피가 튀기는 것 아무것도 아니다

selseta kyky@korea.com

<타오 펭>의 발매는 분명 대전액션을 좋아하는 Xbox유저에게는 희소식이 아닐 수 없다. Xbox란 기종에서<데드 오어 얼라이브3>를 제외하곤 그다지 눈에 띠는 대전액션을 찾기 힘들어서다. 그나마<데드 오어 얼라이브3>도 발매된지 오랜 시간이 흘러 이미 우려먹을 만큼 우려먹은 상황이다. 여기에 팬들의 기대를 받던<격투초인>이 특정 종교사상을 왜곡했다는 이유로 리콜문제와 맞물리니 Xbox란 플랫폼은 대전액션의 불모지가 되어 버렸다고 해도 과언이 아니었다. 이런 와중에<타오 펭>이 출시되었으니 어찌 기대가 되지 않겠는가. 하지만 한가지 불안한 점이 있다면<타오 펭>의 개발사가 생소한 서양 개발사라는 것이다. 물 건너오는 게임 중 가장 분명한 취향차이를 보이는 장르가 대전액션이니 잘못하면 도저히 이해할 수 없는 그들의 센스에 좌절(?)할지도 모르기 때문이다.
삶의 터전이 다른 탓인지 서양과 동양의 생각과 취향은 사뭇 다르다. 그래서 그들이 원하는 재미와 우리가 느끼는 재미 또한 상당한 차이가 있다. 덕분에 서양에서는 흥행 보증 수표였던 영화가 물을 건너면 쪽박 차는 일이 비일비재하다. 즐거움을 추구하는 게임이란 장르 또한 역시 취향 차이가 극명하게 드러난다. 서양에서 인기몰이를 한<모탈 컴뱃>이 국내에서는 그다지 선전하지 못한 것처럼 말이다. 해외에서 선풍적인 인기몰이에 성공한 대작 온라인 게임이 국내에서는 빛을 바라지 못한 것도 이런 맥락일 것이다. 이런 취향적인 문제들이 Xbox가 동양권에서 홀대받는 가장 큰 이유 중에 하나라는 사실은 이미 널리 알려진 사실이다. 아무튼 오늘 소개할<타오 펭>또한 취향차이라는 문제점을 끌어안고 있다. 때문에 특별히 모나지 않은 게임임에도 불구하고 그다지 재미를 느낄 수가 없다. 그 차이라는 것이 무엇이고<타오 펭>이라는 게임과 어찌해서 거리감이 느껴질 수밖에 없는지 한번 살펴보도록 하자.

3류 액션 영화를 떠오르게 하는 시나리오
<타오 펭>은 가상 도시인 메트로 차이나에서 벌어지는 두 파벌간의 암투가 중심내용이다. 물론 서양에서 빠지지 않는 선과 악의 대결로 이야기가 만들어 졌는데 선으로 표현되는 패일 로터스(Pale Lotus)와 악으로 대변되는 블랙 맨티스(Black Mantis)가 그것이다. 두 파벌의 싸움은 로터스 사원의 보물을 찾을 수 있는 위패가 출현하면서 더욱 치열해져 간다. 본래 2개였던 음과 양의 위패를 두 파벌이 나누어 가지게 되어서다. 음과 양의 위패를 모아 영원한 생명의 열쇠를 찾는 것이 게임의 목적. 플레이어는 선과 악으로 대변되는 두 클랜 중에 하나를 선택해 상대방을 물리치고 위패를 찾아야 한다.
어드벤처나 RPG와는 다르게 대전액션의 스토리는 게임에서 그다지 중요한 부분을 차지하지 않는다. 짧게 즐기는 것은 물론 싱글보다는 다른 사람과의 대전에서 더 많은 재미를 찾기 때문이다. 이런 점을 감안해도<타오 펭>의 시나리오는 너무 조악하다. 우뢰매를 연상시키는 유치한 선악 구도하며 80년대에나 유행했을 만한 복수라는 컨셉을 지겹게 우려 먹고 있으니 말이다. 덕분에 게임의 재미를 북돋기 위해 읽은 스토리가 오히려 재미를 반감시키는 꼴이다. 물론 물 건너 사람들에게는 동양의 신비한 무술이나 대의 명분에 따라 움직이는 이야기들이 아직도 신선하고 흥미를 끌 수 있을 지는 모른다. 그들에게는 닌자와 무사라는 단어가 아직도 신비한 구석이 남아있는 것처럼 말이다. 그러나 적어도 한국에서는 복수와 선악의 대결은 이미 80년대 그 수명을 다했던 너덜너덜한 소재에 불과하다. 적어도 동양 권을 염두하고 게임을 발매했더라면 우리가 납득할 수 있는 시나리오를 준비했어야 했다. 그들에게는 식상한 것일지 모르지만 검과 마법이 난무하는 중세의 판타지처럼 말이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

얼굴에 나쁜 놈이라 써있다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

어느 쪽이 악일지 너무
뻔하다

---|---

< 모탈 컴뱃>과 그다지 다르지 않은 화면
<타오 펭>의 화면 구성은 모탈 컴뱃과 흡사하다. 모탈 컴뱃의 수석 개발자 중 한 명인 존 토비아스(John Tobias)가 참여한 탓이겠지만 덕분에 게임성 자체도 그것과 다르지 않게 되었다. 때문에<타오 펭>의 첫 느낌은<모탈 컴뱃>이라는 뼈대에 보기 좋은 껍데기를 입힌 느낌이다. 그래서인지 캐릭터들의 움직임이 상당히 부자연스럽다. 폴리곤 게임답지 않은 뻣뻣한 움직임도 문제지만 결코 멋지다고 할 수 없는 캐릭터들의 공격 방법 때문이다. 리치가 짧고 모양새가 기괴한 탓에 우스꽝스러운 모습이 되어 버린 주먹공격은 약간 우습기도 하다. 흐느적거리며 움직이는 캐릭터들의 모습은 사실적인 움직임이라는 장점이 있지만 눈에 거슬린다. 지금까지 크고 멋들어진 움직임에 맛 들린 국내 유저에게는 분명 마음에 들지 않는 모습이다. 때문에 멋진 그래픽으로 게임전체를 포장해서 눈은 즐겁게 하지만 새롭다는 느낌과는 거리가 멀게 느껴진다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이미 전설(?)이 되어버린
게임

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

어딘가 닮아 보이지
않는가?

---|---

< 타오 펭>은 연속 공격위주의 게임이다.
일발 역전의 단타위주로 승부를 가름하던<철권>시리즈와는 다르게<타오 펭>은 철저히 연속기 위주로 게임이 진행된다. 상대방의 빈틈을 찾아 일격을 가하는 것이 아니라 끊임없이 기술을 쏟아 부으며 게임을 진행한다는 얘기다. 여기에 종래의 격투게임과 같이 상단, 중단, 하단을 섞어가며 공격한다. 가드 판단에 혼란을 주어 막고 공격하는 심리적 재미를 추가하기 위해서다. 그러나<타오 펭>의 이런 연속기 개념은 한가지 특징이 있다. 한 대 얻어맞은 후라도 다음 공격을 가드 할 수 있던 종래의 개념과는 다르게 한번 맞기 시작하면 끝까지 얻어맞는다는 것이다. 덕분에<타오 펭>의 격투는 진행형 액션처럼 난타전을 떠올리게 한다. 운 좋게 한 대라도 히트시키면 체인처럼 자연스레 공격을 이어나갈 수 있어서다. 덕분에<사무라이 쇼다운>처럼 먼저 공격하는 것이 불리하게 됐다. 상대방의 공격을 가드 하다 연속기의 약점을 찾아 반격하면 게임진행이 쉽기 때문인데 덕분에 좀처럼 캐릭터간의 간격을 좁히지 않고 화면 양단 끝에서 서로의 노려만 보기 일쑤다. 하지만 다행히 상대방과의 거리를 무시할 수 있는 지형지물을 이용한 공격이나 3D게임에는 생소한 점프 공격 등을 추가해 게임의 밸런스를 맞추고 있다. 그래서인지 나름대로 오밀조밀(?)한 게임진행이 가능한 것이<타오 펭>의 특징이다.
대전 액션의 재미는 크게 두 가지다. 상대방과의 거리를 생각하며 좁은 필드를 이리저리 움직이다가 결정적인 순간에 히트를 날리는 재미와 멋지고도 시원한 연속기를 구사해 데미지를 최대한 늘리는 재미가 그것이다. 게임 특성상 전자는<버추어 파이터>류의 폴리곤 게임 후자는<길티 기어>등의 2D게임에서 잘 표현된다. 이 중에서<타오 펭>이 강조한 재미는 연속기를 구사하는 재미다. 때문에 모든 캐릭터가 10단타를 연상시키는 연속기를 가지고 있다. 캐릭터의 움직임보다는 기술입력에 주력하게 된다는 얘기다. 그러나<타오 펭>의 캐릭터들의 기괴한 공격방식과 더불어 아름다움과는 거리가 먼 모습이다. 덕분에 연속기를 구사하는 재미가 반감되었다. 이질적인 화면 하나만으로 게임 자체의 재미가 떨어지게 됐다는 얘기다. 연속기를 사용하는 것을 제외하면 게임에서 다른 재미를 찾기가 어려워 더하다. 캐릭터가 아름답다(?)고밖에 말할 수 없는 DOA3와 비교한다면 그 차이는 더욱 극명해진다. 공격 방식 또한 움직임이 기괴한 탓에 박진감과 시원한 타격감과는 거리가 멀게 되었다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

맞기 시작하면 끝이다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

공중 공격도 쉽게 연속기로
이어진다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

주먹공격은 짧지만 쉽게
후속타를 날릴 수 있다.

---|---|---

필살기라는 느낌이 없어 아쉽다.
게임을 진행하면 기를 모으고 그것으로 필살기를 사용한다. 지금까지 많은 대전액션들이 이러한 설정을 사용해 왔는데<타오 펭>역시 그것과 크게 다르지 않은 시스템이다. 즉, 공격과 방어를 하다보면 어느새 기가 모이는 방식이다. 그러나 여타 게임과는 달리<타오 펭>의 필살기는 가드 불능이란 것이 특징이다. 필살기가 히트되면 스턴 상태에 빠지는데 이때 후속타를 날릴 수도 있다. 후속타를 성공시킨다면 필살기보다 많은 데미지로 이어진다. 모나지 않고 게임에 흥미를 더해 줄만한 설정이다. 그러나 필살기의 연출은 아쉬운 점이다. 밋밋하게 하늘거리는 움직임과 전혀 화려하지 않은 기술들은 흔히 말하는 필. 살. 기. 라는 말을 무색하게 한다. 사실적인(?) 재현이라는 점에서는 어느 정도 공감은 가지만 역시 평범한 기술의 연장이라는 느낌이 강하기 때문이다. 더욱이 커맨드 마저 쉬운 탓에 때리는 쾌감은 멀리 사라져버린 느낌이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

화려해 보이지만
버튼하나로 가능하다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

가드가 불가능해
방어하기 힘들다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

공격 범위가 짧은 대신
발동이 빠르다.

---|---|---

< 타오 펭>의 가장 큰 장점은 사실적이라는 것이다.
서양 게임에서 빠지지 않는 것이 있다면 자유도와 리얼리즘일 것이다.<타오 펭>역시 이 두 가지 중 리얼리즘이라는 것에 초점을 맞추어 제작되었다. 대전 액션이란 장르의 특성상 자유도와는 거리가 멀기 때문인데 부서지며 찌그러지는 스테이지와 피 튀는 격투장면은 이런 제작자의 노력을 보여준다. 그 중 가장 눈에 띠는 것이 상처와 부상이라는 개념이다. 사람과 사람이 싸우게 되면 상처를 입는다. 상처가 커지다 보면 부상으로 이어지고 부상을 당하면 움직임이 부자연스러워지는 것은 어찌 보면 당연한 것이다. 이런 부상의 개념을 구현한 것이 부상 시스템이다. 덕분에 멀쩡했던 캐릭터들도 싸울수록 철저히 망가져 가는 모습을 보는 재미가 쏠쏠하다. 옷이 찢기고 상처에 피가 흐르는 모습도 사실감 넘치게 표현되어 있어 징그럽기까지 하다. 여기에 특정 신체부분에 부상을 입게 되면 파워가 떨어지고 동작이 부자연스러워지는 부상이라는 개념을 더해졌다. 특정부위를 집중공격 당하면 부상당한다는 설정이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

잔인하다 싶을 정도로
피가 난무한다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

부서지고 깨지는 것은
기본이다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

날씨의 변화 또한
세심하게 표현했다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

상처의 표현은 놀라운
뿐이다.

---|---|---|---

진행형 액션게임을 연상케 하는 조작감
<타오 펭>의 조작감은 쉽고도 어렵다. 주먹과 발에 해당하는 버튼을 조합해서 기술을 만들어 간다는 것은 진행형 액션처럼 쉬운 조작감이다. 그러나<철권>의 10단타를 연상케 하는 어려운 버튼 조합을 캐릭터마다 몇 개씩 외우고 있어야 하기 때문에 한편으로는 상당히 어렵다. 때문에<버추어 파이터>처럼 어려운 기술을 연습한다는 개념이 아니라 암기과목을 공부하는 느낌이다. 그래서 잠시 한눈을 팔면 버튼조합을 잊어버리기 일쑤다. 어려운 기술을 성공시켜 얻는 성취감은 사라지고 어지러운 버튼조합에 기술을 잊어버리는 짜증이 더해졌다는 얘기다. 여기에 오묘한 기술입력까지 맞물려 플레이어를 괴롭힌다. 모범답안을 떠올리듯 머리 속에 입력방법을 그리며 게임을 해야 하기 때문인데 매뉴얼에 표기된 기술을 정확히 타이밍에 맞춰 입력해야 해서다. 이런 기억 위주의 연속기로 게임의 진행하다보니 캐릭터의 특징이 없어져 버렸다. 난타와 연타에 주력하다보니<철권>처럼 캐릭터 고유의 격투방법이 없다는 얘기다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

서로 눈치만 살피고 있다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

말 그래로 난타전이다.

---|---

이질적인 화면이 <타오 펭>의 가장 큰 단점
개발자의 능력에 따라서 여러 가지 화면을 보여줬던 PS2와는 다르게 Xbox의 그래픽은 언제나 획일적인 모습을 보여준다. 화면의 느낌만으로 어떤 게임인지 알아볼 수 있는 PS2와는 다르다는 얘기다. Xbox의 모든 게임이 DirectX를 기반으로 만든 탓이겠지만 언제나 똑같은 느낌의 화면만 본다는 것은 식상하는 일이다. 뿌연 화면과 해상도가 높은 탓에 세밀한 느낌은 주지만 언제나 PC게임의 화면을 보는 듯한 느낌을 지울 수가 없어서다. 물론 프로그래시브와 HDTV를 통해 더 낳은 화면을 볼 수 있다. 그러나 그것은 어디까지나 고가의 장비를 마련한 유저에게나 어울리는 말이다. 때문에<타오 펭>하나만 놓고 본다면 높은 점수를 줄 수 있을 것이다. 그러나 Xbox게임이라는 연장선에 놓고 본다면 그다지 높은 점수를 줄 수 없다. 여타 Xbox의 게임보다 세밀하고 정교한 묘사가 돋보이지만 화면의 전체적인 느낌은 지금까지와 그다지 다르지 않아서다. 그러나<타오 펭>의 치명적인 단점은 기술적인 문제가 아니라 캐릭터 디자인에 있다. 대전 게임에서 가장 중요한 등장 인물의 모습이 낙제점이기 때문이다. 도저히 정을 줄 수 없는 등장인물들의 생김새 때문인데 거부감이 들 정도다. 좋게 생각한다면 캐릭터들의 개성을 그대로 드러내는 실감나는 모양새지만 눈이 괴롭다. 캐릭터 디자인을 그들이 생각하는 싸움꾼 그 자체로 묘사를 해놨기 때문이다. 이런 캐릭터 디자인은 취향 문제와 직결된다. 여기에 아름답지 못한 캐릭터들의 움직임이 더해졌으니 미화된 캐릭터에 익숙한 국내 유저들에게는 눈뜨고 보기 힘든 화면이 되어 버렸다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

징그럽다 못해 무섭다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

말 그대로 괴물이다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

그래도 좀 정상인 편이다.

---|---|---

의외로 오밀조밀한 게임진행 그러나 타격감은 문제
이질적인 화면과 이상한 타격감 때문에 규칙 없는 난타전으로 보이는<타오 펭>. 그러나 자세히 바라보면 나름대로의 규칙과 게임성이 존재한다. 끊임없이 계속되는 상대의 공격을 횡 이동으로 피해 역습할 수도, 상대의 연속기의 약점을 잡아채 공중 콤보로 연결시킬 수도 있다. 구석에 몰려 힘겨운 상황이라면 벽을 이용해 상황을 역전시킨다. 상단이나 하단 공격을<철권>처럼 변형 자세를 사용해 흘려버리고 연속기로 연결시키는 재미도 쏠쏠하다. 이런 부분은 게임의 밸런스를 위한 제작자의 의도일 것이다. 그러나 딱딱한 움직임과 묘한 타격감이 이런 장점들을 죽여버린다. 폴리곤 대전게임은 공격판정과 가드 판정이 엄격해야 한다. 상대방이 공격 동작이 끝나는 시간과 가드 동작이 마무리되는 시간의 배치가 중요하기 때문이다. 가드 판정이 잘못된 대표적인 게임은<철권4>다. 가드 동작은 터무니없이 길고 공격동작은 짧아 언제나 공격하는 사람이 우선권을 가져서다. 가드 동작이 끝나기도 전에 다른 공격이 날아 온다는 얘기다.<타오 펭>도 이런 가드 판정이 여타게임과 달라 생소하게 보인다. 사람을 때린다는 느낌보다는 종이를 친다는 느낌이다.<철권4>처럼 게임의 밸런스까지 문제를 줄 정도는 아니다. 그러나 묘한 가드 판정과 딱딱한 움직임이 맞물려 엉성한 춤사위를 연출한다. 싱글 플레이의 재미가 부족한 것도 아쉬운 대목이다. 복장이나 아이템을 모으는 부가 적인 재미가 없다는 얘기다. 오직 엔딩을 향하는 것이 목적이기 때문인데 플레이어를 배려하지 않는 게임 메뉴도 한몫한다. 부족한 메뉴도 메뉴이지만 불편하기 그지없는 트레이닝 모드는 짜증을 연발케 한다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

화려해 보이지만
당신은 이연걸 아닌가!

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

과연 아름답다고
할 수 있을까?

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

품위하고는
인연이 없다.

---|---|---

이미 뜨거운 감자가 되어 버린 취향상의 문제
서양게임의 경우 극한의 자유도와 사실감을 추구한 나머지 오히려 눈에 거슬리는 설정이 보이는 경우가 많다. 그것이 바로 취향 차이라는 문제를 낳기도 하는데 이런 취향 차이를 뛰어 넘지 못한 것이<타오 펭>이다. 분명 재미는 존재하지만 그 재미를 이해하기 힘들다는 얘기다. 서로 태어나고 살아온 곳이 다르니 어찌 보면 당연한 결과다. 분명한 것은 이런 취향 상의 문제를 MS 또한 알고 해결책을 고심하고 있다는 것이다. 그것을 해결하지 않으면 동양권으로의 진입이 어려워서다. 때문에 일본 게임산업에서 잔뼈가 굵은 SEGA를 끌어안기도 하였으며 From Soft 를 비롯한 굵직한 서드들을 영입하기 위해 MS가 노력하고있는 것이다.<타오 펭>은 대전이라는 장르보다는 진행형 액션이 어울린다는 느낌이다. 조작감이나 격투시스템이 대전보다는 진행형 액션에 가깝기 때문인데 장르를 바꿔 출시했다면<타오 펭>의 어설픈 시스템들이 빛을 바라지 않을까 하는 생각이 든다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---|---

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.