔을 가진 땅 위에 있는 캐릭터들이 데미지를 입게 된다.(정화 시스템과 지오 임팩트의 차이점은 정화의 경우 아이템의 경험치가 올라갔지만 지오 임팩트는 보너스 게이지라는 것이 올라가서 보너스 게이지를 토대로 그 맵에서 준비되어 있는 아이템을 습득한다는 것이다.)또한 라퓌셀의 대기적과 마찬가지로 모든 지오 심벌을 파괴해서 맵상에 색깔을 띄고 있는 땅이 하나도 없게 되면 완전소멸이라는 것이 일어난다.(완전소멸의 방법은 복잡하니 게임 내의 튜토리얼을 참고하라.)

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다양한 속성의 지오 심벌을
이용하는 전략적인 전투

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라퓌셀의 대기적에 해당되는
완전소멸

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보너스 게이지를 통한
아이템 획득

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다음으로 던지기는 말 그대로 던지기다. 지오 심벌이나 아군 유닛, 적군 유닛을 던져서 아군에게 보다 유리한 상황을 만드는데 사용되는데 별 것 아닌 것 같지만 이 요소가 하나 추가됨으로서 게임의 전략성이 훨씬 강조된 느낌이다. 던지기가 사용되는 예를 들어보면 맵이 분리되어 있어 건너갈 수가 없을 때 아군을 집어 던져서 갈 수 없는 곳에 갈 수 있게 만든다거나 이번 턴에 꼭 죽여야 하는 몬스터가 있는데 너무 멀리 있을 경우 아군끼리 집어 던지기 연계를 사용하여 아군을 몬스터 옆에 보내기, 아군에게 불리한 지오 심벌을 다른 곳으로 집어 던져 반대로 적군에게 불리한 상황을 연출하기, 경험치를 많이 얻기 위해 몬스터를 몬스터에게 집어 던져 합체 시키기 등 여러 가지가 있다.

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이런 맵을 플레이할 때는,

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던지기가 꼭 필요하다.

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강화된 합동공격
전작에서도 있었던 개념이지만 이번에는 약간 개념이 바뀌었다. 라퓌셀에서는 공격하는 캐릭터 주변에 아군 캐릭터가 있다면 무조건 전투에 참가하는 방식으로 합동공격이 이뤄졌었다.(연관성이 있는 캐릭터끼리 발동되었던 특수기술이 아니라 일반적인 합동공격을 말한다.)때문에 합동공격이 너무 쉽게 발동하는 것이 아닌가라는

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생각이 들었었는데 디스가이아에서는 합동공격이 발생할 확률을 삽입함으로서 전투의 긴박감을 높였다. 합동공격이 성공할 확률은 캐릭터에 따라 달라진다. 기본적으로 스승과 제자의 관계에 있는 캐릭터끼리 성공할 확률이 높으며 같은 무기를 사용하고 있는 캐릭터끼리도 성공할 확률이 올라간다.(위의 암흑회의에 관한 얘기를 할 때 잠깐 얘기했었는데 모든 캐릭터가 암흑회의에 참가할 수 있으며 만약 어떤 캐릭터가 새로운 캐릭터를 만들면 그 캐릭터와 스승과 제자의 관계를 가지게 된다.)또한 마법사의 경우 제자가 사용하고 있는 마법을 스승이 배울 수 있다는 점도 커다란 특징이다. 같이 붙어있을 경우 제자의 마법을 사용할 수 있으며 반복사용하여 그 기술의 숙련도가 1이 넘으면 그 때부터는 마음대로 그 기술을 사용할 수 있기 때문에 모든 공격마법과 회복마법을 사용하는 슈퍼 마법사를 탄생시킬 수도 있다.

다양한 캐릭터.
라퓌셀에서는 스토리에 따라 합류하는 캐릭터 외에 몬스터를 정화시켜 아군으로 만들었는데 디스가이아에서는

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정화 시스템이 없어진 대신 암흑회의를 통해 캐릭터를 생성한다.(정화 시스템은 없어졌지만 베이스 패널안으로 몬스터를 집어 던질 경우 레벨에 따라 몬스터가 아군으로 합류하기도 한다.)처음에는 생성할 수 있는 캐릭터가 굉장히 적지만 조건을 충족시키면 만들 수 있는 캐릭터의 종류가 많아지며(예를 들면 활 숙련치가 3 이상이면 아처라는 직업이 생긴다.)캐릭터의 레벨을 높이면 보다 상위 직종의 캐릭터를 만들 수 있기 때문에 모든 캐릭터를 모으겠다라는 장대한 포부를 가진다면 플레이타임이 100시간 단위로 올라간다.(예를 들면 전사의 레벨이 50 이상이면 전사의 최고 상위 직종인 마계용사를 만들 수 있게 되며 모든 캐릭터의 상위 직종까지 만들면 궁극의 캐릭터 초마인을 만들 수 있다고 한다.)

강화된 아이템 시스템.
니혼이치의 특징이라고 할 수 있는 아이템 강화 역시 전작과는 약간 다른 시스템으로 변화했다. 아이템별로 레어와 레전드 아이템이라는 고품격 아이템의 개념이 생겼으며, 라퓌셀의 경우 정화를 통해 아이템을 육성하고 몬스터를 마계에 소개해서 아이템을 합성시켰는데 디스가이아의 경우 따로 아이템계라는 독특한 세계가 생겨

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서 아이템계가 아이템의 육성과 합성을 담당한다. 먼저 육성 개념을 살펴보면 아이템계는 총 100층까지 있고 1층을 내려갈 때마다 아이템 레벨이 1씩 오르는데 100층을 한번에 가는 것은 너무 가혹한 처사라고 생각했는지 10층마다 마왕성으로 돌아갈 수 있는 길이 있으며 이스케이프라는 아이템을 사용하면 마왕성으로 돌아갔다가 다시 그 층으로 돌아갈 수 있다. 그리고 아이템의 합성은 사도라는 개념이 대신하고 있다. 아이템에는 기본적으로 사도라고 해서 특수한 능력치를 가지고 있는 몬스터가 살고 있다. 예를 들면 방어력 20이라든지 공격력 50 같은 능력치를 가지고 있는데 아이템계로 들어가서 그 사도를 아군이 죽이면 그 사도를 맘대로 이주시킬 수 있기 때문에 한 아이템으로 여러 사도를 이주시켜 같은 속성의 사도를 모두 합성시키면 굉장한 능력을 가지고 있는 아이템을 만들어낼 수가 있다.(아이템에 들어갈 수 있는 사도의 수는 아이템에 따라 다르기 때문에 꼭 필요하다고 느껴지는 사도를 몇가 지 정해서 집어 넣어야 한다.)

전생을 통해 더욱 강력한 캐릭터로...

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전생은 디스가이아에 새롭게 추가된 요소이다. 암흑회의 승격시험을 통해 3등급 이상이 되면 전생을 할 수 있는데 전생하기 전 능력치에 따라 보너스 포인트를 받기 때문에 전생을 계속하면 한번 레벨업으로 능력치가 100씩 상승하는 괴물 캐릭터를 만들어낼 수 있으며 같은 무기를 사용하는 캐릭터로 전생할 경우 이전 캐릭터가 가지고 있던 기술을 이어받기 때문에 마법사의 경우 매우 쉽게 공격마법과 회복마법을 동시에 사용하는 캐릭터로 만들어 낼 수 있다.

단골은 좋은 것이여...

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현실세계에서도 단골집에 가면 엄청난 서비스를 해준다. 가격을 깎아주기도 하고 서비스 상품을 주기도 하는데 디스가이아에서도 마계 병원을 자주 이용하면 이용 실적에 따라 다양한 아이템을 준다. 물론 다른 게임과는 다르게 치료할 때 돈을 내야 하기 때문에 아이템을 돈주고 사는 것과 뭐가 다르냐 라고 생각할 수도 있지만 어차피 디스가이아에서는 무료로 치료를 해주는 곳이 없으니 아이템을 주지 않는 것보다는 훨씬 좋지 않은가... 게다가 서비스로 주는 아이템이 상점에서는 살 수 없는 장신구 아이템이 주를 이루며 가끔씩 레어 아이템이 나오기도 하기 때문에 생각보다는 호감이 느껴지는 시스템이다.

멀티 엔딩은 기본이다.
SRPG는 기본적으로 한번 깨면 끝인 게임이다. 때문에 시나리오를 길게 해서 플레이 타임을 늘리거나 멀티 엔딩을 삽입해서 여러번 반복 플레이하게 만드는데 디스가이아의 경우 플레이 타임도 길지만 6개나 되는 멀티 엔딩을 지원한다. 아군을 한번도 죽이지 않고 끝판을 깨면(아군이 아군을 죽이는 동족상잔을 말한다.)해피엔딩이 발생하고, 한번 이상 아군을 죽이고 끝판을 깨면 노멀 엔딩이 발생하며,(개인적으로 노멀 엔딩이 더 맘에 든다.)인간계를 클리어하거나 뷰티 남작에게 패하는 등의 특수한 조건을 만족시킬 경우 4가지의 특수한 엔딩이 발생하기 때문에 엔딩 하나 봤다고 해서 게임이 끝나는 것이 아니라 그 때부터 게임이 시작되는 느낌이다.

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진 엔딩

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개인적으로 노멀 엔딩이
더 맘에 든다.

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진정한 노가다의 세계로 오신 것을 환영합니다.
위에서 캐릭터 생성이나 아이템, 멀티 엔딩을 통해서 잠깐 얘기를 했지만 이 게임은 엔딩을 봤다는 것이 게임의

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끝을 말하는 것이 아니라 게임의 진정한 시작을 말한다. 모든 캐릭터를 다 모으기 위해서는 100단위의 레벨을 올려야 하고 강력한 아이템을 만들어내기 위해서는 수도 없이 아이템계를 들락날락해야 한다. 게다가 암흑회의를 통해 다른 세계로 가는 게이트를 열 경우 프리니 세계, 수련의 동굴, 인간계, 다른 마계, 뷰티 캐슬, 바알의 성을 갈 수 있게 되는데 이 곳에 등장하는 적들의 레벨이 그야말로 장난이 아니다. 이래저래 긴 말 할 필요없이 게임 내의 최고의 적 바알을 살펴보면 레벨 4000. 이 놈을 이길려면 몇 시간을 레벨 노가다를 해야 하는지 도무지 상상이 안된다.(각종 게시판을 둘러보면 아주 쉽게 이겼다는 사람도 있던데... 역시 사람에게는 한계란 없단 말인가 !)

한글화의 선두주자답다.
요즘은 거의 모든 게임이 한글화가 되서 나오기 때문에 한글화는 게임의 장점이라기보다 기본적으로 해야 하는 것으로 인식되고 있다. 최근에 발매되었던 테일즈 오브 데스티니2나 곧 발매될 언리미티드 사가 같은 대작

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RPG의 경우에도 굉장히 완성도 높은 한글화를 했다고 하는데 이렇게 시장 분위기를 조성하는데 가장 큰 역할을 한 게임은 바로 라퓌셀이라는 것을 부정하는 사람은 없을 것이다. 디스가이아 역시 라퓌셀의 한글화를 담당한 카마에서 나온 게임답게 한글화는 두말할 필요없이 예술이다. 맛깔스러운 번역은 여전하며 게임에 삽입된 라하르 찬미가나 행복의 꽃같은 음악의 경우 일본판 원곡을 불렀던 YURIA씨와 MATSUURA SAKURAKO씨가 직접 한국어로 녹음을 하여 원곡의 이미지를 100% 살렸기 때문에 원작의 이미지를 해쳤다라는 불평은 절대 할 수 없다. 다만 한가지 아쉬운 점은 라퓌셀과 마찬가지로 음성은 한글화하지 않고 자막으로 처리했다는 점인데 요새 등장하는 RPG가 대부분 음성까지 한글화를 하고 있으니 상대적으로 조금 아쉬운 마음이 든다.(필자가 생각하기에는 가장 좋은 한글화는 일본음성과 한국음성을 모두 삽입하여 게이머가 선택하게 만드는 것 같은데 돈도 돈이지만 용량 문제로 힘들려나?)

사상 최악의 폐인 생성 시뮬레이션 RPG
대부분 게임 패키지의(비디오 게임이니까 케이스라고 해야 하나?)겉면에 적혀 있는 글귀들은 상당히 과장되어 있기 마련이다. 스펙터클, 스크린보다 리얼한, 숨막힐 듯한 공포 등 어떻게 저런 거짓말을 할 수 있을까라는 생각이 들 정도로 과장된 글귀들이 다수 보이는데 디스가이아의 홍보문구만큼은 정말 완벽하게 들어맞는다고 생각된다. '사상 최악의 폐인 생성 시뮬레이션 RPG' 이보다 이 게임을 더 잘 설명할 수 있은 말이 또 있을까. 엔딩만 보는데도 40시간 정도의 시간이 소유되며 게임의 모든 것을 파헤치기 위해서는 플레이 타임이 백단위로 올라간다. 플레이 시간 길기로 소문난 파이널 판타지 시리즈에 못지 않는, 아니 2배 정도의 시간이 걸리지 않을까... 하지만 이 시간의 대부분이 스토리보다는 레벨 노가다에 소용되는 시간이라는 점은 이 게임의 약점이라고 지적할 수 있을 듯 하다. 이 게임을 구입하려고 하는 사람은 반드시 자신이 레벨 노가다에 대해 어떠한 생각을 가지고 있는가를 먼저 파악하기 바란다.

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