대전 격투의 진수를 맛본다

발빠른 이식 SVC

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
2003년말 킹 오브 파이터즈 2003이 출시되기 몇 달 전 PLAYMORE SNK(이하SNK)와 CAPCOM에서 함께 제작한 SNK VS 캡콤 카오스(이하 SVC)가 게임센터에 등장하였다. 대전 격투 게임으로 유명한 SNK에서 2D 대전 격투 게임을 내놓은 것이야 그리 놀랄 만한 일은 아니지만 이 게임이 나오기 얼마 전 SNK가 부도가 나서 더 이상 SNK의 이름을 달고 나오는 대전 격투 게임은 없을 것이라 예상되던 상황에 갑자기 등장하여 놀라움이 컸었는데(부도가 난 SNK는 PLAYMORE SNK로 부활하였고 그 때 들고 나온 게임이 SVC와 메탈슬러그 5다.)이런 놀라움이 가시기도 전에 또다시 SNK가 놀라운 일을 저질러 버렸다. 그건 바로 SNK 게임답지 않게 놀라운 스피드로 비디오 게임기로 이 게임을 이식했다는 것. 대부분의 유저들이 알다시피 SNK는 이식을 느리게 하기로 유명하다. 주력 타이틀인 킹오파 시리즈가 그 대표적인 예로 현재 게임센터에서는 2003이 가동 중인데 얼마전에 2001이 이식되어 나왔으니 더 이상 말할 필요가 없을 듯.(한가지 덧붙이면 또 하나의 주력타이틀인 메탈 슬러그 시리즈도 5편이 출시된 지금에서야 3편이 PS2로 이식되었다.)그러니 SVC의 이런 빠른 이식은 많은 유저들을 놀라게 하기에 충분했다. 하지만 이런 빠른 이식은 일본에만 해당되는 일.(일본에선 약 2003년 10~11월경 발매된 것으로 기억한다.)한국판은 일본판이 발매되고 무려 3개월이라는 시간이 흐른 2월 24일에야 발매되었다. 물론 한글화 때문에 캐릭터끼리의 대화를 확실하게 이해할 수 있게 되었고(SVC는 스토리도 없기 때문에 캐릭간의 대화가 유일한 읽을거리라고 볼 수 있다.)늦게 발매한 것을 보상하려는 것인지 예약 구매자들에게 티셔츠도 나눠줬지만 그것으로 이해하고 넘어가기에는 3개월이라는 시간이 너무 긴 듯. 아무튼 이렇게 늦게 발매된 것은 조금 아쉽지만 그렇다고 리뷰를 안할 수는 없으니 이제부터 SVC에 대해서 하나씩 알아보도록 하자.

CVS와 SVC가 뭐가 다르냐고?
CAPCOM VS SNK(이하 CVS)는 2D격투게임의 양대 산맥이라고 할 수 있는 SNK와 CAPCOM이 KOF시리즈와 스트리트파이터(이하 스파)시리즈의 캐릭터들간 드림매치라는 주제를 가지고 협력을 하여 만든 게임이다. 물론 두 회사가 서로 협력하여 게임을 만들만큼 사이가 좋은 편은 아니었지만(그것을 알고 싶은 분들은 로버트와 단을 유심히 보면 된다.)유저들의 바람도 있었고 CAPCOM측은 마벨VS시리즈 같이 다른 회사의 캐릭터와 CAPCOM의 캐릭터들이 등장하는 게임을 제작한 경험이 있었으며 SNK도 알다시피 자회사의 캐릭터들을 새롭게 구성해 KOF시리즈를 제작한 경험이 있었기 때문에 가능했던 것이 아닌가 한다. 이렇게 등장한 CVS는 나오미 기판을 이용해(나오미 기판은 드림케스트 호환기판이다.)배경과 이팩트는 3D로 캐릭터는 2D로 제작되어 나왔는데 CAPCOM에서 제작해서 그런지 캐릭터 그래픽이 스파 스타일로 제작되었다. 하지만 완벽한 스파 스타일이라면 KOF 팬들이 이 게임을 즐기겠는가... CVS에는 이점을 방지하기 위해 그루브 시스템이라는 것을 삽입하여 SNK스타일과 CAPCOM스타일(그러니까 KOF스타일인지 스파 스타일인지)을 지정해서 플레이할 수 있게 하였고 이 때문인지 CVS는 스파 플레이어뿐만 아니라 KOF플레이어에게도 인기를 얻어 2편까지 출시되었다. 그럼 SVC는 어떤 게임일까. SVC도 역시 CVS와 마찬가지로 드림매치라는 주제를 가지고 만들어진 게임이다. 하지만 이름에서도 알 수 있듯이 CAPCOM에서 만들어진 게임이라 아니라 SNK가 만들었다는 것이 SVC와 CVS의 가장 큰 차이점.

그래서 S가 C보다 앞에 나와있는데 이외에도 여러 가지 차이점을 가지고 있다. 첫 번째 CVS와 SVC는 기판이 다르다. CVS는 차세대 머신인 드림케스트의 호환기판이었지만 SVC는 예전부터 SNK에서 KOF제작시 사용해오던 노장기판인 MVS기판을 사용하였다. 그렇기 때문에 3D효과나 고해상도 그래픽 같은 것은 없고 그루브도 선택할 수 없으며 캐릭터 또한 많이 줄어들었다. 새로운 게임에 옛날 기판을 사용하는 것은 확실히 이상한 일이지만 SNK에서는 이 기판을 100%활용할 수 있기 때문에 선택한 것 아닌가 한다. 두 번째는 게임성이다. CVS가 스파를 베이스로 제작하였다고 하면 SVC는 KOF를 베이스로 해서 제작한 것이다. 때문에 콤보 넣는 방식이나 초필살기의 활용같은 것에서 상당히 많은 차이를 보여주고 있는데 아쉽게도 기판의 용량 문제 때문인지 그루브 시스템이 제거되어 스파 스타일을 좋아하는 게이머들은 적응하는데 많은 시간을 필요로 한다. 이 외에도 두 게임은 많은 차이점을 가지고 있는데 모두 설명하려면 글이 너무 길어지니 이쯤에서 그만. 역시 같은 요리라도 만드는 사람에 따라 맛이 틀리지는 것처럼 게임도 제작회사에 따라 많은 차이점을 가지게 되는 것 같다.(CVS 스샷을 구할 수가 없어서 첨부하지 못했습니다. 죄송합니다. ㅠ_ㅠ)

SVC에 대해 자세히 알아 보자.
드림매치라는 주제로 제작된 두 회사의 게임에 대해 얘기하였다. 하지만 이 리뷰는 SVC리뷰이라는 것을 잊지는 않았으니 걱정하지 말도록. 이제부터 SVC에 대해서 하나씩 알아보는 시간을 가져보도록 하자. 일단 시스템에 대해 얘기해보자면 SVC는 KOF 2002와 스파3 써드임팩트(이하 스파써드)를 베이스로 제작되었기 때문에 KOF2002와 스파써드의 시스템들을 가져와 개량한 듯한 모습을 보여준다. 이런 시스템들은 이때까지 SNK에서 나오던 시스템들과는 상당히 다른 분위기를 내어주고 있으니 지금부터 시스템들을 하나하나 알아보도록 하자.
1. 1 VS 1
SVC는 이때까지 KOF를 제작하던 SNK게임 답지 않게 1 VS 1시스템으로 격투를 한다. 그나마 다수 VS 다수 시스템의 느낌을 조금이라도 살리려고 체력에너지를 2줄로 해놓아 SNK 특유의 시원한 격투 스타일이 살아있기는 하지만 CVS에서 조차 다수 VS 다수의 격투시스템을 가지고 있었는데 그 시스템의 원조인 SNK에서 1 VS 1 시스템을 사용하다니 상당히 의외다. 의외...
2. 프론트 스텝
이것은 다른 말로 표현하자면 대쉬다. 일반적으로 KOF에서는 대쉬를 할 경우 달려가는게 기본으로 생각된다.(94 95는 대쉬스텝 96부터 대쉬달리기)하지만 SVC에서는 프론트스텝이라는 시스템을 채용했다. 일반적인 대쉬달리기를 삭제하고 스파써드에 있는 형식의 짧은 대쉬를 선택했다. 대신 나름대로의 개량을 거쳤는데 일반적으로 대쉬는 캔슬이 안되지만 이 프론트 스탭은 중간에 캔슬을 걸고 기본기나 필살기를 사용할 수 있게 만들었다. 또한 가드 중 캔슬 프론트 스텝을 사용할 수 있어 상대방의 허를 찌를 수 있기 때문에 상당히 잘 사용해야 하는 시스템인 듯. 이 부분은 약간 스파다운 느낌을 주는 부분이라고 할 수 있다.

3. 회피 삭제, 날리기 삭제, 잡기의 변화
KOF의 트레이드 마크인 회피와 C+D날리기 공격이 삭제되어버렸다. CAPCOM에서 만든 CVS에서도 있던 구르기가 SVC에서는 빠져버리니 조금 아이러니 한 느낌이 들고, 날리기 역시 사라지니 많이 허전하다. 이렇게 사라진 A+B와 C+D조합은 스파제로3식의 잡기로 변화했다. 손과 발을 같이 눌러 기본 잡기를 행하는 것이다. 이런 것을 보면 KOF보다 스파를 따라가고 있는 느낌이 든다.

4. 어디서나 캔슬이!
이 시스템만은 KOF에서 가지고 온 것이다. 2002에서 도입된 어디서나 캔슬이라는 시스템은 캔슬모드 상태가 되면 특정 기술이 강제로 캔슬이 되게 된다. 그러니까 필살기에서 필살기로 다시 이어줄 수 있다는 이야기가 된다.(하지만 몇몇 가지 조건이 있는데 공중으로 뜬 상태나 장풍계열을 쓰게 되면 더 이상 캔슬이 되지 않는다.)거기에 필살기에서 필살기로 이어지기 때문에 대미지도 보정된다. 바로 이 시스템이 개량되어 SVC에 채용됐다. 원래 KOF2002에서는 파워게이지가 1칸이 있으면 어디서나 캔슬 모드를 발동 할 수 있었지만 SVC에서는 파워게이지가 완전히 다 차게 되면 게이지가 시간모드로 바뀌면서 캔슬이 안되던 것이 캔슬이 된다. SVC에서 상황을 역전 시킬 수 있는 시스템 중 하나기 때문에 꼭 익혀둬야 할 요소이다.

5. 익시드!
KOF를 많이 해봤다면 진 초필살기라는 개념을 잘 알 것이다. 일반 초필살기보다 위력이 강하기 때문에 일발역전이 가능한 기술인데 KOF시리즈에서는 파워게이지가 있다면 몇 번이고 쓸 수 있었지만 SVC는 익시드라는 명칭으로 진초필살기 수준의 기술을 딱 한번 그러니까 게임이 2판 선 승제던 5판 선 승제던 간에 딱 한번만 사용할 수 있게 해두었다. 그 이유가 무엇이냐면 익시드의 위력이 어마어마하기 때문이다. 체력게이지가 2줄 중 한 줄이 거의 다 날아가 버릴 정도의 위력을 가진 기술을 여러번 사용할 수 있게 했다면 이 게임의 밸런스가 어떻게 되겠는가... 이것은 SNK가 자신들의 컨셉인 호쾌한 격투를 살리기 위해 익시드의 파워를 높이다 보니 밸런스를 위해 어쩔 수 없이 선택한 것이라 생각된다.
이상 SVC의 시스템을 알아보았다. 그런데 이 시스템들을 보고 있으면 한 가지 생각나는 것이 있지 않은가? 그것은 SNK게임이 아니라 CAPCOM게임인 것 같다는 것이다. 시스템도 대부분 스파 에서 가져온 것들이 대부분이며 1 VS 1 매치 역시 스파를 보는 것 같은 느낌. 이전에 나온 CVS가 그래픽은 캡콤이지만 SNK 시스템을 많이 채용했다면 이번 SVC는 그 반대라는 결론이 나오는 것이다. 완벽한 SNK 스타일이 기대했던 게이머들에게는 실망스러운 소식일지도 모르지만 그래픽과 게임의 스피드감은 SNK게임 그것이기 때문에 KOF를 하던 분들도 그대로 적응할 수 있으니 너무 걱정하지는 말자.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것이 프론트 스텝!
이 포즈는?

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이렇게 A+B와 C+D가
잡기로 변경

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

2002와 같이 번쩍 하면서
강제 캔슬이 된다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것이 익시트
위력이 어마어마하다.

---|---|---|---

아케이드판과 다른 점.
PS2로 나온 SVC는 아케이드와 약간 다른 점이 있다. 뭐 솔직한 말로 효과만 좀 바뀌었다는 것뿐이지만 말이다. 일단 MVS기판은 반투명효과를 지원하지 않기 때문에 반투명처럼 보이도록 눈속임을 이용해서 그래픽이 제작되어 있다. 하지만 PS2는 반투명이 지원이 되기 때문에 반투명이 아니었던 그래픽들을 모두 진짜 반투명으로 바꿨고 여타 다른 KOF 시리즈들처럼 장풍이나 타격효과도 반투명으로 바꾸었다. 사실상 별로 크다라고 말하기는 힘들 정도의 변화이긴 하지만 반투명이 들어간 이팩트도 생각보다 멋져 보일 때도 있기 때문에 SNK나름대로의 서비스가 아닌가 한다. 하지만 이런 이팩트를 싫어하는 사람들을 위해 아케이드 버전의 이팩트를 사용할 수 있게끔 옵션에서 제공을 하고 있는데 이런 옵션은 필자가 2001 리뷰에서 썼듯 선택이라는 요소를 집어 넣어 여러 유저들을 만족시키기 위한 것이 아닌가 한다. 그리고 두 번째로 다른 점은 숨겨진 캐릭터가 기본적으로 공개가 되어있다는 것이다. 아케이드판에서는 폭주 이오리나 폭주 켄같은 중간 보스급 캐릭터를 고르려면 일정한 커맨드를 정확하게 입력을 해야 했기 때문에 고르는 번거러움이 많았는데 PS2에서는 R1버튼을 누르고 있으면 숨겨진 캐릭터의 얼굴이 나오기 때문에 아주 쉽게 선택할 수 있게 되었다. 거기에 덤으로 선택할 수 없었던 진 고우키, 진 미스터가라데, 아테나, 레드 아리마가 선택이 가능해 졌다.(물론 사람이 사용해야 하기 때문에 적당한 밸런스 조절이 가해졌다.)이 정도만 해도 SNK가 이번 작에 서비스 정신을 잘 발휘했다고 생각된다. 그리고 약간 사소한 것일 수도 있는데 느려지던 부분이 사라졌다. 아케이드에서는 폭팔 이팩트 같은 것이 많으면 화면이 잠깐 잠깐 느려지는 것도 있었고 거기에 캐릭터가 쓰러질 때 역시 느려지는 것이 있었는데 PS2버젼에서는 그런 것은 아예 없고 KO메시지가 나올 때도 엄청나게 빠른 속도로 지나가기 때문에 아케이드 버젼을 하던 사람들에게는 쉽게 적응이 가지 않을 듯 하다. 그 외에도 저해상도 그래픽들이 필터가 되어 부드럽게 바뀐 것들도 있고 아케이드에서 이상했던 조작성을 조금 더 편리하게 바꾼 점들도 있다. 일단 이런 것들을 보면 SNK에서 아케이드 버전과의 차별화를 위해 많이 노력하고 있는 것 알 수 있는데 그래도 아직까지는 유저들이 뭘 원하는지를 잘 모르는 것 같은 생각이 든다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것이 PS2

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것이 아케이드

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

반투명이 적용된 PS2판

---|---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것은 아케이드판

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

R1하나로 쉽게 선택

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

레드아리마와

---|---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

아테나가 선택가능하다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

필터가 적용된 것

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

적용되지 않은 것

---|---|---

한글화...음...
이번 국내판 출시가 늦었던 이유인 한글화. 이번 한글화는 상당히 만족할 만하다. SVC는 스토리가 없기 때문에 한글화가 별 필요없는 게임이라 생각하기 쉽지만 SVC의 격투부분 외에 또 다른 재미가 바로 캐릭터들끼리의 진지하고 때로는 코믹한 대사에 있기 때문에 이런 대사를 제대로 이해할 수 있게 되었다는 점에서 대단히 만족스러운 편이다. 하지만 한글화의 분량이 다른 격투게임들에 비해서 그다지 많지가 않은데 출시일자가 상당히 늦었다는 것은 약간 문제가 있는 부분이 아닌가 한다.(한글화의 분량은 기술표, 대사, 엔딩 정도이다. 사실 이런 부분을 작업하는 데는 그다지 오래 걸린다고 보이지 않는다.)다음 격투게임은 필자의 생각으로는 아마 KOF2002가 아닐까 한다. 그 때는 제발 한글화 때문에 3개월이나 늦게 게임을 발매하지 않았으면 한다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이런 대사가 100% 이해된다.
재미있군..

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

승리대사도 완벽하게
한글화

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것은 노멀엔딩.
한글화가 잘 되어있다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

덤으로 기술표 까지 한글화

---|---|---|---

아쉬운 것은 역시..
이번 SVC역시 최고 아쉬운 점이 있었다. 바로 격투 외에 즐길만한 요소가 없다는 것이다. 이전부터 계속 그랬듯 서바이벌모드 계열만(PS2판 KOF는 파티모드가 거의 서바이벌 모드 수준이다.)추가로 삽입해주는 것은 너무나도 무성의 한 것이 아닌가 한다. 거기에 숨겨진 캐릭터인 아테나와 레드아리마를 꺼내는 것도 서바이벌 모드에서 몇 승 했을 때 나오는 아테나와 레드아리마를 이겨야 가능하기 때문에 이 부분도 조금은 노가다성이 있다는 것이다.(그래도 서바이벌 난이도가 높아서 도전하는 재미는 조금 있다.)거기다 추가로 갤러리라는 것을 넣어두었지만 솔직히 별로 볼 것이 없다는 것이 정답인 듯. 필자 같이 그 일러스트가 그리는 그림을 싫어하는 사람은 정말 왜 넣어 둔지 모를 정도의 서비스이기 때문이다.(좋아하는 사람은 반대겠지만...)비단 SVC만이 아니라 SNK에서 이식하는 대부분의 격투게임이 이런 모습을 보여주고 있으니 이제는 SNK도 달라질 필요가 있다고 본다. 이제 격투게임도 네트워크 시대가 오는데 갤러리 같은 것 말고 PS2 네트워크 기능을 넣어주면 얼마나 좋겠는가...

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

서바이벌모드는
이제 지겹다!

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

갤러리는 있으나
마나한 특전-_-;

---|---

버그가 있었다!
필자가 글을 쓰고 편집하려고 하던 찰나에 이상한 버그를 알아냈다. 필자의 PS2에서만 그런 것인지는 잘 모르겠지만 일단 테리의 파워게이져 버그가 있다. 그래픽 버그인데 다른 캐릭터는 이상이 없건만 테리의 파워게이져는 노멀 그래픽과 아케이드 그래픽이 바뀌어서 나오는 것이다. 약간 사소한 문제지만 돈을 받고 판매하는 게임에서 이런 버그는 좀 문제가 있는 것 아닌가 한다. 그리고 또 하나의 버그가 있었는데 캐릭터의 진 엔딩 버그가 그것이다. 여기서 진 엔딩이란 일정조건을 만족시키면 보스인 진 고우키나 진 미스터가라데를 쓰러뜨리고 나서 비쥬얼이 흐른 후 레드 아리마나 아테나와 싸우게 되고, 여기서 이기면 진 엔딩이, 지면 노멀 엔딩이 나오는데 진 엔딩의 경우 일반적인 KOF 엔딩과 같이 나오고 노멀 엔딩은 그저 몇 줄의 텍스트만 올라가는 것을 말한다. 여기서 버그는 바로 진엔딩이 스킵이 된다는 것! 아케이드판에서는 진엔딩의 컷이 4~5컷 정도 되며 대사도 어느 정도 나오는데 PS2용 정발판은 진엔딩이 1컷에서 스킵이 되고 스텝롤로 바로 전환된다. 일반적으로 PC게임은 패치를 이용해 버그를 고칠 수 있지만 콘솔게임은 게임기 특성상 패치라는 것을 할 수 없기 때문에 유저들은 제작사나 유통사를 믿고 게임을 사게 된다. 하지만 버그가 나오게 되면 게임을 구매한 유저들은 제작사나 유통사를 불신하게 되고 많은 항의를 하게 되기 때문에 버그가 문제가 되는 것이다. 일단 많은 유저들이 A/S에 대해 문의를 했다고 알려지고 있다. 그러나 아직까지 메가에서는 어떤 조치도 취하고 있지 않기 때문에 이때까지 잘 해온 메가의 이미지가 상당히 무너질 수 있다는 것이 너무나도 아쉽다. 사실상 이런 부분은 리콜 조치를 취하여 정상적인 소프트와 교환해주는 것이 올바른 방법이겠지만 메가에서 어떻게 나올지는 조금 더 두고 봐야 할 것 같다.
(※ 역자 주 : 메가에서는 SVC 고객엽서에 자신의 인적사항과 곧 출시할 KOF2002, 스타스키&허치 중 하나를 선택해서 보내면 50% 할인된 가격에 구입할 수 있게 하였습니다. 단 메가 홈페이지에서 구입할 경우에만 할인이 된다고 합니다.)

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것이 노멀 버전
그래픽에 나오고

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이것이 아케이드버젼
그래픽에 나온다. 버그

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

진 엔딩 아케이드판 1

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

진 엔딩 아케이드판 2

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

진 엔딩 아케이드판 3

---|---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

진 엔딩 아케이드판 4

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

진 엔딩 아케이드판 5

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

정발판에선 여기서 스킵!

---|---|---

격투광이라면 하나쯤 구입해 두자
이제까지 SVC에 대해서 알아보았다. 같은 컨셉을 가지고 나온 CVS와는 너무나도 다른 모습을 보여준 SVC. 하지만 SNK에서 제작했기 때문에 완성도 하나는 정말 끝내준다. 단지 위에 말한 아쉬운 점 외에 문제점이라면 타격감이 상당히 엉망이라는 것이다. 상대방에게 맞는 그래픽 효과는 KOF시리즈와 그다지 다르지 않지만 효과음이 CVS를 따라가고 있기 때문이다. 특히나 태리의 라운드 웨이브를 쓸 때 '삐용'하고 들리는 효과음은 거의 최악에 가깝다.(하지만 최종보스의 타격감은 최고다)하지만 이점을 제외하면 상당히 괜찮은 게임이라고 할 수 있겠다. 그리고 CAPCOM팬들을 끌어들이려고 스파씨리즈의 시스템을 주축으로 제작되어 있기 때문에 스파를 하던 게이머들도 쉽게 익숙해 질 수 있으며 게임의 스타일은 KOF시리즈이기 때문에 KOF게이머들도 쉽게 적을 할 수 있게 해둔 것은 SNK가 이제는 스파팬들에게도 좀더 인정을 받고 싶어 한다는 생각까지 들게 한다. 그래서 결론을 얘기하자면 스파를 즐기는 분이던 KOF를 즐기는 분이던지 간에 격투를 즐겨하는 분들은 하나쯤 사 두어도 후회하지 않을 타이틀이라고 얘기할 수 있다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.