GAME DONGA

슈팅게임의 재미에 빠져보자

selseta

<자낙>과<알레스터>그리고<썬더폭스>시리즈로 이어져 오던 콘솔용 슈팅게임은 1993년 전환기를 맞는다. SFC로 발매된<스타폭스>가 콘솔의 슈팅으로는 처음으로 새로운 모습을 보여 준 탓이다. 슈팅에 플라이트 시뮬레이션의 조작감을 접목시킨 참신한 느낌을 전해주었는데 당시로서는 혁신적인 슈팅이라 해도 과언이 아니었다. 닌텐도의<스타폭스>발매는 마치 공식이라도 되는 양 종,횡 스크롤을 벗어 나지 못했던 슈팅이라는 장르에서 새로운 가능성을 보여주기도 하였다. 물론<엑설레이>,<나이트 스트라이커>등의 확대 축소로 구현한 게임도 존재하였다. 하지만 이들 게임은 기존 슈팅의 틀을 크게 벋어 나지 못했다는 점에서<스타폭스>비교할 바는 아니었다. 더구나<스타폭스>는 폴리곤을 이용한 탓에 부드러운 움직임과 게임성을 접목시켜 그 당시의 슈팅에서는 맛보기 힘든 획기적인 재미를 가져다 주었다. 슈팅게임의 진화에 대한 청사진을 보여 줬다고 할 수 있는 대목이다. 같은 해에 출시된 게임아츠의<실피드>는<스타폭스>와는 다른 의미로 슈팅의 변모에 대한 가능성을 던져 주었다. 1인칭 시점(게임은 3인칭이지만 ^^)으로 보여주는 화려한 화면으로 기존의 슈팅과는 다른 모습을 보여주었기 때문이다. CD 라는 대용량의 매체와 어우러지는 3개의 병렬CPU 연산의 역동적인 폴리곤 화면이 앞으로의 슈팅게임의 모습을 비춰주었다.

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이것이 바로 스타폭스

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지금도 감동을 주는
실피드의 출격씬

이번에 소개할<야거>는 1993년 중년(?)게이머들에게 충격을 안겨 주었단 2가지 슈팅의 정점에 서있는 게임이다. 당시에는 하드웨어적인 제약 탓에 실패했지만 1993년 그들이 보여주고 싶었던 그런 게임이라는 느낌이 들 정도다. 물론 그 때처럼 획기적이면서도 신선한 맛을<야거>에서는 찾아 볼 수는 없을 것이다. 그러나<야거>는 미려한 화면이지만 게임성을 놓쳐버린<실피드>그리고 탁월한 게임성이지만 투박한 모습이 안타까웠던<스타폭스>의 장점들만을 훌륭하게 게임상에 구현해 놓았다. 그렇다고<야거>가 게임성만을 발전시킨 게임은 아니다. XBOX라는 콘솔의 능력을 십분 활용한 자유라는 것을 슈팅의 게임성과 조화시켰기 때문이다. 근래에 들어 콘솔에서 슈팅이란 장르는 찾아보기 어렵게 되었다. 심심풀이 부수고 피하는 재미를 극악한 난이도로 발전시키려 했던 것도 문제였지만 장르의 특수성 때문에 뛰어난 하드웨어와 게임을 접목시키기 어렵다는 점도 슈팅의 약점이었기 때문일 것이다. RPG와 액션 그리고 짬뽕에 밀려 서서히 콘솔에서 멀어져 간 슈팅. 여기서 분연히 일어선<야거>는 어떠한 게임이고<야거>가 보여주는 슈팅게임의 진화는 어떠한 것인가 하나하나 살펴보도록 하자.

슈팅이면서도 게임의 분위기를 강조했다.
대부분의 슈팅이 그렇듯이<야거>또한 SF를 배경으로 삼았다. 그래서 슈팅이란 장르에서 쉽게 볼 수 있는 상상 속에서만 가능했던 그런 기체와 무기들이 게임을 수놓는다. 그러나<야거>는 여느 게임에서는 찾아 볼 수 없는 독특한 색깔을 갖는다. 미래를 배경으로 삼았지만 마치 서부의 개척시대를 연상케 하는 게임의 분위기 때문인데 식민지(별?) 개발과 미국의 프론티어 정신을 게임과 매치 시킨 것이 특징이다. 덕분에<야거>에는 SF의 그것과 서부시대 총잡이의 느낌이 묘하게 어울리게 되었다.

<야거>의 주인공은 타이드다. 그는 전직 군인으로 지금은 해결사와 비슷한 프리랜서 일을 하고 있다. 군인이었던 그가 프리랜서가 된 것은 상관과의 싸움이 원인이다. 아무도 맡지 않는 위험한 일만을 해오던 그가 해적의 습격을 받고 바다에 추락한다. 그러나 그의 상관은 해적은 임무와 아무런 상관이 없다며 모든 책임을 타이드에게 떠 넘긴다. 여기서 넘치는 정의감과 다혈질에 미국식 영웅의 표본인 그가 그냥 덮어두기는 만무한 일. 당연히 상관의 코뼈를 박살 내고 군인을 사퇴하게 된다. 그 길로 타이드는 전 재산을 털어 사기타리어스(비행체)를 구입하고 군인시절의 일을 되살려 프리랜서로 활약하게 된다.
그럴싸한 스토리만을 등에 업은 기존의 슈팅과는 다르게<야거>에는 스토리와 게임 분위기에 힘쓴 흔적이 역력하게 드러난다. 사회 반항적인 영웅심리가 그대로 묻어있는 주인공 그리고 한낮 개인이 국가 이상으로 거대하진 기업 프로테우스 상대로 싸운다는 설정도 슈팅에서는 보기 어려운 요소다. 그래서 게임의 구성 또한 슈팅게임에 걸맞지 않게 대화와 이벤트 위주로 진행된다. 이는<야거>가 스토리적인 흡인력을 가지기 어려운 슈팅의 한계를 극복하기 위해서 마련한 것이다. RPG 또는 어드벤처에서나 볼 수 있는 분위기 적인 매력을 게임에 더해 기존의 슈팅에서 탈피한 것이라고 할 수 있는 대목이다. 하지만 한 가지 아쉬운 점은 국내에 출시된<야거>역시 영어라는 것이다. 덕분에 제작사가 마련해준 이러한 배려들은 적어도 국내에서는 몸부림으로 전락해 버렸다. 게임 도중에 오퍼레이터가 말해주는 중요한 팁조차 BGM과 다를 바 없기 때문이다. 언어적인 문제를 넘더라도 그들이 말하는 영웅을 국내의 유저들이 이해하고 감정을 이입할 수 있느냐는 것도 미지수다. 역시 물 건너에서 만들어진 탓에 그들이 말하는 개척시대나 프론티어 정신을 이해하기 어렵기 때문이다.

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역시 술집 또한 이런 모양

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그렇고 그런 관계?

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미래의 느낌은 부족하다.

역시<야거>의 전투는 짬뽕이다.
식상한 슈팅에서의 탈피를 염두 해 둔 탓인지<야거>의 전투는 퓨전 형태다. 슈팅의 게임성에 플라이트 시뮬레이션의 조작감을 더한 것이다. 1인칭 시점으로 타깃을 움직여 적기를 격추시키는 플라이트의 조작감에 타깃이 목표에 스치면 자동으로 조준해주는 시스템을 채택하고 있다. 때문에 슈팅처럼 부수고 떨어뜨리는 통쾌함은 물론 꼬리를 잡아 격추시키는 도그 파이팅의 맛까지 겸비하고 있다. 그래서 쉽게 다가서기 어렵다는 플라이트 약점과 피하고 파괴하는 단순한 슈팅의 게임진행을 뛰어넘게 되었다. 물론 플라이트와 슈팅의 퓨전은<에이스 컴벳>을 비롯해 여러 가지 게임에서 시도한 것이다. 획일화된 슈팅에서 벗어나 새로운 게임 성을 만들기 위해서였다. 그래서<야거>의 전투가 새삼스럽지는 않을 것이다. 그러나 한 가지 확실한 것은<야거>는 플라이트와 슈팅의 줄다리기에서 조화로운 모습을 보여준다는 것이다. 어느 게임보다 두 장르의 장점만을 훌륭히 소화시켰다. 슈팅의 단조로움과 플라이트의 번거로움으로 어정쩡하게 뭉쳐진 모습이 아니라는 얘기다.<야거>에는 여기에 미션이란 개념이 더해져 있다. 아군을 보호하고 미사일 기지 등을 파괴하는 것 등이 임무다. 스토리적인 몰입 감을 위한 이벤트도 적지 않은데 해적에게 괴롭힘을 받는 소년을 구하거나 곤경에 처한 민간기를 도와주기도 한다.

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비기란 말이다. 비기

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저공비행이지만
조작이 쉽다.

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너는 죽은 목숨이다.

직관적으로 빠르게 재미를 전달하는 것이<야거>의 법칙
미션으로 연결되는 플라이트 시뮬레이션하면 떠오르는 것은 브리핑과 무기 셋팅이다. 그래서 스테이지가 시작되면 한글이 아닌 탓에 알아보기 힘든 글자들과 지도를 수놓은 화살표 보고 난감한 표정을 짓기 일쑤였다. 감이나 경험을 토대로 하나하나 무기를 달아주는 것 또한 평범한 플레이어에게는 어렵고 힘든 작업이었다. 그러나 플라이트를 토대로 미션을 구현했지만<야거>에서는 이러한 것들이 존재하지 않는다. 게임의 목적은 머리 아픈 브리핑 대신 게임 중에 오퍼레이터가 실시간으로 알려준다. 무기 또한 셋팅 한다는 개념이 아니라 기본적으로 장비된 것과 필드에서 얻는 것으로 한정 지어진다. 덕분에 쉽게 게임에 접근할 수 있다는 것이 장점이 되었는데 브리핑 대신 스토리를 알 수 있는 데모를 삽입해 스토리를 부각 시켰다. 허식을 배제하고 살이 되는 것을 챙겼다는 얘기다. 마을(?)을 연상 시키는 제한된 필드도 직관적으로 게임을 즐길 수 있게 한다. 이벤트나 추가 미션이 생기면 목적지를 찾아 무한 필드를 여기저기 헤맬 필요도 없다. 지도를 보고 반짝이는 곳을 찾아 손쉽게 이동할 수 있기 때문이다. 물론 플라이트 시뮬레이션이라는 관점에서 보면 이것들은 플레이어의 자유도를 해치는 약점이 될 수도 있다. 그러나 군살을 줄이고 빠르게 게임이 의도하는 것에 접근하다는 측면에서는 높이 평가할 만한 일이다.

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출격과 동시에 브리핑을

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게임 중에도 그녀에
말에 귀를 기울이자

호버모드와 제트모드
1인칭으로 대변되는 플라이트와 슈팅을 조합했다는 것이<야거>가 만들어내는 전투의 특징이라면 제트모드와 호버모드로 구분되는 비행형태는<야거>의 시스템적인 특징이다. 제트모드는 보통의 플라이트에서 자주 볼 수 있는 모드다. 빠른 속도로 움직이며 적 기체의 꼬리를 잡아 떨어트리는데 유용하다. 그러나 제트모드는 느린 차량이나 지면에 고정되어 있는 포탑을 상대하기에는 불편하다. 짧은 공격 타이밍을 마련하기 위해 기체를 선회 시켜야 하고 지면과 장애물을 유념해야 하기 때문이다. 이런 단점을 상쇄시킬 수 있는 것이 호버 모드. 헬기의 체공비행을 연상 시키는데 공중에서 정지할 수 있다는 점과 고도를 유지한 체 쉽게 전후좌우로 움직일 수 있는 것이 특징이다. 게다가 호버모드는 쉽게 기체의 방향을 정할 수 있고 지명과 장애물에 부딪쳐도 대미지를 얻지 않는 다는 장점이 있다. 그러나 움직임이 느린 탓에 적의 집중 공격을 받기에 쉽다는 단점 또한 가지고 있다. 물론<야거>의 스테이지는 이 두 가지 모드를 잘 활용하게끔 설계되어 있다. 주로 제트 모드는 도그 파이터의 활극을 호버 모드는 지상의 적을 처리하거나 적의 눈을 피해 협곡으로 움직일 때 사용한다. 이 두가지 모드에 어느 정도 숙달되었다면<야거>가 말하는 재미에 푹 빠질 것이다. 적기를 제압할 세라면 꼬리는 제트로 잡고 급선회는 호버모드로 마무리하며 마치 슈팅 게임 같은 박진감을 얻을 수 있다. 제트모드로 적진에 뛰어들고 호버로 정밀 사격을 그리고 유유히 빠져 나오는 재미도 그만이다.

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호버모드 잠입에도
그만이다.

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역시 시원한 맛은
제트모드 쪽이다.

슈팅 게임의 한계를 플라이트의 자유로 극복한다.
<야거>의 스테이지는 한정된 공간을 묘사한다. 여기서 플레이이어는 지도를 보며 필요한 곳으로 이동하며 이벤트를 클리어한다. 그래서<야거>의 스테이지는 RPG의 마을을 떠올리게 하는데 역시 스토리로 이어지는 분위기를 강조하기 위한 배려일 것이다. 스테이지가 제한된 공간이라고 하지만 플레이어의 마음대로 게임을 만들어 나갈 수 있다는 것이 바로<야거>의 매력이다. 협곡 사이를 숨어 다니며 적을 요리하는 게릴라 전술도 마치 액션게임의 그것처럼 하나하나 유인하며 처리하는 재미 또한 플레이어의 의도대로 만들어 나갈 수 있다는 얘기다. 물론 이런 유연한 플레이는 퓨전슈팅에서 어렵지 않게 볼 수 있는 것들이다. 그러나 넓지도 좁지도 않은 스테이지에서 이벤트를 찾아 해결한다는 의도는 플라이트와 슈팅의 사이에서 훌륭하게 타협을 본 대목이다.<야거>의 시스템과 맞물리며 단조로운 슈팅처럼 직관적으로 게임의 의도를 보여주지만 플레이의 유연성 또한 보장해주기 때문이다.

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숨어서 게릴라 전술을

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지도를 보면 쉽게
이벤트와 조우한다.

게이머를 생각하게 하는 것이<야거>의 전투다.
게임에서 난이도를 조절하는 것은 쉬운 일이 아니다. 너무 쉽다면 유람 수준의 심심풀이 게임으로 전락하기 쉽다. 그렇다고 극악난이도를 자랑한 한다면 게임이 말하는 것에 접근하기도 전에 패드를 던져 버리는 일이 발생 하기도 한다.<야거>는 플라이트의 요소들이 추가된 탓인지 쉬운 난이도가 아니다. 극악하다 싶을 정도는 아니지만 그에 근접한다고 할 수 있다. 그러나<야거>는 스테이지를 짧게 끊어서 이런 문제를 해결했다. 스테이지마다 어려운 고비를 한개 씩 추가한 꼴인데 언제 시작해도 막혔던 부분에서 시작할 수 있다. 게임오버가 된 곳을 찾아 지겹게 움직이는 노가다를 하지 않아도 된다는 얘기다. 때문에 스테이지 마다 3개로 한정되어 있는 컨티뉴에 구에 받지 않게 되었다. 미션에서 중요한 부분을 넘기면 자동으로 저장되고 거기서부터 컨티뉴를 활용할 수 있다는 것도 한몫한다. 물론 이것이 전부라면<야거>의 난이도 조절은 별 볼일 없을 것이다. 여기에 플레이어를 생각하게 하는 것이 더해졌다. 터무니없이 어려워 보이는 곳이라도 주위의 지형지물을 이용하거나 아군의 위치를 생각해서 머리 쓰며 진행할 수 있단 얘기다. 상대하기 힘든 상황이라면 에너지를 채울 수 있는 정비소로 적을 유인하는 것처럼 말이다. 때문에 같은 곳을 여러 번 진행한 경험이란 것에 비추어 적의 약점이나 행동 패턴을 생각해 유리하게 게임을 진행할 수 있다.

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지도에 표기된 R자가
정비소 위치다.

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생각없는 플레이는
이런 결과로

<야거>를 이해하기 까지가 가장 큰 벽
직관적인 재미를 위해 제작사가 힘쓴 흔적은 역력하다. 허나 플라이트 시뮬레이션과 이어지는 약간은 생소한 게임 방식 때문에 게임에 적응하기 쉽지 않다. 쉽지 않은 난이도와 맞물리며<무라쿠모>처럼 게임의 본질에 다가가기도 전에 패드를 놓을 수도 있다는 얘기다. 이것이<야거>의 가장 큰 문제점. 슈팅의 단조로움을 벗어나기 위해 더해진 요소들로부터 빠르게 재미를 얻을 수 없다는 것에서 비롯된 문제다. 게이머에게 게임 방식을 적응시켜 주어야 하는 첫 번째 실전이 생각 밖으로 어렵다는 것도 한몫한다.(물론 그보다 근본적인 문제는 영어로 되었다는 것이지만 제작사의 의도와는 관련 없으니 지나치자)그러나 조금만 시간을 투자한다면<야거>에서 재미를 얻는 것은 어려운 일이 아니다. 플라이트와 슈팅의 균형 잡힌 재미와 기존의 슈팅과는 색다른 느낌을 받을 수 있기 때문이다.

쉽고 간단한 조작감이 마음에 든다.
<야거>의 조작감은 플라이트 시뮬레이션의 전투를 더욱 쉽게 맛볼 수 있게 하기 위한 제작사의 배려다. 엄청난 대미지로 이어지며 지능적으로 꼬리를 물어 오는 유도미사일 그리고 플라이트 시뮬레이션을 방불케 하는 적기의 영리한 움직임 또한<야거>의 전투에 담겨있지만 간단한 조작으로 전투를 소화할 수 있게 만들었기 때문이다. 한마디로 적도 강하지만 플레이어는 더 강하다는 설정.<야거>는 시뮬레이션적인 현실감 보다는 쏘고 피하는 재미에 초점을 맞춰 가벼운 조작을 지향하기 때문이다. 덕분에 방향키를 이러 저리 휘두르며 유도 미사일을 피하는 것이 재미있게 되었다.<야거>또한 쏘고 피하는 게임이라 여러 가지 무기들을 존재한다. 발수에 제한은 없지만 충전지를 떠올리게 하는 레이저(기본무기)와 통쾌한 난사로 이어지는 머신건 그리고 대단한 위력이지만 정밀한 사격을 요하는 레일건 등이 그것이다. 플레이어는 이러한 여러 가지 무기를 적절히 사용해 게임을 진행한다. 이런 보조 무기들은 게임도중 아이템을 얻어 보충하기도 한다. 그러나 그다지 부각되지 않은 무기의 특성은 아쉬운 대목이다. 네이팜, 머신건, 미사일 등의 여러 가지무기들이 지속적으로 사용할 수 있다는 것을 제외하면 그다지 기본무기와 차이가 없기 때문이다. 물론 쉬운 전투를 배려한 탓이겠지만 쓸 수 있는 무기가 조금 많아 졌다는 느낌뿐이다. 한 가지 특이한 설정 사기타리어스에 3정의 기관총 장비되어 있다는 것이다. 전방은 물론 후방의 적을 제압하는 것이 용도인데 십자버튼으로 시점을 바꾸며 적을 요격하는 재미도 쏠쏠하다.

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연사가 가능한 머신건

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굉장한 위력의 레일건
조준이 어렵다는 것이 단점

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생각보다 쉽게 꼬리를
잡을 수 있다

정교하면서도 부드러운 화면이 압권이다.
<야거>의 화면은 일견하기에는 그다지 특별한 것 없이 보인다. 그러나 하나하나 자세히 살펴본다면 역시 XBOX라는 말이 절로 나온다. 꾀 넓은 필드를 묘사했지만 세밀하고 정교하게 표현되어 있기 때문이다. 필드 구석에 잘 보이지 않는 건물이나 협곡도 나무랄 ?없이 만들어져 있다. 디테일이 떨어지는 탓에 시야를 확보하기 어렵다는 문제도<야거>에서 찾아 볼 수 없는데 시야가 넓어 꾀 먼 곳을 볼 수 있다는 것과 광원효과가 뒤섞여 멋진 모습을 연출하기도 한다. Direc X기반의 특수효도 흠잡을 때 없다. 요즘 유행하는 픽쉘쉐이더를 이용한 물 표현과 불꽃놀이를 연상케 하는 파티글 효과로 화면을 멋지게 수놓는다. 귀에 거슬리지 않는 BGM또한<야거>의 재미를 북돋아준다. 1인칭 시점의 슈팅이라는 특징을 살린 5.1채널 효과 역시 지금까지와 비교해 보면 만족할 만한 수준이다. 그러나 썰렁하다 싶을 정도로 볼품없는 효과음은 아쉬운 대목이다. 가장 많이 사용하는 기본무기의 효과음은 새총을 쏘고 있다는 착각에 빠지게 한다. 기체의 폭발음 역시 통쾌한 박진감과는 거리가 멀다.

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비행한다는 자체가 즐겁다.

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출렁이는 물의 느낌이 좋다.

<야거>의 변화는 슈팅의 진화라 해도 과언이 아닐 정도로 훌륭한 모습을 보여줬다. 슈팅이면서도 분위기와 스토리를 중시한 시스템 그리고 적지 않은 플레이 타임으로 이어지는 21개(필자는 모종의 이유로 스테이지 20에서 포기 ㅠ.ㅠ)개성 넘치는 스테이지가 어우러지며 슈팅 이상의 몰입감과 재미를 선사했다. 그러나 변화라고 하는 것은 양날의 검이다. 기존과는 다른 신선함을 줄 수도 있지만 게이머가 그것에서 재미를 찾기 까지는 어느 정도의 공부(?)가 필요해서다. 그래서<야거>의 한글화가 더욱 아쉽다. 해독 불능의 문자들 대신 한글이 게임에 더해졌다면 더욱 쉽고 빠르게<야거>가 말하는 것에 도달할 수 있었을 것이라는 생각 때문이다. 최근 출시되는 XBOX의 게임은 거의 영어다. 그리고는 많이 팔리지 않는 탓에 한글화 할 수 없다는 변명을 한다. 이것은 미끼도 달지 않은 낚싯대로 고기가 잡히지 않는다고 투정하는 것과 무엇이 다른 걸까? 스포츠가 그러하듯 게임도 배워야 재미를 찾을 수 있다는 것을 다시 한번 상기해 보아야 할 것이다.

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