뛰어라! 점프! 점프!

selseta kyky@korea.com

점프 액션이 강조된 게임들은 3D. 즉 폴리곤이 게임에 더해지면서 게임성이 다양해지기 시작했다. 제한된 장소지만 폴리곤으로 정교하게 만들어진 가상 공간을 게임 상에 구현할 수 있게 되었으며, 뛰고 매달리는 것뿐만 아니라 부수고 치고 물건을 들어올리는 등의 여러 가지 모션들을 위화감 없이 소화할 수 있게 되었기 때문이다. 닌텐도의 유명한 게임인<슈퍼마리오>시리즈도 폴리곤을 도입하면서 달라진 게임 성을 보여준다. 3D로 만들어진

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필드의 장점을 십분 활용해 기존의 뛰고 때리는 재미를 또 다른 재미로 승화시킨 것이다. 게다가 보통의 액션에서는 찾아보기 힘든 어드벤처의 맛까지 잘 살려내기도 했다. 세가의 간판작인<소닉>시리즈 역시 삼차원으로 표현된 가상공간을 활용해서 메가드라이브 때와는 다른 게임성을 구현했다.
3D로 만들어진 게임들은 여러 가지 게임성을 더할 수 있다는 장점에 힘입어<점핑플레쉬>나<브링스>등의 독특한 액션 게임들을 낳게 되었다. 여기에 한가지 장르의 재미보다는 짬뽕이 대세인 최근의 동향과 폴리곤 게임의 유연한 게임성이 맞물려 더욱 특이하고 장르구분이 모호한 게임들이 출시되기 시작했다. 하지만 이것은 제작사들의 안일함을 부치기는 부작용도 가져왔다. 제작사들이 더 이상 새로운 것을 창조하지 않고 기존의 것을 뒤섞어 만드는 쉬운 길에만 편승을 하는 경우가 많아진 것이다. 여기저기서 재미있어 보이는 부분들만 모아서 마치 조각 퍼즐을 맞추듯 게임을 만들어 내기 시작했으면, 이로 인해 더 이상 신선하다는 느낌을 게임에서 받을 수 없게 되었고, 즐거워야 할 게임이 난해해지고 생각 없이 버튼만 누르게 되는 타성에 빠지기 쉬워졌다. 물론, 새로이 출시된 게임이지만 어디서 본듯한 느낌 또한 뇌리를 떠나지 않는다. 그런데 이런 짬뽕 게임이 판을 치는 시대에 주목할 만한 게임 하나가 출시되었다. 이 게임의 이름은 부두빈스. 상당히 고풍스러운 게임으로 고전적이지만 확실한 재미를 줄 수 있는 뛰고 달리는 액션을 중점으로 해서 만들어진 게임이다. 물론 최근에 출시된 게임인 만큼 한가지 재미에만 매달리지는 않았다. 점프 액션을 돋보이게 하는 어드벤처 적인 요소와 약간의 액션을 추가했지만 게임의 줄기인 점프액션에 간을 맞추는 수준이다. 웃기다기보다는 엽기 발랄한 화면과 고전적인 재미로 무장한<부두빈스>. 폴리곤과 점프액션을 어떻게 재미로 승화시켰는지 천천히 살펴보도록 하자.

연소자 취향의 화면 그러나 성인도 충분히 공감할 수 있는 내용이다.
이름에서 풍기는 이미지처럼<부두빈스>는 부두교를 주제로 삼았다. 부두교 중에서도 산 제물을 받치고 상대를 저주하는 사악한 흑마술에 초점을 맞추어 놓았다. 그러나<부두빈스>는 사악하고 음침한 부두의 이미지와는 다르다. 부두의 이미지를 개그스럽고 재미있게 각색해 놓아서다.<부두빈스>의 주인공은 부두인형이다. 상대를 저주하고 바늘을 찔러 넣는 그런 인형 말이다. 보통의 저주인형과는 다른 점이 있다면 창조주이자 마스터인 마담 샤메인으로부터 생명을 받았다는 정도다. 게임은 부두교의 술법에 능한 마담 샤메인이 세계정복을 꿈꾸는 멍청한(?)악당 코스모에게 납치되면서 시작한다. 플레이어는 사람도 아닌 주제에 유머감각이 돋보이는 부두인형을 조작해 마담 샤메인을 구하고 세계정복을 꿈꾸는 코스모의 야욕을 저지해야 한다.

저주와 주술이라는 개념을 제외하면 그저 그런 아동물에서 흔히 볼 수 있는 스토리다. 엄마(샤메인) 찾아 삼만리라는 전형적인 얼라 취향 스토리에 묘하면서 우습게 디자인되어 있는 캐릭터들이 연소자들의 호기심을 자극한다. 등장인물의 성격 또한 아동물의 그것이다. 세계정복을 꿈꾸며 사악한 계획을 일삼지만 모자란 생각에 얼띤 짓만 하는 악당과 바보 같은 행동으로 웃음을 유발하는 캐릭터들이 게임에서 스토리를 만들어 나가기 때문이다. 그러나 그들이 만들어 내는 이야기는 나이를 떠나 성인에게도 충분한 매력을 가진다. 오밀조밀한 게임성은 물론 장면마다 쏟아 내는 재치 있는 대사들은 연령층에 관계없이 웃음을 짓게 하기 때문이다. 그러나 이런 재미있는 대사들은 어느 정도 영어에 능숙한 사람만이 누릴 수 있는 자격이 있다. 대부분의 Xbox게임들과 마찬가지로<부두빈스>또한 영어로 만들어져 있기 때문이다. 그다지 어렵지 않은 영어지만 자막이 빨리 흐르는 탓이기도 하다. 표지의 디자인이나 부록(?)인 종이인형은 연소자를 배려한 게임이라고 말하고 있다. 그런데 게임은 영어라니 다시 한번 조기교육을 강조하는 것인가?

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녀석이 주인공.
참 멋진(?) 모습이다.

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Xbox에서 영어를 찾기
어려워지는 것은 언제쯤일까

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지구정복을 꿈꾸는
바보 삼총사

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전체적인 모습은 점프액션 그러나 양념이 맛깔스럽다.
<부두빈스>의 기본적인 게임성은 점프를 통해 목적지를 향해 움직인다는 것이다. 그래서 뛰고 잡는 것이 움직임의 기본인데 당연히 게임은 점점 어려운 장애물을 등장시키며 진행된다. 여기에 어드벤처와 액션으로 양념했다는 것이 게임의 특징이다.<부두빈스>의 액션은 상당히 고전적이다.<수퍼마리오>부터 빠지지 않고 등장했던 점프공격과 버튼을 눌러 주먹을 내지른다는 별나지 않는 공격방식을 채택하고 있기 때문이다. 그래서<부두빈스>에서 격투액션으로써의 재미는 찾아보기 힘들다. 신선하지도 않은 공격 패턴에 타격감 마저 좋지 않아서다. 그러나 별 볼일 없는 격투액션이지만 점프액션을 받쳐준다는 면에서는 훌륭하다. 단순하고도 직관적인 조작으로 쉽게 원하는 액션으로 연결시킬 수 있어서다. 쉽지 않은 점프 액션 속에서 원하는 격투를 쉽게 만들어 나갈 수 있다는 얘기다. 게임에 줄거리를 만들어 나가는 어드벤처의 맛도 점프 액션과 어울려 독특하고 재미있는 게임을 꾸며 나간다. 필요한 아이템을 찾아 길을 만들어간다는 것이나 어드벤처게임을 떠올리게 하는 퍼즐들이 점프액션과 잘 어울렸기 때문이다. 이렇게 어드벤처와 격투액션의 요소들이 점프액션과 상부상조해 신선한 게임성을 만들어 나간다는 것이<부두빈스>의 가장 큰 특징이자 장점이다.

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최강의 공격 회오리

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햄 만드는 퍼즐.

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슈퍼마리오를
연상시키는 점프 공격.

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고통이 바로 <부두빈스>의 최고의 무기다.
<부두빈스>가 전하는 게임성은 기존의 점프액션처럼 뛰고 매달리는 것이 전부는 아니다. 지금까지 게임에서는 볼 수 없었던 독특하면서도 참신한(?) 시스템을 채용하고 있는데 그것은 바로 "자해"라는 마조히즘적인 공격 방식이다.<부두빈스>에 자해시스템(가칭^^)은 자신이 받은 고통만큼 상대에게 상처를 줄 수 있다는 개념이다. 영화에서 자주 등장하는 본래의 부두교의 저주인형과 같은 설정이다. 인형을 불태우면 상대 또한 타 죽고 물에 던지면 익사한다는 설정을 그대로 따라서다. 이런 자해공갈(?)의 연출은 코믹한<부두빈스>의 설정과 맞물리며 플레이어를 웃음 짖게 한다. 설사약을 마시고 냄새(?)로 상대를 제압한다는 설정이나 돌연 추락하는 젖소에 깔려 쥐포가 된다는 묘사는 황당하기도 하지만 게임에 또 따른 매력으로 다가온다. 자해는 일정조건을 만족시키면 쓸 수 있는 특수기의 역할을 한다.

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이런 것은 보통이다

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젖소에 깔리는 황당한
자해도 마다하지 않는다.

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쥐포의 생활화.

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퍼즐과 점프액션이 더해진 보스전이 게임에 재미를 더한다.
재미있는 연출로 특수기를 구성했다는 것이 자해시스템의 모든 것은 아니다. 만약 이게 전부라면 화려한 필살기를 조금 재미있게 표현한 것과 다르지 않는 평범한 설정일 것이다. 이런 자해시스템은 보스 전에서 빛을 바란다. 치고 때리면서 보스를 제압하는 것이 아니라 자신의 몸에 자해를 가하는 것으로 보스를 상대해야 해서다. 그러기 위해서는 먼저 퍼즐을 풀어야 하는데 그 재미가 여간이 아니다. 주어진 도구와 필드의 모양을 생각해서 기발한 방법으로 자해를 가해야 한다. 높은 곳에서 떨어지거나 기차에 치이는 등의 엽기적이며 웃음을 짖게 하는 연출도 잊지 않았다. 물론 퍼즐을 푼다는 것은 점프 액션과 연결된다. 높은 곳에 있는 스위치를 당기거나 범퍼카나 시궁쥐 등을 타고 위태로운 주행을 하는 것이다. 그래서<부두빈스>보스전은 항상 신선한 맛을 주는 것이 특징이다. 게임을 진행할수록 단순히 점프액션의 어려움을 증가시키는 난이도를 조절하던 보통의 액션게임과는 다르다는 얘기다. 이번 보스는 어떠한 엽기적인 연출과 퍼즐이 기다릴까 기대 되기도 한다.

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기차에 치이면
보스가 대미지를 입는다.

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풍차에 투신 자살을...

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아~~ 모가지가 길어
슬픔 짐승(?)이여

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게임 속 미니게임의 맛도 각별하다.
장애물을 뛰어넘어 게임을 진행하는 점프액션은 식상해지기 쉽다는 것이 단점이다. 시종일관 뛰기 바쁜 게임진행에 실수라도 하면 처음부터 다시 올라가야 하는 노가다로 연결되기 쉽기 때문이다.<부두빈스>는 아이템을 찾고 퍼즐을 풀어내는 것을 게임에 더해 이런 식상함을 덜어내긴 했다. 허나 역시 시원한 맛은 찾아보기 힘들다. 자칫 실수라도 하랴 조심스럽게 게임을 진행하는 것이 보통이기 때문이다. 그러나 비행기나 범퍼카 등의 탈것을 타고 진행하는 미니게임들은 부족한 시원한 맛을 채워준다. 장애물을 피해 동굴 속에서 곡예 비행을 하기도 고속보트를 타고 시원하게 물살을 가르기도 한다. 빨래바구니를 타고 빨래를 모으거나 카우보이 모자를 쓰고 쥐를 타는 코믹한 연출도 잊지 않았다. 그래서 게임 중간 중간마다 삽입되어 있는 미니게임은 머리 아픈 게임진행에 청량제 같은 역할을 해준다.

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빨래 100개 모으기

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주방장 아저씨와
보트 경주를...

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버철캅을 연상시키는
슈팅게임이다.

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외관에서 풍기는 느낌과는 다르게 얼라용 게임이 아니다.
<부두빈스>의 표지 디자인이나 매뉴얼을 읽어보면 아동취향의 게임이라고 판단하기 쉽다. 게임 디자인과 부록으로 들어 있는 종이인형은 연소자를 위해 만들었다는 것을 강조하는 것처럼 보인다. 그래서 심심풀이 우스운 마음으로 게임을 시작하기도 한다. 그러나 게임을 조금만 들여다보면 쉽게 생각했던 마음은 달아나 버린다. 극악까지는 아니지만 머리를 써야 하는 퍼즐과 난이도 있는 점프액션때문이다. 나이에 상관없이 하나하나 게임을 풀어 나가다 보면 어려운 액션을 소화하고 퍼즐을 풀어냈다는 성취감에 빠져들게 된다. 오히려 게임을 진행하다보면 과연 연소자들이 이런 퍼즐과 액션을 소화할 수 있을까 하는 마음까지 들기도 한다. 때문에 이런 의문이 들기도 한다. 유통사는<부두빈스>의 게임성을 알고 타깃을 어린이로 잡았나? 하는 것이다.

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보스전은 퍼즐의
연속이다.

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점프액션과 퍼즐이
절묘하다.

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역시 <부두빈스>최고의 문제는 시점이다.
점프라는 고전적인 게임성을 어드벤처와 격투를 조합해 탁월한 재미를 느끼게 해준<부두빈스>. 그러나 역시 3인칭 폴리곤(3D)게임의 최고의 약점인 곤란한 시점을 극복하지는 못했다. 아니 오히려 퍼즐을 풀어 나가는 어드벤처가 더해진 탓에<브링스>나<젯셋라디오>보다 곤란한 시점의 문제가 더욱 불거진다. 목표를 향해 정신없이 뛰어 오르기 보단 게임이 원하는 미로와 퍼즐을 풀기 위해 주위를 살피며 움직여야 하기 때문이다. 오른쪽 아날로그 스틱을 사용해 화면을 이리저리 돌릴 세라면 멀미가 솟기도 한다. 거리감과 직선의 구분도 짐짓 플레이어를 당황하게 한다. 분명 뛰어 넘을 수 있게 보이는 거리도 막상 점프하면 추락하기 일쑤다. 외나무다리를 건널 세라면 사선과 직선의 구분이 모호해 떨어지기도 한다. 이런 문제는 3D로 만들어진 점프액션의 고질적인 문제다. 2D로 만들어진 화면 안에서 3D를 구현한 탓이다. 때문에 게임의 특성상 제작사도 특별한 수가 없는 문제일 것이다. 한가지 특이한 점은 이런 거리감과 직선의 구분 문제를<부두빈스>가 게임의 난이도로 승화 시켰다는 것이다. 시점변경이 자유롭다는 것을 충분히 이용한 것이기도 한데 게임이 더해갈수록 위태위태한 좁은 외길을 자주 등장시킨다. 그래서 플레이어는 꼼꼼히 시점을 변경하며 아주 조심스럽게 캐릭터를 움직인다. 물론 시원한 재미와는 관계없지만 의외로 꼼꼼하게 조작하는 재미를 전달한다.

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뛰어 넘을 수 있을 것
같건만.

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이 정도면 엄청 넓은
길이다.

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멈추지 않는 스피드를 강조한 <젯셋>과는 다르게 곡예를 넘는다.
Xbox에서 점프 액션하면 떠오르는 것은<브링스>와<젯셋라디오>일 것이다. 게임에 완성도도 훌륭하지만 그다지 Xbox라는 플렛폼에서 점프액션이라는 장르를 찾기 어렵기도 해서다. 이중<브링스>는 스위퍼(진공청소기)를 사용해 적을 처리하는 재미와 비디오를 연상시키는 타임컨트롤로 수수깨끼를 푸는 재미가 쏠쏠한 게임이었다.<젯셋라디오>는 인라인을 타고 멈추지 않는 스피드 액션과 거리예술이라는 그라피티(낙서)가 장점이었다. 이렇게 같은 점프액션이라 할지라도 추구하는 재미는 달랐는데<부두빈스>는 게임을 풀어 나간다는 어드벤처에 공중 곡예를 연상시키는 난이도 있는 점프가 녹아있는 것이 특징이다. 게임에 난이도 또한 3가지 게임 중 가장 쉬운 편. 그래서 해학적인 디자인과 어울려 점프액션 특유의 아기자기한 분위기를 가장 살렸다는 느낌이다. 다채로운 탈것을 등장시키는 미니게임도 곡예를 연상시키는 특이한 조작감 때문에 부족한 속도감을 보완해준다. 3가지게임에 공통적인 재미는 아이템을 찾는다는 것이다. 폴리곤으로 만들어진 필드 이곳 저곳에 숨겨진 것을 찾아 플레이어의 수집욕을 만족시켜 주는 것이다. 물론 아이템을 찾는다는 것이 난이도 있는 점프액션과 연결된다는 것은 당연한 설정일 것이다.

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떨어지면 바로 죽음

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바늘을 이용한 공중그네

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이번엔 비행 슈팅이다.

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짧게 끊어지는 스테이지와 무한 컨티뉴는 시스템 적인 특징
어이없는 조작 실수로 떨어지면 처음부터 다시 시작해야 하는 것은 점프액션의 독특한 게임성이다. 그러나 이 점은 게임을 멀리하게 되는 이유이기도 한데 어이없는 실수로 같은 곳을 여러 번 진행해야 하는 지겨움이 맞물리기 때문이다.<부두빈스>는 짧게 끊어지는 스테이지와 제한 없는 컨티뉴라는 방법으로 이런 지겨움을 덜었다. 그래서 가장 최근의 세이브를 로드해 빠르게 목적지까지 이동할 수 있다.<부두빈스>는 기본적으로 3개의 생명을 가지고 있다. 한번의 컨티뉴로 3번의 인생(?)을 즐길 수 있다는 얘기인데 숨겨진 하트를 먹을 때마다 하나씩 늘어난다. 한가지 재미있는 설정은 첫 번째 생명이 끊어져도 게임상황이 2번째로 그대로 이어진다는 것이다. 3번 때리면 클리어 할 수 있는 보스를 2번 때리고 죽어도 다음에서는 1번만 때려도 클리어 할 수 있다는 얘기다. 이런 설정은 지겨운 반복을 재현하는 노가다를 막는 제작사의 배려다. 게임을 쉽게 진행하기 위해 숨겨진 아이템의 찾아내야 한다는 당위성까지 제공한다. 저장은 플레이어 임의적으로 세이브는 할 수 없지만 게이트를 통과할 때마다 자동적으로 저장된다. 한가지 아쉬운 점은 게임이 후반에 들수록 세이브의 갭이 커진다는 것이다. 그래서 왔던 길을 거슬러 올라오는 수고가 늘었는데 어느 정도의 노가다는 게임성과 맞물린다는 제작사의 판단 때문일 것이다.

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이곳을 통과하면
자동세이브가...

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여분의 생명과 아이템을
확인할 수 있다.

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듣기 좋은 배경음악 특히 5.1채널의 효과가 압권이다.
익살스러운 디자인과 부두교라는 설정이기 때문인지<부두빈스>BGM은 재즈풍 음악이다. 그래서 듣기 좋은 트럼펫과 현악기 소리가 게이머를 귀를 자극하는데 감미로운 음률과 급박한 멜로디를 섞어 게임의 분위기를 만들어 나간다. 대부분의 한국인이 선호하는 무거운 저음의 베이스 또한 빠지지 않았다. 묵직한 소리에 머리가 울릴 정도. 때문에 강한 우퍼의 소리 때문에 다른 스피커의 음악이 묻혀버리기도 한다.<젯셋라디오>나<브링스>와는 다르게<부두빈스>는 5.1채널 효과가 살아있다. 1인칭 액션게임을 떠올리게 할 정도다. 특히 게임후반에 접어들수록 뛰어난 음분리를 접할 수 있는데 놀이공원에서는 전후좌우를 맴도는 놀이기계 소리에 고개가 돌아갈 정도다.(새로 구입한 디코더의 탓에 그 차이가 더욱 확실한 지도...)최근에 접해본<콜 오브 듀티>의 음향효과는 필자를 놀라게 했다. EAX3를 사용한 5.1채널의 효과가 생생한 전쟁터의 느낌을 전달했기 때문이다. 빗발치는 총탄과 포탄소리와 전우들의 비명소리는 라이언 일병 구하기의 그것을 연상케 했다. PC와는 DD와 EAX라는 각기 다른 포맷을 사용하는 XBOX. 같은 5.1채널을 기반으로 한 음향효과를 선보인다는 점에서 언젠가 EAX를 능가하는 음향효과를 Xbox에서도 들을 수 있는 날을 기대해본다.

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시점에 따라 변화하는
음향효과가 놀랍다.

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보트의 기계음이 우퍼를
혹사시킨다.

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여러 가지 게임성들이 짬뽕된 탓에 갈피 잡기 어려워진 요즘 게임. 여기서<부두빈스>는 복잡하지 않아도 얼마든지 재미를 만들 수 있다는 것을 보여준 그런 게임이었다.<부두빈스>의 최고의 재미는 곡예를 연상시키는 점프액션이다. 물론 점프액션을 받쳐주는 액션과 퍼즐의 재미도 빼놓을 수 없는 대목이다. 자칫 극악난이도로 이어지기 쉬운 점프액션을 쉽고 재미있게 구성해 놓아서다. 게다가 간간이 등장하는 미니게임은 게임에 부족한 박진감을 더해준다. 문제점이라면 폴리곤 게임의 고질적인 시점문제와 한글화가 안되어 있다는 것일 것이다. 영어로 만들어진 탓에 지맘대로(?) 생긴 인물들이 만들어 나가는 코믹한 게임진행을 이해하기 어려우니 말이다.
2004년 1월 1일부터 4차 일본문화 개방으로 지금까지와는 다르게 일본어 자막과 음성으로 되어 있는 게임을 출시 할 수 있게 되었다. 게임개방이라는 면에서야 지극히 환영할 만한 일이지만 한편으로는 걱정이 된다. 영어 일색인 Xbox에 일본어라는 또 다른 장애물(외계어?)이 더해지지 않을까 하는 근심 때문이다. 영어 조기교육을 강조하던 정발 업체들이 이번에는 일본어 조기교육도 강조할 것 같은 느낌이 든다는 얘기다. 리전코드가 달라 다시 찍어야 했던 서양게임도 영어로 출시 되었다. 리전코드가 같아 다시 찍을 필요가 없는 일본게임을 과연 한글화 해줄지는 그들만이 알 것이다...

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