한국과 일본의 공동작업

또 늦었지만 등장한 킹오파 2001
게임센터에 더 킹 오브 파이터즈 2003(이하 킹오파)이 가동 중인 이때 뒤늦게 PS2로 킹오파 2001이 발매가 되었다. 얼마전 발매된 킹오파 2000에 비해 이번 2001은 상당히 의미가 있는 작품이라고 말할 수 있는데, 그 이유

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는 바로 이 게임이 한국과 일본의 공동합작이라는 것에서 찾을 수 있다. 몇 년전 SNK는 상당한 불황과 콘솔의 실패가(네오지오64) 원인이 되어 파산을 하게 되고 2000을 제작한 후 더 이상 킹오파 시리즈를 만들 수 없게 되었다. 그 때 우리나라 업체인 이오리스가 킹오파의 한국판권을 계약하게 되고 2001이 만들어 진 것이다. 즉 2000까지는 SNK만의 게임이었지만 2001은 SNK와 이오리스의 합작인 것이다. 덕분에 2001에서는 게임센터에서도 한글화된 모습을 종종 볼 수가 있었다. 그런 영향 때문인지 지난번 2000에선 중간 비쥬얼과 엔딩 승리대사 등의 한글화를 하지 않아 유저들의 불만을 샀던 메가엔터프라이즈가 완벽 한글화 발매를 장담했었고 늦게나마 한글화된 킹오파 2001이 이렇게 등장하게 된 것이다. 하지만 위에서 언급했듯 게임센터에는 킹오파 2003이 가동하고 있는 이때에 2년전(정확히는 3년전이다.)게임을 지금에 와서야 발매를 하다니 너무 늦은 것 아닌가? 그러나 집에서 PS2로 킹오파를 즐기려면 최신 버전이 2001이니 어쩌면 그리 큰 문제가 되지 않을 수도 있을 것이다. 그럼 오늘은 한국인의 손을 거친 킹오파에 대해 알아보도록 하자.

허억! 이것이 PS2버젼의 킹오파?
이번 2001(이하 01)은 위에서 언급한대로 상당부분이 새롭게 제작되었다. 첫째로는 새롭게 변한 오프닝! 이전 킹오파 시리즈들은 도트 그래픽을 이용하여 오프닝을 제작하였다. 그렇게 나름대로 장점도 있었던 오프닝이 이번 PS2에 와서는 일러스트를 활용한 동영상으로 바뀌어 신선한 느낌을 준다.( 필자 개인적으론 이런 느낌의 오프닝도 좋긴 하지만 아케이드 버전의 오프닝도 나름대로의 킹오파 다운 맛이 있기 때문에 두 가지 오프닝을 다 삽입하는 것이 조금 더 적절한 선택이 아니었나 싶다. )둘째로는 메뉴화면이 새롭게 바뀌었다. 예전 킹오파 이식작들은 네오지오버젼을 그대로 이식하였기 때문에 메뉴화면이 네오지오판 킹오파와 동일하였다. 때문에 팀플레이, 팀VS, 싱글플레이, 싱글VS, 옵션 이렇게 5가지 메뉴가 텍스트로 밖에 표현이 안 되어 있었다. 하지만 PS2버젼은 역시나 하드웨어의 파워에 힘입어 메뉴화면이 상당히 화려해 졌다. 배경에는 구름(?)이 움직이고 번개가 치고 있으며 메뉴는 더 이상 텍스트가 아닌 그림으로 변경이 되어 있다. 이렇게 새로워진 메뉴는 시작부터 새롭게 꾸몄다 라는 느낌을 주는 긍정적 효과를 보여준다. 세 번째로는 캐릭터 선택화면의 그래픽이 바뀌었다. 이 부분은 오프닝 부분과 동일하게 원래 있던 고해상도 일러스트를 이용해 캐릭터를 표현하고 뒷 부분은 동영상 처리된 구름이 움직이고 있게 해두었다. 역시나 이 부분도 킹오파 다운 도트그래픽이 사라졌기에 이질적인 느낌이 있기는 하지만 나쁘다고는 말할 수 없는 변화라 생각된다. 마지막으로 새로워 진 것은 배경 그래픽이다.( 뭐 이 부분은 예전 DC판 이식 때에도 있었던 것이기에 그렇게 새롭지는 않지만.. )DC판의 경우 배경이 풀 폴리곤으로 제작되어 3D 공간에 2D캐릭터가 움직이는 이질감 넘치는 모습을 보여 주었었는데, PS2 판은 이런 이질감이 많이 줄어들었다.
지금까지 PS2용 킹오파 2001의 달라진 점들을 하나씩 알아보았다. 필자 개인적으론 지금까지 하지 않았던 것을 시도한 것에는 칭찬을 하고 싶지만 이 부분이 오히려 킹오파의 기존 유저들에게 어색함을 전해 주지 않을까 걱정이 되기도 한다. 많은 이질감이 드는 일러스트와 예전 도트버젼을 다시 볼 수 없다는 점. 장점일 수도 있겠지만 분명 모든 킹오파 유저들을 만족시키기에는 부족한 모습이라고 생각된다.

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이것이 아케이드 버젼

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오리지날 a

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오리지날 b

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이것이 새롭게 바뀐
오프닝

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메뉴 역시 완벽하게
새롭게 변신

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이것이 새롭게 바뀐
선택화면 하지만..

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필자는 이쪽이 훨씬
낫다고 생각한다!

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새로워진 시스템들!
킹오파 2001에서는 2000에 있던 스트라이크 시스템을 옮겨와 개량을 하였으며 그 외에 엔트리 시스템 등 많은 부분들이 2000에 비해 발전을 하였다. 이제부터 그 시스템에 대해 알아보자.
1. 4 vs 4 엔트리 시스템
2000의 경우는 4 vs 4 였지만 실제로는 1명은 스트라이크로만 사용할 뿐이었다. 2001에서는 이 시스템을 대폭 개량하여 엔트리 시스템이라는 것을 새롭게 도입했다. 엔트리 시스템이라는 것은 일단 4 vs 4까지는 전편과 같다. 하지만 캐릭터를 모두 선택하면 전편과 다른 광경이 펼쳐지는데 바로 시합에 출전할 선수를 고를 수 있다는 것이다. 총 4명중 출전할 선수를 고르는데 4명이 모두 출전할 수도 있고 1명만 출전할 수도 있다. 그럼 출전하지 못한 선수는 어떻게 되느냐는 의문을 당연히 가지게 되는데 그 출전하지 못한 선수들이 바로 스트라이크로 배정이 된다. 그러니까 1명만 출전하고 3명을 스트라이크로 사용할 수 있거나 4명이 모두 출전하고 스트라이크를 사용하지 않게 하여 스트라이크를 사용하는 사람과 사용하지 않는 2가지 타입의 플레이어들을 모두 만족시키고자 노력했다고 볼 수 있겠다. 그리고 이런 엔트리 시스템은 역시나 4명이 1명과 붙으면 4명이 유리하기 때문에 대미지 보정이 걸려 있고 거기에 파워게이지가 4명은 1개, 3명은 2개, 2명은 3개, 1명은 4개로 설정을 해놓아 밸런스를 조정하고 있다. 엔트리 시스템 덕분에 상대방과의 게임 전 심리전이 더 치열하게 벌어지게 된 것도 장점.
2. 변화된 액티브 스트라이크
2000의 스트라이크를 기억하시는가? 2000의 게임 밸런스를 완전히 망쳐놨던 액티브 스트라이크 시스템이 2001에서도 도입이 되었다. 하지만 전편처럼 시도 때도 없이 불러내졌던 액티브 스트라이크 시스템이 아닌 보다 개량된 모습으로 도입이 되었다. 덕분에 이제는 공격을 할 때 상대방이 맞거나 가드를 하면 사용할 수 있게 바뀌었다. 거기에 엔트리 시스템으로 인해 스트라이크가 1명에서 3명까지 조절이 되기 때문에 전편에 있던 스트라이크 제한 포인트가 파워게이지로 바뀌어 한번에 사용할 수 있는 양이 정해졌다. 이런 부분들은 밸런스를 위해 상당히 노력했다는 것을 볼 수 있는 부분이다. 하지만 아쉽게도 역시나 밸런스에선 아쉬운 부분이 보인다.
3. 슈퍼캔슬
2000까지는 평상시에는 기본기->필살기 또는 기본기->초필살기로 밖에 쓸 수 없었지만 파워모드에서는 기본기->필살기->초필살기로 캔슬을 할 수 있었다. 그러나 2001에 와서는 그런 모드가 필요 없게 바뀌었다. 즉 기본기->필살기->초필살기로 바로 사용이 가능하다는 것! 하지만 조건이 있는데 그것은 바로 파워게이지가 1칸이 더 필요하다는 것과 캔슬할 수 있는 필살기가 한정이 되어 있다는 것이다. 슈퍼캔슬을 사용하면 몸이 하얗게 빛나는 것이 특징으로, 이런 슈퍼캔슬로 인해 조금 더 연속기가 다양해졌기 때문에 킹오파 특유의 호쾌한 연속기가 조금 더 살아나게 되었다.
4. 와이어 대미지
2001에 생긴 최대 시스템! 와이에 대미지! 이것은 특정한 기술을 상대방에게 일정조건 만족시킨 상태에서 공격하면 상대방이 벽에 맞고 튕겨져 나오는 시스템이다. 3D 격투게임에서 벽을 맞으면 상대방이 살짝 튕겨져 나오던 것을 킹오파의 구성에 맞게 개량을 한 것으로 보인다. 일단 상대방이 와이어 대미지가 있는 공격을 맞게 되면 벽에 맞고 튕겨져 나오며 이것을 기회 삼아 콤보를 더 넣는 것이다. 이 시스템 하나로 킹오파의 느낌이 상당히 새로워 졌지만 이 시스템은 이런 저런 문제가 생겨 2003에선 삭제된 비운의 시스템이다.

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이것이 엔트리 시스템

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상당히 수정된 스트라이크

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아오이하나 2단째

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슈켄! 몸이 하얗게 번쩍!

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이렇게 날아갔다

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튕겨서 나온다.

여전히 밸런스는 아쉬운 부분이...
킹오파 2000 에서도 밸런스 문제를 지적했었는데 킹오파 2001 역시 밸런스 부분에서 완벽한 개선이 되지는 못했다. 일단 4 vs 4 엔트리 시스템을 보자. 이 시스템은 한 캐릭터 만을 고집하는 사람이나 여러 캐릭터를 플레이하는 사람들을 위하여 만든 시스템이다. 그러나 1명과 4명의 차이가 예상보다 많이 난다는 것이 아쉽다. 4명을 엔트리로 선택한 후 1명과 싸울 경우 상대편과 시간싸움을 하면 1명이 상당히 불리하게 되는 것이다. 하지만 액티브 스트라이크 시스템에선 스트라이크 3명을 이용할 수 있는 1명이 절대적으로 유리해진다. 뭐 실제 게임내에서야 이들 시스템이 독립되어 있는게 아닌 함께 맞물려 돌아가는 것이니 어찌보면 밸런스가 맞다고 볼 수도 있지만 극단적으로 한쪽에 유리한 점을 몰아주는 이런 방식의 밸런스 조정은 다소 무리가 있다고 본다. 다음으로 와이어대미지. 이 시스템이 2001의 밸런스 붕괴에 가장 큰 영향을 준 것이 아닌가 한다. 실제 예를 들면 바넷사의 기술 중 펀처비젼 후 앞으로 고정하고 강손 버튼을 누르면 상대방은 상단공격을 피하고 펀치를 날리는데 이것을 맞으면 와이어 판정이 생겨 다시 튕겨 온다. 이 때 초필살기인 크레이지 펀치를 그냥 사용하면 체력의 반을, 진으로 사용하면 체력의 대부분을 다 깎아 내린다. 정말 간편하고 쉬운 콤보로 상대방을 한방에 보낼 수 있지 않은가? 로버트의 경우도 극한류 연무각을 히트하면 마지막 공격판정에 와이어 판정이 있어 튕겨 오는 것을 배아룡으로 히트시키면 상당량의 대미지를 줄 수 있다. 이렇게 쉽게 와이어 대미지 하나로 상대방과의 상황을 역전 할 수 있기 때문에 어려운 콤보가 전혀 필요 없어짐과 동시에 밸런스가 붕괴되었다고 볼 수 있다. 그 외에는 캐릭터 능력이 상당히 차이가 많이 나기 때문에 역시나 캐릭터간의 밸런스도 상당히 맞지 않는다고 볼 수 있다.

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펀처비전 중

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앞으로 강펀치를 누르면

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맞고 튕겨 나온다!
이때 진초를 사용

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진초필살기 히트 후
대미지는!!!

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와우! 드디어 풀 한글화!
2000때 기술명과 매뉴얼만 한글화를 하여 상당히 유저들의 불만을 샀던 탓인지 이번 2001에서는 완벽하게 한글화기 진행되었다. 일단 기술표와 매뉴얼은 전편처럼 완벽하게 한글화 되어 있고 추가적으로 한글화된 것은 중간 비쥬얼과 엔딩, 그리고 승리 대사이다. 한글화가 되지 않는 부분은 음성 정도이며, 한국팀의 경우에는 한글 음성으로 되어 있다. 한데 일본음성과 상당히 많이 틀려(특히 장거한과 최번개)조금 김이 빠진다. 이렇듯 거의 완벽한 한글화는 유저들에게 상당히 좋은 반응을 얻을 수 있다는 점에서 칭찬할 만한 부분이라 보여진다. 아, 필자 개인적으론, 음성의 경우 한글과 일본판을 선택할 수 있게 해두고 텍스트 역시 한글 일어 영어 3개국어가 선택되었으면 좀 더 좋지 않았을까 하는 생각을 해본다.(멀티 랭귀지를 지원하는 게임은 길티기어가 유명하다. 음성과 자막을 서로 다른 언어로 선택이 가능하다. 특히나 음성이 선택 가능해 많은 유저들에게 폭발적인 반응을 얻기도 했다.)

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승리대사의 한글화

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이것은 중간 비쥬얼..

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엔딩도 이해가 된다!!

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조금만 더 신경쓰면 최고다!
이번 작의 출시로 앞으로 나올 킹오파 시리즈는 2002와 2003밖에 남지 않았다. 앞의 이식작들은 상당히 서비스가 부족한 것이 사실이었고 2000까지도 그랬었다. 하지만 이번작은 전작들과 비교하면 정말 많은 부분에서 유저들을 위한 서비스가 충실해졌다는 생각을 가지게 하며, 덕분에 앞으로 나올 시리즈에 대한 기대감을 크게 한다. 물론, 2001에 아쉬운 부분도 많다. 전편과 다름없는 파티모드는 숨겨진 요소를 열기 위해 단지 반복적인 노동이라는 생각밖에 들지 않고( 격투게임은 혼자서 플레이하게 되면 수명이 상당히 짧기 때문에 그것을 극복하기 위한 모드가 따로 존재하는 것이 좋은데 킹오파의 파티모드는 그런 것을 충족시켜줄 정도의 모드는 아니라고 생각한다. )메뉴화면이나 캐릭터 선택화면이 바뀌었지만 이 부분은 모든 이가 좋아한다고 할 수 있을 정도의 변화가 아니기 때문에 불만을 만들어 낼 수도 있는 부분이라 생각된다. 하지만 이런 것들은 선택이라는 것이 있으면 해결이 가능하지 않을까? 이번작이 배경에 이런 선택의 요소를 충분히 살려 오리지날 a와 b, 그리고 아케이드 버전으로 나누어 유저들의 입맛에 맞는 스테이지 선택이 가능하도록 한 것처럼 말이다. 그러니까 이런 선택이라는 요소를 곳곳에 도입을 해 유저들의 편의를 조금 더 신경써준다면 훨씬 더 좋은 평을 받지 않을까? 결론적으로, 킹오파는 항상 서비스 정신이 부족해 판매량을 줄이는 결과를 낳은 듯한 모습을 보여주었는데, 2001에서 변화의 조짐이 보이기 시작한다는 것을 확인할 수 있었으며, 덕분에 앞으로의 모습에 기대를 더 많이 가지게 된다.

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이런 선택권을..

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이것이 파티모드

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하지만 이렇게 단순반복

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