게임으로 만나보는 지브리 스튜디오

감마니아 코리아에 박수를...

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필자는 타마마유 이야기 2가 한글화까지 되어 국내에 발매된 것을 대단히 놀라운 일로 생각한다. 비록 게임 잘 만들기로 유명한 겐키사가 만들었고 일본 애니메이션 계를 대표하는 회사 지브리가 캐릭터 디자인을 맡아 화제를 불러일으키기는 했지만 일본 내에서도 그다지 많이 팔리지 못한 매니악한 타이틀로 테일즈 오브 데스티니 2나 언리미티드 사가 등 일본내에서 판매량이 검증된 RPG 게임들도 참패를 당한 국내 시장에서는 이익은 고사하고 한글화 비용도 뽑아내기 힘들 것이라 판단되던 게임이기 때문이다. 물론 RPG 게임을 즐기는 게이머의 입장에서는 보다 다양한 RPG 게임을 즐길 수 있다는 점에서 대단히 환영할 만한 일이지만 필자도 게임 업계에 종사하는 사람이니 이 게임의 판매량에 대해 상당한 걱정이 드는데 그런 점에서 일단 어려운 결정을 내린 감마니아 코리아에게 박수를 보내고 리뷰를 시작하고자 한다.

지브리가 캐릭터 디자인을...
케이스에서 적혀 있는 말이지만 이 게임의 최대 장점은 '이웃집 토토로', '천공의 성 라퓨타' 등의 캐릭터 디자인과 작화 감독을 맡았던 스튜디오 지브리 소속 콘도 카츠야씨가 제작에 참여했다는 것이다. 필자도 이 말 하나 때문에 이 게임이 어떤 게임인지도 모르는 상태에서 게임을 덥석 집어 들었을 정도이니 지브리 팬들에게는 그야말로 귀가 솔깃한 얘기가 아닐 수 없는데 게임의 전체적인 느낌이 지브리 애니메이션을 보는 듯 하다. 이 게임의 주인공인 카프와 니코 뿐만 아니라 등장하는 모든 캐릭터들이 지브리 특유의 부드럽고 정감이 넘치는 모습을 하고 있으며 필드도 '바람 계곡의 나우시카'에 등장하는 부해를 연상케 하고 등장하는 몬스터 역시 나름대로 귀엽다(?) 라고 할 수 있을 정도로 개성있고 재미있는 모습을 하고 있다.(대화창에 등장하는 캐릭터의 원화와 3D로 만들어진 캐릭터의 모습이 거의 똑같다는 점도 칭찬할 만한 요소이다.)

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원화와 3D 캐릭터가
거의 똑같다.

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지브리 특유의 개성이
잘 살아있는 캐릭터

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나우시카의 부해가
생각나는 필드

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Mayumi Shintani 씨의 매력적인 목소리
필자가 이 게임을 집어 들도록 만든 것은 지브리가 참여한 캐릭터 디자인이지만 필자가 이 게임의 엔딩을 보도록 만든 것은 바로 이 게임의 성우진이다. 카프역을 맡은 Chika sakamoto씨와(이웃집 토토로의 메이 역할을

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맡으신 분이다. 어디서 많이 듣던 목소리라고 생각했었지만 메이 역을 맡으신 분일거라고는 상상도 못했기 때문에 엔딩 스크롤에 나온 이름을 보고 깜짝 놀랐다.)니코 역을 맡은 Mayumi Shintani 씨(카레카노나 비밀일기로 통하는 그와 그녀의 사정에서 시바히메 츠바사 역을 맡으신 분이다.), 그리고 큐어 역을 맡은 Yuki Masuda 씨(사쿠라 대전에 나왔던 분인 것 같은데 사쿠라 대전을 안본 관계로 같은 분인지는 잘 모르겠다.)등 일본 내에서도 일급 성우로 평가받는 분들이 다수 등장하며 캐릭터와도 무척 잘 어울린다. 특히 니코 역은 Mayumi Shintani씨가 아닌 다른 사람이 했을 경우를 생각할 수도 없을만큼 굿 캐스팅.(게임 중간중간에 나오는 니코의 독백은 디스가이아의 차회예고를 연상케할만큼 예술적이다.) 지브리 애니메이션이 생각나게 만드는 잔잔한 BGM와(그래픽 때문인지 BGM마저 지브리 느낌이 나는 것 같다.)성우진 때문에 게임의 가치가 두배는 높아진 느낌이다.(감마니아 코리아가 한글화를 하면서 어설프게 음성더빙까지 하지 않은 것이 정말 다행이다.)

깔끔한 시나리오
이 게임은 주인공 카프가 진정한 고치술사(마공중)가 되는 과정을 그린 게임이다. 물론 그 중간에 카프가 어둠의 고치를 만져서 꼬리가 생기는 저주와 함께 니코를 만나게 되고 꼬리를 제거하기 위해 네 개의 오브를 모은다는 자세한 내용이 더 있지만 길게 설명하려면 글이 한없이 길어지니 이쯤에서 생략하고 필자의 느낌을 말하면 다른 게임에서처럼 극적인 감동과 화려한 반전따위는 전혀 존재하지 않지만 카프의 순수한 매력이 넘쳐 나는 대사 덕분에 지브리 애니메이션을 보는 것같은 잔잔한 재미를 주는 편이다. 물론 전작을 해본 게이머들은 전작의 주인공이 마지막 보스로 나오는 이해할 수 없는 스토리가 게임의 가치를 떨어뜨린다고 하지만 뭐 어떤가. 필자와 마찬가지로 대부분의 게이머들이 전작을 안해봤을테고 완성도 높은 한글화 덕분에 대사 하나 하나를 음미하면서 게임을 즐길 수 있으니 대부분의 게이머들에게 좋은 인상을 줄 수 있는 시나리오라 판단된다.

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카프의 어두운 마음

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저주를 받은 카프

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레반트와의 전투

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돌려, 돌려~~
이 게임의 전투 시스템을 이해하기 위해서는 먼저 마공진이라는 개념을 파악해야 한다. 마공진이란 직접 공격을 할 수 없는 주인공이 적을 상대할 수 있는 유일한 무기로서 불, 물, 바람, 대지의 4가지 속성면으로 구성되어 있으며 각 속성면당 3마리의 성마를 배치할 수 있다.(총 8마리의 성마까지 배치할 수 있는데 처음시작할 때는 2마리를 배치할 수 있는 성마진부터 시작하지만 씨앗성마를 생명의 방에 가져다 주기, 투기장에서 승리하기, 라운지에서 받을 수 있는 퀘스트 해결하기 등의 행동을 하면 평가점수가 올라가 보다 많은 성마를 배치할 수 있는 마공진을 얻을 수 있는 승단시험을 볼 수 있게 된다.)전투에 들어가서 공격 명령을 내리면 모든 성마가 한꺼번에 공격을 하는 것이 아니라 주인공의 앞에 위치해 있는 속성면에 있는 3마리의 성마만 공격을 하게 된다. 따라서 성마의 HP와 MP의 양을 먼저 파악하고 어떤 기술을 사용해서 적에게 타격을 입힐까를 생각한 다음 원하는 공격을 행할 수 있는 성마들이 있는 속성면이 정면에 오도록 마공진을 돌리면 되는 것인데 위에서 말한 것 이외에도 신경써야 할 것이 있으니 각 속성면이 서로 상성관계가 있어 서로가 서로에게 대단히 약한 모습을 보여준다는 것이다.(하나하나 설명하면 불의 속성은 강력한 공격력을 가지고 있지만 대지의 방어 기술을 뚫기 힘들고, 바람의 속성은 여러 가지 상태 이상 공격을 할 수 있어 대지 속성을 쉽게 제압할 수 있으며, 물의 속성은 정신력이 강하고 체력이나 상태 이상을 회복할 수 있기 때문에 바람 속성에게 강한 모습을 보여주지만 약한 방어력 때문에 불의 속성에 대단히 취약한 모습을 보여주고, 마지막으로 대지의 속성은 방어력이 대단히 높지만 바람 속성의 상태이상 공격에 대단히 취약한 모습을 보여준다.)물론 이러한 상성관계는 새앙속이나 도마속 같은 무속성의 성마에게는 해당되지 않는 것이지만 성마를 모두 무속성 성마만 사용할 수는 없는 일이니 전투를 보다 유리하게 이끌어나가기 위해서는 상대방이 어떤 속성면을 전면에 내세울지를 예상해서 그에 반대되는 속성의 마공진을 정면에 내세우면 되는데 굉장히 복잡한 설명을 하긴 했지만 이 글을 읽고 그냥 가위, 바위, 보를 조금 업그레이드한 시스템이라고 생각했다면 정확히 이해한 것이다.

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게임 시스템에 대한 설명이
굉장히 자세한 편이다.

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대지의 속성면을 정면으로
배치한 모습이다.

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잘못 돌리면 이런 불행한
사태가 생긴다.

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성마를 육성한다.
이 게임에서 가장 중요한 요소는 바로 성마이다. 직접적인 공격을 할 수 없는 주인공을 대신하여 성마로 마공진을 구성하여 전투를 벌어야 하는 시스템의 특성상 성마를 어떻게 육성하는가가 전투의 승패에 가장 큰 영향을 미치게 되는데 다른 게임과 마찬가지로 레벨만 죽어라 올린다면 정말 편하겠지만 이 게임은 그렇게 단순한 게임이 아니기 때문에 여러 가지 요소를 신경써서 육성을 해야 한다.
성마의 배합
첫 번째는 배합이다. 성마가 보다 강력한 기술을 사용하게 만들려면 카르마라고 하는 마공중으로 변장하고 있는 마수를 없애서 그 마수의 고치와(이것을 씨앗성마라고 한다.)성마를 배합시켜야 하는데(같은 속성의 씨앗성마와 배합할 경우 새로운 씨앗 성마의 기술이 우선되기 때문에 기존 기술은 사라지게 된다.)이 배합을 하기 위해서는 레벨 15 이상을 만들어야 하고 배합이 끝나면 다시 레벨 1로 돌아가 버리는 황당한 일이 벌어진다.(레벨 20이 되면 경험치를 더 얻어도 레벨업을 하지 못하므로 15이상만 되면 배합을 해주는 것이 좋다.)하지만 다행스럽게도 레벨업을 통해 향상된 능력치가 떨어지지는 않으므로 별로 문제가 없을 것 같은 생각을 하기 쉬운데 더 큰 문제는 배합을 한 번 할 때마다 레벨업시 필요한 경험치가 늘어난다는 것. 필자도 게임을 끝날 때까지 배합을 6번 한 것이 최고일 정도로 후반부에 레벨업시 소요되는 경험치가 장난이 아니다.(물론 6번을 배합할 정도면 컴퓨터가 우습게 느껴질 정도의 능력치를 가지게 되긴 한다.)또한 각 씨앗성마마다 특수 기술말고도 어빌리티가 포함되어 있다는 점도 성마 배합을 복잡하게 하는 요소이다. 사진을 보면 알겠지만 각 성마에는 4개의 어빌리티를 배합시킬 수 있다. 특수기술처럼 기존의 기술을 없애고 새로운 것을 넣을 수 있다면 좋겠지만 아쉽게도 이것은 들어간 순서대로 적용이 되는 것이기 때문에 5번째 배합할 때부터는 씨앗성마에 포함되어 있는 어빌리티가 성마에게 적용되지 않는다. 고로 좋은 어빌리티를 가지고 있는 좋은 성마를 육성하기 위해서는 어떤 어빌리티를 첨가할 것인가를 잘 계산해서 4번째까지는 어빌리티를 기준으로 배합을 하고 5번째부터 실제로 사용할 기술을 배합해야 한다는 얘기인데 이런 걸 계산해서 배합하려면 당연히 좋은 씨앗성마가 확보되어야 하니 좋은 씨앗성마가 확보되는 시점인 게임의 중반부에 이르러 기존의 성마들을 모두 버리고 새로운 성마들을 키워야 하는 문제가 발생한다.(다행스럽게도 생명의 방에 성마를 맡기면 시간이 지남에 따라 레벨이 자동으로 오르기 때문에 전투에 데리고 다니지 않아도 좋은 성마를 만들어낼 수 있다.)

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카르마를 죽여 고치를 얻은
다음 생명의 방으로 가서

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씨앗성마와 성마를
배합시킨다.

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기술뿐만 아니라 어빌리티도
잘 계산해서 배합해야 한다.

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성마를 어디에 배치할 것인가?
두 번째는 성마가 배치될 위치이다. 위에서 얘기했다시피 각 속성면에서 양쪽 가장자리에 있는 성마는 인접한

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면의 속성을 함께 가지게 되므로 전투중에 노는 성마가 없게 하기 위해서는 가장 자리에 배치된 성마는 양쪽 속성의 기술을 모두 가지고 있어야 한다. 하지만 성마는 기본적으로 두 가지 기술밖에 소유할 수 없으므로 예를 들어 불의 속성 기술을 가지고 있는 성마라면 바람 속성의 기술과 대지 속성의 기술 중에 하나를 선택해서 배합을 해야 한다는 얘기인데(이 경우에는 서로 반대되는 속성인 물 속성의 기술은 아예 가질 수 없으며 바람 속성의 기술을 배합한 다음에 다시 대지 속성의 기술을 배합하면 기존에 있던 바람 속성의 기술은 사라지게 된다.)이 성마를 어디에 배치할 것인지를 잘 파악하고 육성하지 않으면 포지션이 겹치게 되는 일이 발생하여 열심히 키웠던 성마를 버려야 하는 불행한 사태가 발생할 수 있다.

성마의 종족

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세 번째는 성마의 종족이다. 성마는 크게 4가지 속성으로 구분되고 세부적인 분류에 들어가면 종족이라는 개념으로 분리가 되는데 예를 들어 네발속과 불끈속은 모두 불의 속성을 가지고 있지만 네발속은 직접 공격와 마법 능력에 모두 뛰어난 모습을 보여주고, 불끈속은 월등한 체력과 높은 공격력을 바탕으로 직접 공격에 뛰어난 모습을 보여주기 때문에 각 성마가 어떤 종족에 속하는지를 파악하여 직접 공격에 능한 성마라면 직접 공격에 관련된 기술을 소유하고 있는 씨앗성마와 배합을 해줘야 하고 마법 공격에 능한 성마라면 마법 공격에 관련된 기술을 소유하고 있는 씨앗성마와 배합을 해줘야 한다.(단 도마속같이 무속성에 기본 능력치가 뛰어난 종족은 게이머의 입맛대로 육성할 수 있다.)
성마의 변태
네 번째는 성마의 변태다. 알에서 막 태어난 성마는 유생의 모습을 하고 있는데 레벨을 계
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속 올리다보면 성체의 모습으로 변태한다.(유생→기본종→상위종→최상위종의 순으로 변태한다.)변태는 전투 중에만 일어나는 것으로 MP와 HP를 모두 회복시켜주며 기본 능력치를 향상시켜주는 매우 유용한 것인데 정해진 레벨에 정확히 일어난다면 성마를 육성할 때 전혀 고려해야 할 문제가 안되겠지만 불행히도 그렇지 못하다는 것이 문제이다.(각 씨앗성마에는 진화력이라는 수치가 있어 진화력이 높고 상성이 맞는 씨앗성마와 배합을 해서 각 성마마다 존재하는 진화 게이지를 모두 채우게 되면 변태되는 속도가 점점 빨라진다.)

매력적인 한글화

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이제 정식 발매되어 나오는 게임들의 한글화는 리뷰에서 논할 필요가 없어진 것 같다. 타마마유 이야기 2의 한글화 역시 게임을 끝낼 때까지 딱 한번의 오타를 찾았을뿐 굉장히 매력적으로 번역을 해놓았으며(금방 지나가서 사진을 못 찍은 것이 조금 아쉽다.)몬스터 이름을 지을 때도 제공되는 글자를 사용해서 이름을 지어야 하는 것이 아니라 자음/모음을 이용해서 자신이 원하는 글자를 만들 수 있기 때문에 감마니아 코리아가 이 게임의 한글화 작업을 할 때 들인 노력이 어느 정도인지를 짐작할 수 있다.(딱 한가지 아쉬운 점은 적 몬스터 이름이 ○○장사 시리즈가 너무 많이 반복된다는 것과 도롱이A, 도롱이B, 도롱이C 등으로 나오는 경우가 많다는 것이다. 라퓌셀의 재기발랄한 몬스터 이름이 조금은 그립다.)

엔딩을 본 후에도 패드를 놓을 수 없다.
게임에 나오는 마공진은 분명 8마리의 성마를 놓을 수 있게 되어 있지만 마지막 보스인 리리스와 싸울 때까지 7마리밖에 놓을 수 없게 되어 있다. 때문에 내가 잘못해서 이벤트나 아이템을 놓친 것이 아닐까 심각하게 고민을 했는데 고생고생해서 엔딩을 보고 나니(마지막 보스 정말 장난이 아니다.)그제서야 8마리를 놓을 수 있는 마공진이 주어지면서 최강의 마공중을 가리는 무투대회에 참가하라는 문구가 나왔다. 엔딩 스크롤을 보면서 드디어 끝이 났다를 외쳤던 필자는 바로 좌절. 어쨌든 엔딩까지 봤으니 컴퓨터는 상대가 안되겠거니 하고 대회에 참가했는데 평소에는 상대도 안되던 것들이 엔딩 이후에는 무슨 스파르타 훈련을 받았는지 가위, 바위, 보 실력이 장난이 아니다. 때문에 부족한 실력을 레벨로 커버하기 위해 숲으로 레벨업을 하러 가니 그전에는 4레벨까지 밖에 없었던 숲이 6레벨까지 생겼으며 6레벨에서 얻은 새로운 오브를 가지고 투기장에 가면 배합 제한 격투라든가 마공진을 좌로만 회전시켜야 하는 격투 등 기존 방식과는 조금 다른 색다른 대회가 생겼다. RPG에서 엔딩이란 또 다른 시작을 말한다라는 유명한 격언이 떠오르는 순간이다.(거기다 모든 씨앗성마를 다 모으기, 모든 종류의 성마를 다 육성하기, 특수 아이템인 각종 피규어 다 모으기 등의 목표를 세운다면.... Oh No.)

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최강의 마공진

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성마 도감

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색다른 규칙의 대회가 생겼다.

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온라인 대전이 된다면 좋을텐데...

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게임을 하다보면 이 게임이 멀티 플레이를 염두해두고 만든 게임인 것 같다는 생각을 받게 된다. 자신만의 성마를 키운다는 개념뿐만 아니라 상대방의 행동을 예측해서 자신의 행동을 결정해야 하는 전투 시스템, 그리고 투기장에 가면 현재의 마공진을 메모리 카드에 저장하는 기능까지 있으니 온라인 게임이 필요한 모든 요건을 다 가지고 있다고 볼 수 있는데 아쉽게도 온라인 플레이는 제공되지 않고 2인 플레이만 가능하다. 물론 이 게임이 PS2 온라인이 지원되기 전에 개발된 게임이니 어쩔 수 없는 것이지만 다음 작품이 혹시 나온다면 온라인 기능을 꼭 지원했으면 한다.(엔딩 본 이후에는 A.I랑 싸우는 것이 정말 재미없다.)

몇가지 아쉬운 점들이 이 게임을 매니아 게임으로 만든다.
일본에 이 게임이 발매되었을 때 비평가들에게는 좋은 평가를 받았지만 그다지 판매량이 높지 않았다고 한다. 필자가 생각하기에는 정말 당연한 결과라고 생각된다. 이 게임을 제대로 즐기기 위해서는 성마를 3~4번 정도 배합해봐야 하고 마공진에 5마리 이상의 성마를 배치하여 상대방의 속성에 따라 마공진을 돌려가면서 플레이해야 한다. 하지만 그 정도가 되려면 20시간 정도의 플레이 타임이 요구되는데 여러 가지 시스템적인 문제 때문에 그 정도까지 플레이하는 것이 그리 쉬운 일이 아니다. 먼저 그래픽을 보면 캐릭터 디자인과 몬스터 디자인이 전체적으로 귀여운 편이지만 일부 몬스터의 경우 귀엽다라고 평가하기에는 조금 무리가 있는 그로테스크한 디자인을 하고 있는 경우가 있으며(특히 따끄미의 눈은 자다가 일어나서 본다면 심장마비를 일으킬 수 있을 정도로 끔찍하다.)전체적인 그래픽이 너무 칙칙하고 어두워서 첫인상도 좋지 못한데다 오래보다보면 졸리면서 눈에 피로감을 느끼게 된다.

다음으로 맵과 아이템 시스템도 짜증을 불러일으키는 요소이다. 비슷한 방식의 맵을 사용하고 있는 디스가이아의 경우 소지할 수 있는 아이템 개수도 많고 큰 지역뿐만 아니라 세부지역까지 한번에 이동할 수 있도록 디자인되어 있지만 이 게임은 최대로 가질 수 있는 아이템 개수도 30개뿐이고(30개까지 소지할 수 있는 아이템 가방도 구입해야 하는데 가격이 자그마치 12500냥이다.)포탈 시스템 역시 큰 지역까지만 이동할 수 있을 뿐 세부 지역은 걸어서 가야 하기 때문에 중간에 아이템이 꽉 차거나 죽은 성마를 되살려야 할 필요가 생겨서 신전으로 돌아가야 한다면 다시 걸어서 이곳까지 와야 한다는 생각에 상당한 짜증이 난다.

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보기에도 끔찍한 색깔의 눈

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그래픽이 너무 칙칙하다.

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다시 가려면 걸어가야 한다.

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마지막으로 지적하고 싶은 것은 제약이 심한 전투 시스템이다. 위에서 얘기했다시피 전투중에 게이머가 할 수 있는 일은 오로지 마공진을 돌리고 버튼 하나를 눌러서 공격을 지시하는 것뿐 공격 목표도 지정할 수 없고 성마가 사용하는 기술도 지정할 수도 없다.(도구를 사용할 수도 있지만 그것은 필드 전투에서만 가능하지 투기장에서 싸울 때는 도구 사용이 불가능하다.)첫 번째 문제는 주인공의 실드를 모두 제거하면 게임이 끝나 버리는 시스템 때문에 어쩔 수 없는 문제이지만(만약 공격 목표를 지정할 수 있다면 가운데 성마만 집중공격해서 죽인 다음 주인공을 공격하면 게임이 너무 쉽게 끝나게 된다.)두 번째 문제는 조금 얘기가 다르다. MP를 사용하는 기술과 일반 공격을 선택할 수 있게 되어 있다면 훨씬 전략적으로 게임을 즐길 수 있을 것 같은데 MP가 있으면 무조건 특기 기술이 나가고 MP가 없어야만 일반 공격이 나가는 시스템 때문에 HP가 가득 차 있는데도 회복마법을 사용하거나 상대방이 모두 잠들어있는데도 다시 적을 잠들게 하는 공격을 해서 MP를 낭비하는 아군 성마들의 답답한 모습을 봐야 하는 경우가 대단히 많다. 때문에 전투가 상당히 길어지게 되고 더불어 칙칙한 그래픽을 보면서 아무생각없이 MP와 HP 소비량에 따라 마공진 돌리고 버튼만 누르는 플레이를 계속 해야 하기 때문에 짜증과 졸리움을 느끼게 되는데 상대방이 마공중일 경우 상대방의 속성을 예상해서 마공진을 돌려야 하기 때문에 지루함이 조금은 덜한 편이지만 레벨 노가다를 할 때 붙게 되는 일반 몬스터의 경우 속성 계산도 할 필요가 없이 그냥 공격만 죽어라 하면 되기 때문에 졸린 것이 장난이 아니다.(필자의 생각으로는 게임에서의 진동이 게임을 보다 즐겁게 하기 위함이 아니라 게이머의 잠을 깨우기 위한 것이라고 생각될 정도이다.)물론 제한된 조건 내에서 머리를 굴려 싸우는 지적인 전투를 좋아하는 게이머도 있겠지만 그런 게이머가 그리 많을까? 시간과 돈이 많지 않은 관계로 단순하면서도 화끈한 액션이나 첫인상부터 필이 오는 화려한 그래픽을 좋아하는 대부분의 게이머들이 보기에는 이 게임은 1시간만에 봉인당하기 쉬운 매니아 용 게임일 뿐이다.

구입할 때는 심각한 고려가 필요한 게임이다.

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지브리가 참여한 그래픽, 매력적인 성우진, 게이머의 입맛대로 성마를 키우는 요소 등 나름대로 매력적인 요소가 가득한 게임이지만 파악하기도 어렵고 파악한다 하더라도 너무 제약이 심한 게임 시스템은 일반 게이머들에게 어필하기에는 너무 매니악하다. 게다가 엄청난 레벨 노가다뿐만 아니라 운도 좋아야만 이길 수 있는 마지막 보스의 언밸런스한 난이도도 굉장히 심각한 문제.(레벨업을 많이 했더라도 마지막 보스인 리리스가 골치아픈 성마를 계속 소환하면 이기기 정말 힘들기 때문에 제발 만만한 놈이 나오기를 기도하는 수밖에 없다.)운이 나빠도 이길 수 있을 정도로 레벨 노가다를 하면 전투 시스템이 매니악한 것이 아니라 아주 짜증나는 시스템이라고 생각될 정도로 게임에 대해 나쁜 인상을 받게 되니 구입했다가 한시간만에 봉인해 버리는 슬픈 경험을 하기 싫다면 단순 호기심에 구입하는 것을 피하고 정확한 정보를 습득함과 동시에 자신의 게임 스타일에 대한 심각한 고려가 있어야 할 것 같다.

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